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밸런스 패치를 앞둔 서머너의 현상황(2)

  • STOVE83246690
  • 2020.02.11 10:56 (UTC+0)
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1. 고창몰빵의 딜구조에서 바라본 특화스탯의 효율


1)고창몰빵의 딜구조

스킬의 기본데미지와 재련효과의 효율상 서머너는 고창에 모든딜이 몰려있다. 다른스킬을 여러번 사용하는 것 보다 고창을 여러번 때려박는게 딜이 훨씬 더 나온다. 그래서 파우루1쿨감 고창트리, 파우루&레이네 2쿨감 고창트리와 같은 고창을 짧은시간에 여러번 때려박는 스킬트리가 많이 사용된다.


2)특화스탯의 효율과 재련효과

저번 밸런스패치에서 서머너는 특화스탯이 버프를 받았다. 특화를 올릴경우 정령스킬(아이덴티티스킬)의 데미지가 많이 상승하게 된것. 하지만 정령스킬의 재련효과라고 해봐야 머리에 붙어있는 "정령스킬피해량16%"와 무기에 붙어있는 "전기폭풍 사용시 적중된 대상에게 정령스킬로 받는 피해증가" 옵션 두가지밖에 없다. 특히 무기의 옵션은 고창의 재련효과를 포기해야만 하기에 딜로스가 심하다. 특화스탯 하나만 놓고 봤을때 정령스킬의 데미지상승폭은 크지만, 재련효과와 함께 놓고 보면 비효율이다.


**결론 : 특화를 올려 정령스킬의 데미지를 올리기보단, 신속에 투자하여 고창의 쿨타임을 감소시키고, 공격속도를 높여 캐스팅시간을 줄이는 것이 이득이다.




2. 고창의 사전작업, 선후딜, 후작업, 기도메타의 관하여


1)고창의 사전작업

고창은 쿨타임이 긴 스킬이다. 때문에 쿨타임을 감소시켜주는 스킬을 사용한후 고창을 날려야한다. 파우루(1트포 교감 및 3트포 화염의파우루)와 레이네(3트포 가속실드)가 강제된다. 파우루는 어느정도 딜은 잇지만 고창에 비교하면 짤딜 수준이고 쿨타임도 길다. 레이네의 경우 딜이 아예 없으며 오로지 고창의 쿨타임 감소만을 위해 3트포까지 찍어야한다(정화는 사장된 스킬-만능약, 성부 혹은 워로드, 홀리나이트와 파티로 대체가능). 거기에 이끼늪의 방깍도 필수이다. 이것만 해도 고창을 위해 3개의 스킬을 10포인트까지 올려야한다. 심지어 레이네는 노딜스킬.


2)고창의 선후딜

고창은 캐스팅스킬로 신속을 어느정도 올렸을 경우 2초 내외의 캐스팅시간을 가진다. 그동안 서머너 본체는 발밑에 마법진이 그려지며 살짝 공중으로 떠올라 왼손은 전방을 향하고, 스태프를 쥔 오른손은 하늘을 향해 뻗는다. 

캐스팅이 끝나면 고창이 바로 꽂히느냐? 아니다. 서머너 본체가 하늘로 향했던 오른손을 내리꽂는 모션을 취해야만 고창이 떨어진다. 거기에 3트포의 고대의힘을 찍을 경우 고창이 세번 꽂히게 되는데, 세개가 동시에 꽂히는게 아니라 0.5초정도의 시간차이를 두고 차례대로 떨어진다.

따라서 캐스팅 시작부터 마지막 세번째 창이 꽂힐때까지의 시간은 대략 3.5초~4초정도로 상당히 길다.


3)후작업

고창을 내리꽂는 모션을 캔슬해주기위해 우리 서머너들은 전기폭풍을 채용한다. 단지 고창의 모션캔슬을 시키기위해 8칸밖에 없는 스킬슬롯의 한자리를 할애해야만 하는 것이다. 왜 전기폭풍인가? 전기폭풍은 캐스팅스킬로 이동하거나 다른스킬을 사용함으로써 캐스팅이 바로 취소되는 스킬이기 때문이다. 따라서 전기폭풍으로 모션을 캔슬함과 동시에 엘시드를 소환하여 고창이 떨어지기 전에 공증30%를 고창에 묻혀야만 한다. 고창의 후작업을 위해 스킬슬롯의 두자리를 할애해야만 한다. 심지어 전기폭풍은 오로지 모션캔슬용이다.


4)기도메타

앞서 이야기했든 고창의 선후딜은 3.5초~4초정도로 긴편이다. 그정도의 시간이면 레이드 몹의 패턴을 보고 고창을 날렸더라도, 그 패턴이 짧은 패턴이라면 바로 다음 패턴이 나와 고창을 회피할 수 있으며, 긴 패턴이라도 몹이 다른사람을 인식해서 고개를 직각으로 돌려버리면 3창중에 2발만 맞거나, 맞은 2발중에 1발은 정타가 아닌 삑살일수도 있으니 딜로스가 나온다. 

게다가 우리는 4인팟으로 레이드를 가기 때문에 시너지를 맞추고 고창을 꽂아야하는데, 서머너가 고창을 꽂고 싶은 긴 패턴이 나올땐 다른 파티원들의 시너지 및 주력스킬이 쿨일 경우가 허다하며, 용포나 레더, 천상에 쿨을 맞추어 고창을 꽂으면, 몹의 패턴이 짧아 고창을 피하기 일쑤이다(다른 파티원의 시너지에 맞출경우 사전작업부터 한타임씩 밀리기 때문에 고창이 떨어지기까지 1~2초정도 시간이 더 걸림으로 레이드몹의 패턴이 바뀌어 고창을 회피할 확률이 크다). 


**결론 : 긴 사전작업(레이네>이끼늪)과 선후딜(캐스팅시간 및 세번째 창이 꽂힐때까지의 시간) 및 후작업(전폭을 통한 모션캔슬과 엘시드 소환으로 공증버프)에 더하여 기도메타(레이드 몹이 제자리에서 공격하는 패턴이 나오길 기도)까지 해가면서 고창을 꽂아야만 하는 비정상적인 딜구조를 개선해야만 한다. 





3. 쿨타임 감소 옵션의 중복과 80%이상 오버쿨감의 미적용, 그리고 고창2쿨감 스킬트리


1)쿨감옵션의 종류와 중복 가능여부

서머너의 경우 보통 신속스탯으로 쿨감20%를, 무기15강 열혈[상]옵션으로 쿨감40%를, 목걸이 옵션에서 15%~25%를, 파우루와 레이네의 쿨감트포를 통해 30%를 땡겨올 수 있다. 그리고 이 모든 쿨감요소들은 중복적용이 가능하다.


2)80%이상 오버쿨감의 미적용

쿨타임 감소 옵션들의 중복적용은 가능하지만 80%를 초과할경우 80%까지만 적용된다. 따라서 오버쿨감을 맞추는 것은 비효율적이다.


3)고창2쿨감 스킬트리와 오버쿨감

하지만 많은 서머너 유저들은 신속스탯, 열혈옵션, 목걸이쿨감옵션, 파우루와 레이네의 쿨감트포를 통해 오버쿨감을 챙긴다. 신속스탯은 항시적용이고, 파우루와 레이네의 경우 유저가 쿨감타이밍을 인위적으로 조정할 수 있지만, 무기15강의 열혈옵션과 목걸이의 쿨감옵션은 일정확률로 발동하기때문에 고창을 꽂는 타이밍에 터질수도 있고 안터질수도 있다. 따라서 쿨감80%초과시 미적용인 것과 오버쿨감의 비효율을 알고있으면서도 파우루와 레이네의 쿨감스킬을 채용하고 고창에 묻힐수밖에 없다.


**결론 : 다른 클래스에 비해 상대적으로 긴 쿨타임(기본36초)와 서머너의 딜은 고창이 90%이상이라는 고창몰빵의 딜구조로 인해 오버쿨감임을 인지하면서도 재감을 땡겨와야하는 비효율을 감수할 수 밖에 없다. 




4. 고창 2트포의 속성선택이라는 쓸데없는 노딜 트포


1)고창 2트포의 첫번째 폭열의창(화속성) : 있으나 없으나 마찬가지인 미미한 화상데미지

"[화] 속성으로 변경되고, 적중된 적을 5초간 화상 상태로 만든다." 파워인플레로 인해 시너지 타이밍때 주력스킬로 1억이상 우겨넣는 요즘 시대에 정말 쓸모없는 화상옵션이다. 울며 겨자먹기로 미미한 화상데미지라도 가져가고자 우리 서머너들은 이 트포를 채용한다.


2)고창 2트포의 두번째 빙결의창(수속성) : 증명의 전장이나 실마엘 전장같은 곳에서 그나마 쓰이지만 고창 캐스팅하는걸 누가 눈뜨고 보고만 있겠는가. 실질적으로 큐브한정.

"[수] 속성으로 변경되고, 창에 직접 적중된 적은 4초간 동결 시키며, 창의 외곽 부분에 적중된 적은 4초간 이동속도를 50% 감소 시킨다." 대인전 전장에서 몰래 캐스팅해서 날리거나, 아군적군 뒤엉킨 난전일때 날리지만, 긴 선후딜덕에 고창이 꽂힐때쯤이면 대부분의 플레이어들은 빠져나간 후기 때문에 잘해야 한명정도 맞아준다. 실질적으로 큐브에서 엘리트 몬스터 스테이지에서 얼리면서 딜하는 용도.


3)고창 2트포의 세번째 대지의창(토속성) : 무력화가 제일 좋은 트포지만, 정작 무력화패턴때 고창박으면 노딜이기에 사장된 트포.

"[토] 속성으로 변경되고, 무력화 단계가 [상]으로 증가한다." 서머너는 딜이든 무력화는 고창에 다 몰빵되어있다. 그래서 레이드몹이 기를 모으는 무력화 패턴(레이드몹이 기를 모을땐 방어력이 증가한다)때 무력화를 위해서 고창을 꽂으면 딜로스가 난다. 무력화가 필요한 레이드에서 무력화용으로 다른직업을 데려가지 서머너를 데려가진 않는다. 


4)취약속성을 공략하는 레이드의 시대는 지났다.

빙레기에 화염창 들고가고, 요호·용크·타탈에 빙결창 들고가고, 중나에 대지창 들고가는 시대는 지나간지 오래다. 더군다나 파워인플레의 시대에 취약속성을 갖고있는 레이드몹이 나오기나 하겠는가. 만약 나온다해도 얼마나 딜을 더 하겠는가. 취약속성을 공략하는 레이드의 시대는 끝났다. 




5. 소환스킬이 사장된 이름만 서머너 클래스


1)소환수의 지속시간과 쿨타임의 불일치 버그

켈시온도 그러는지는 모르겠으나 마리린과 파우루의 경우는 심각하다. 필자의 스킬재사용대기시간 감소는 27.9%임을 미리 밝히며, 수련장에서 실험한 것을 여기에 적는다. 

파우루의 경우 스킬을 분배하지 않았을때 기본 쿨타임이 22초, 15초지속, 소환해제시 쿨타임이 7초 남았다. 2트포의 지속시간 3초증가를 찍었을경우 18초의 소환지속시간을 가졌으며, 남은 쿨타임은 4초였다. 하지만 3트포의 푸른불꽃을 찍었을땐 소환해제시 쿨타임이 11초가 남아 실질적으로 쿨타임이 증가했다. 화염의 파우루를 찍었을 경우 소환하자마자 터트리든 소환 후 10초후에 터트리든 남은 쿨타임은 18초로 아무런 변동이 없었다. 무조건 화염의파우루를 찍고 소환하자마자 터트리는게 이득인셈.

마리린의 경우 스킬을 분배하지 않았을때 기본 쿨타임이 33초, 20초지속, 소환해제시 쿨타임이 13초 남았다. 2트포를 찍고 마리린의 스킬이 활성화가 되면, 소환해제시 쿨타임이 18초가 남는다. 무려 5초나 증가하는셈. 3트포교감을 찍고 지속시간이 10초 늘어났을 경우도 마찬가지로, 소환해제시 쿨타임이 18초가 남는다. 지속시간만 증가할뿐 실질적인 쿨타임은 감소하지 않은셈.

이 버그가 고쳐지지 않는다면 서머너의 소환수가 아무리 버프를 먹는다고 하여도 메인으로 채용될 일은 없어보인다.


2)안타까운 소환수 AI

보스몹과 일반몹이 같이 있을 경우 보스몹부터 때려야하는데, 일반몹이 가까이에 있으면 일반몹부터 친다. 몹과 서머너의 거리가 멀어지면 몹을 때리다가도 서머너한테 돌아오는데, 이때 서머너가 계속 움직여버리면 소환수는 계속 서머너만 쫓아온다. 그리고 가끔 몹이 옆에있어도 멍-때릴 때가 있는데 카이슈테르나 안타레스의 보스몹 자간에서 특히 그러한 경향이 자주 타나난다.


3)쉬프트+마우스클릭을 통한 조작의 불편함

쉬프트를 누른상태에서 클릭을 여러번 해도 처음 클릭한 한번만 명령이 인식되며, 여러번 명령을 내리려면 그때마다 쉬프트를 여러번 눌러주어야 한다. 넘어져있을때는 쉬프트+클릭의 명령이 잘 듣지 않으며, 보스의 패턴이 빠른 레이드에서는 번거롭기때문에 사용하지 않는다. 안타까운 소환수의 AI의 개선을 유저에게 떠넘긴셈.


4)너무 약해 노딜이라 버려진 소환스킬

어제 올린 글에서도 언급했다시피, 재련효과의 부재와 기본적인 데미지가 약하기 때문에 소환스킬은 사장되었다. 파우루를 쓸바옌 고창이 훨씬 세고, 엘시드나 슈르디를 쓸바옌 쏜살새에 재련효과 몰아주는것이 낫다. 마리린은 아예 재련효과조차 없으며, 켈시온은 정령게이지를 채우는 용도밖에 쓸수없는 안타까운 데미지를 갖고있다. 재련효과를 제외하더라도 마리린과 파우루의 경우 지속시간과 쿨타임이 맞지 않는 버그로 인해 채용하기 어렵고, 마리린은 DPS도 좋지 않다. 엘시드는 DPS는 준수한 편에 속하지만, 시너지를 몰아서 한방딜을 넣는 요즘 메타에서는 맞지 않는다. 슈르디 또한 이와 마찬가지이다. 


5)넘치는 교감 각인의 미비한 성능

직업각인 개편때 서머너의 소환수들을 살려보기위해 나름 버프를 준듯 보이나, 다른 클래스의 직업각인이 최고 50%의 딜기대치를 보이는 반면, 3레벨까지 다 배워도 20%의 딜증가밖에 없다. 그것도 엘시드, 파우루, 마리린, 슈르디, 켈시온 등 소환수 한정이다. 위에서 언급했듯 소환수의 경우 버그와, AI, 조작의 불편함, 그리고 결정적으로 노딜이기때문에 쓰이지 않는다. 결국 넘치는 교감 각인은 옆그레이드조차 아닌 예능각인이 되었다. 근본적인 문제를 해결하지 않은채 직업각인 하나만 달랑 던져준 것이다.


**결론 : 서머너 클래스가 소환수로 이름값을 하기 위해서는 위에서 언급한 소환수 스킬의 근본적인 문제를 먼저 해결한 뒤, 재련효과, 직업각인, 기본적인 피해량을 개선하여야 하며, 거기에 더해 요즘 레이드의 추세에 따라 시너지를 몰아서 한방딜을 소환수로 어떻게 넣는가에 대한 해결책을 제시하여야 한다. 그래야만 서머너가 소환사로써 이름값을 할 수있다고 본다. 다른 게임에서의 소환사는 소환수가 ** 하고 탱도 하기 때문에 소환수가 본체이고 본캐는 거들뿐인데.. 로스트아크에서는 정 반대니 안타까운 현실이다.

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