현재 로아의 가장 큰 문제점
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현재 로아의 가장 큰 문제점 [3]

핵앤슬래쉬 게임의 취지를 파악하지 못 하고 있음.


우선 이 게임은 탱커가 없이 딜러들이 모여 몬스터를 쓸어버리고 보스를 잡아 전리품을 획득해 강해지는 구조를 바탕으로 게임이 진행 되고 있는 건 다들 아는 사실일 것임.


여기서 중요한 건 ‘탱커가 없는’ 게임이란 건데


버젓이 ‘워로드’라는 탱커 직업군이 존재함.


그러나 워로드가 몬스터의 어그로를 끌 수 있는 스킬조차 존재하지 않고, 모든 파티원이 어그로를 동등히 받으며 단순 ‘패턴 대응 후 딜 넣기’ 라는 고전적 방식을 채택한 게임임.


여기서 발생하는 문제점은, 탱커가 없는 현 상황에 순간폭딜을 넣을 수 있는 캐릭터가 아닌 지속딜을 넣는 캐릭터들에겐 딜을 넣을 수 있는 기회가 상대적으로 많이 줄어든단 것임.


가령 예를 들어, 무력화가 됐을 때 백어택 자리를 잡고 폭딜을 쏟아붓는 상황에 기공사나 배틀마스터 등 순간 폭딜을 넣을 수 있는 직업군에 비해 인파이터나 기타 등등 다른 캐릭터들은 딜을 넣을 수 있는 상황이 많이 주어지지 않는다는 뜻.


하지만 여기까지는 그렇다 할 수 있더라도, 더더욱 큰 문제점은 바로 [시너지 스킬]임.


핵앤슬래쉬 게임에서 단순 패턴대응식 몬스터 토벌 방식을 채택 할 것이었다면, 시너지 스킬을 보유 한 캐릭터가 나와선 안 되는 것이었음.


모든 캐릭터가 각 캐릭 간 컨셉에 맞게 딜을 넣을 수 있게 해 주고, 장시간 딜을 넣었을 때 동일 컨트롤 수준이라 가정할 때 비슷한 량의 딜을 넣을 수 있는 구조가 만들어져야 하는데, 시너지 스킬을 넣음으로써 특정 상위권 몬스터를 토벌하기 위해 해당 시너지를 가진 캐릭터가 파티에 필수적으로 들어와야 하는 상황을 만들어 버림. 이 건 정말 잘못 된 것. 


누구나 부담없이 자신의 스타일에 맞는 캐릭터를 선택해서 즐기며 플레이할 수 있게 하는 게 핵앤슬래쉬 게임의 매력이라 할 수 있는데, 어떤 어떤 직업군이 꼭 필요하게끔 강요를 받게 됨.


사실상 핵앤슬래쉬에서 단순 패턴대응 후 딜 넣기 라는 방식이 나쁜 건 아님. 개인의 컨트롤 역량에 따라 딜을 잘 넣을 수 있고 없고가 갈리는 구조는 컨트롤 향상 의지를 불러 일으킬 수 있는 도화선 같은 역할이 될 테니.



지금 로스트아크는 밸런스패치보다도, 구조적인 수정을 먼저 해야 할 필요가 있음.


가장 먼저 해야할 건 몬스터의 어그로 로직을 수정 해 탱커 개념을 정립하던 지,

그 것도 아니라면 시너지 스킬을 삭제 해 각 직업 간 딜량 차이를 없애고 각 직업의 컨셉에 맞는 딜 사이클 구조를 만들어 줘야 함.


그렇게 해야 특정 직업이 각광받는 문제가 사라질 것임.


물론 시너지 스킬을 없애면 바드는 어떡하냐, 라는 말이 나올 거라 충분히 예상 되지만


내 생각엔 바드는 힐 스킬만 있어도 충분하다 생각 함. 이 게임에서 힐링 스킬이 갖는 아이덴티티가 어느 정도 수준인 지는 다들 체감할 거라 생각 하기에.


본인은 기공사만 키웠고(부캐릭도 있지만 그냥 3~40분 정도?만 해 본 수준)

정말 힘 든 시절도 다 거치고 지금 화염병때문에 갑작스레 인식이 떡상 된 상황까지 마주하며 느끼는 바가 많아 글 싸지름.


주간레이드 구간까지 올라가서 파티 안 구해져 접는 호크아이, 디스트로이어, 서머너 등등.. 너무너무 안타까움 지금 이 상황이.


레벨은 낮아도 구조적으로 알 건 다 알고 있다 생각 함.


뇨로분은 어떤 생각을 갖고 있는 지도 궁금함.

댓글 3
알림이 해제되었습니다.
그냥 올 캐릭 딜러로 만들었어야 함 어정쩡하게 탱캐릭 (워로드) 1직업 힐러(바드) 1직업 이렇게 낼 바에는
맞습니다 배틀아이템 또한 문제가 심각하죠
맞는 말이시고
덤으로 배틀아이템은 말그대로 전투를 더 쉽게 풀어주는 아이템 정도의 가치를 가지는게 정상이라고 보고
지금 함성과 노랫소리 물약에 화염폭탄이 화력이 쎄진다는거는 말도 안되는 개 논리라
배틀아이템은 시너지를 받지 않고 그 자체 딜은 고정적이여야 한다고 생각합니다
현 상황 시너지+아드화염 딜량은 주레기준 레이드몹의 20-30% 딜량을 차지하니

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