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페온 팔이를 하면 골드 인플레가 해소된다! (아님) [10]
- 2022.12.18 19:32 (UTC+0)
- 680
https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/6134979?my=chu
... 잦은 밸패로 밸런스를 박살내서 페온 소모량을 늘려서 골드 인플레를 잡자!
는 ** 내용이 나와서 글을 쓴다.
크리스탈을 골드로 사는 것은 골드의 소모가 아니다.
왜? 크리스탈을 산 사람에게 그 골드가 옮겨가는거니까...
페온 소모량이 아무리 늘어도 실제 골드가 삭제되는건 크리스탈 구매에 들어가는 약간의 수수료 정도가 끝이다.
아니, 애초에 지금 실제 벌어지는건 골드 가치가 떨어지는 골드 인플레라기 보단
크리스탈 가치가 올라가는 크리스탈 디플레에 가까운데
페온 팔이를 하면 당연히 크리스탈 수요가 더 올라가므로 이 현상이 더욱 가속된다...
마찬가지 이유로 생활 노가다 하는 사람, 카게나 점령전 쌀먹하는 사람들도 골드인플레를 불러오지 않는다.
그 사람들은 실제 골드를 생산한적이 없고 보석과 생활재료를 생산한것이고
그 재화를 골드를 가진 다른 사람과 교환한것이기 때문이다.
즉 오히려 실제론 수수료로 골드를 삭제시키고 있는것이다.
애초에 밸패를 자주해서 의도적으로 기울어진 밸런스를 롤이 추구할수 있는건
롤이 MMORPG가 아니라서 그런거다.
로아온때 밸패 주기를 이 이상 줄이면 안되는 이유를 뭐라 들었는지 모르겠지만
개발진은 "유저들이 세팅을 바꿀때까지 기다린 다음 지표를 모아야한다" 라고 설명하고 있다.
즉 밸패를 아무리 해봐야 그 밸패에 맞는 세팅을 다수의 유저가 해야지만 지표를 모을수 있단거다.
그리고 매판 그 데이터가 리셋되서 쌓이는 롤과 달리 MMORPG에선 재화가 들어가니 시간이 오래걸린다.
그리고 많은 사람들이 착각하는건데
RPG의 재미는 성장이 아니다.
RPG에 성장요소가 필요한 까닭은 계속해서 새로운 경험을 제공하기 위함이지
성장 그 자체가 아니다.
RPG게임은 기본적으로 자신이 어떤 시나리오 속 인물이 되어
그 시나리오 안에서 다른 사람들과 소통하며 녹아드는 형태의 장르다.
MMO는 여기서 시나리오란 틀을 깨고 타인과의 소통으로 그 영역을 확장하는 개념이고
경쟁또한 그것을 위한 수단의 하나일 뿐이고
그냥 타인과 대화하는게 좋은 사람은 채팅만 하는 등 타인과의 교류의 범위는 훨씬 넓다.
자신의 경향이 경쟁일 뿐인거고, 로아는 애초에 그런 사람과 안맞는 게임일 뿐이다.
애초에 3월까지 수직 컨텐츠가 1개라고 징징대는데
그정도면 그냥 적정한 수준이다. 뭘 얼마나 더 내라는건가?
어차피 대부분의 유저들은 그거 따라갈 템렙도 안된다.
그리고 수평형 컨텐츠 왜 내냐는 한심한 소리를 하는데...
수직형 컨텐츠라는건 그걸 만드는 과정 자체가 곳간을 비우는 형태가 될수 밖에 없다.
레이드를 내면 낼수록 아이디어는 떨어지고 새로운 패턴을 만드는 난이도는 올라간다.
즉 그냥 수평형 컨텐츠를 내는 속도를 두배로 올리면 개발력이 두배가 필요한게 아니라
곱절이상이 필요하다는거다.
반면 수평 컨텐츠를 만드는데에는 이러한 문제가 없다.
그렇기 때문에 금강선은 어차피 병렬개발이라며 걱정하지 말라는 말을 한것이다.
오히려 수평 컨텐츠를 만들면 그로인해 재활용 가능한 리소스가 생기고
그 리소스를 재활용하여 수직 컨텐츠에 다시 활용하는것도 가능해진다.
3줄요약
1. 잦은 밸패는 약이 되는게 아니라 그냥 독약이다. MMORPG를 단판게임이랑 비교하지 말라
2. 성장과 경쟁은 그 수단일 뿐. 수직컨텐츠는 MMORPG의 필수요소가 아니다. 애초에 대부분의 유저는 지금 속도도 못따라간다
3. 수평형 컨텐츠 안낸다고 수직형 컨텐츠 개발속도가 올라가지 않는다. 이 둘은 개발과정에서 소모되는 리소스 자체가 다르다.
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