보스 패턴도 이리뛰고 저리뛰고 장판 스킬 하나 다 넣기도 힘들고 어그로가 튀는 개념도 잘 이해가 가지 않고 소환수는 보스 따라다니다가 사라지거나 보스 옆에 잡몹 치다 사라지고 평타나 스킬에 낙인 효과라도 줘서 낙인 효과 있는 몹이나 상대방을 먼저 공격하게 하는 방법 정도 말고는 소환수 AI는 수정이 어려울 듯(기술적으로 수정이 가능하지 않아 보입니다)
말뚝딜이라면 서머너 딜 좋을것 같습니다만ㅋ
자원소모가 제한적이라면 꾸준딜 클래스가 유리한 부분이 있겠지만 지금 로아는 자원소모를 생각하면서 딜하는 구조가 아니라서 거기다가 이상하게 타 게임과 다르게 도트 데미지와 장판 스킬 데미지가 낮게 설정되어있고 빠른 무력화 후 배틀아이템과 시너지 버프를 이용한 폭딜이 정답으로 되어있어서 무력화가 낮은 꾸준딜 클래스는 살아남기 힘들죠.
서머너는 소환수 갖다 버리고 그냥 개편하는게 나을듯
엄밀히말하면 밸런스때문에 접는게 아니라 게임자체를 이상하게만듦
제생각에는 이게임은 자체가 원거리가 불리할수밖에 없는듯 해요... 탱커가 없으니 보스급몬스터는 이리뛰고 저리뛰고 날뛰는데 원거리공격으로 맞추는거 자체가 좀 짜증남.. 원거리도 결국 근거리처럼 붙어서 싸우는데 시전이니 지속이니 이런 불리함.. 데미지도 모션이 끝나야 데미지가 들어가는 스킬도 많고 격투가가 시원시원하고 재밌는 게임이죠 생존율도 높
클베 평가때 가장 무난하다는 평가를 받아서 선택한 서머너인데 무난한 최하위 클래스네요. 각종 버그와 엉터리 소환수AI 문제 부족한 이동기와 생존기, 지나치게 긴 선딜과 후딜 속성 무기 효과를 못보는 문제 최하위권 각성기 부족한 데미지 계수 등등 서머너는 수정해야 할게 너무 많아서 앞으로도 고난의 길을 걸을 클래스란 생각입니다. 딜 X 무력화 X 시너지 X
어그로가 튀는 개념도 잘 이해가 가지 않고
소환수는 보스 따라다니다가 사라지거나 보스 옆에 잡몹 치다 사라지고
평타나 스킬에 낙인 효과라도 줘서 낙인 효과 있는 몹이나 상대방을 먼저 공격하게 하는 방법 정도 말고는
소환수 AI는 수정이 어려울 듯(기술적으로 수정이 가능하지 않아 보입니다)
지금 로아는 자원소모를 생각하면서 딜하는 구조가 아니라서
거기다가 이상하게 타 게임과 다르게 도트 데미지와 장판 스킬 데미지가 낮게 설정되어있고
빠른 무력화 후 배틀아이템과 시너지 버프를 이용한 폭딜이 정답으로 되어있어서
무력화가 낮은 꾸준딜 클래스는 살아남기 힘들죠.
탱커가 없으니 보스급몬스터는 이리뛰고 저리뛰고 날뛰는데
원거리공격으로 맞추는거 자체가 좀 짜증남..
원거리도 결국 근거리처럼 붙어서 싸우는데
시전이니 지속이니 이런 불리함..
데미지도 모션이 끝나야 데미지가 들어가는 스킬도 많고
격투가가 시원시원하고 재밌는 게임이죠
생존율도 높
무난한 최하위 클래스네요.
각종 버그와 엉터리 소환수AI 문제
부족한 이동기와 생존기, 지나치게 긴 선딜과 후딜
속성 무기 효과를 못보는 문제
최하위권 각성기 부족한 데미지 계수
등등 서머너는 수정해야 할게 너무 많아서
앞으로도 고난의 길을 걸을 클래스란 생각입니다.
딜 X 무력화 X 시너지 X