유저들은 왜 직변권을 요구하는가 – 로아의 본질적 문제 [10]
로스트아크는 다양한 직업을 자랑하는 MMORPG지만, 그만큼 유저에게는 막대한 시간과 자원이 요구되는 게임입니다. 직업을 바꾸고 싶어도 모든 걸 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다는 점은, 그간의 투자와 애정을 스스로 버리라는 말과 다르지 않습니다.
더 큰 문제는 여기에 원정대 6회 제한이 더해진다는 점입니다. 신규 직업이 추가돼도 기존 유저들은 더 이상 새로운 캐릭터를 만들 공간조차 없어 다른 서버나 계정을 우회적으로 사용하거나 배럭 육성 게임에 시즌제답지 않게 설계된 말도 안 되는 과금 구조로 만든 상황은 여전히 달라지지 않아서 동일 캐릭터를 키우면 몇백만원을 아낄 수 있고 효율 좋은 '나이스단'을 육성하는 상황이 벌어지고 있습니다. 유저 스스로가 이런 선택을 해야 한다는 것은, 구조적 결함이 있다는 뜻입니다.
하지만 정작 개발진은 이 문제를 방관하며 “소중하게 키우시는 캐릭터에 대한 정성” 운운하거나 “직변권을 내면 게임이 위험하다”는 애매한 논리로 회피해왔습니다. 유저들은 이미 알고 있습니다. 이는 단순히 매출 구조가 무너지는 걸 우려한 ‘말뿐인 의지 표명’에 불과했다는 것을요.
그렇다면 묻겠습니다.
원정대 6회 제한은 유지하면서, 직업 하나를 바꾸는 선택조차 허용하지 않겠다는 것은 과연 공정합니까?
유저에게 ‘6번의 선택’만 허용해놓고, 그 선택이 바뀔 가능성조차 봉쇄한다면 그것은 게임의 자유가 아니라 '족쇄'입니다.
시즌 3에 들어가면서 '나이스단' 유저 비율이 크게 늘어난 건 전재학 당신도 알고 있을겁니다.
실제로 지난 1월, 스마게는 도화가와 기상술사처럼 ‘요즈 치트키’라고 불리는 신직업 환수사를 출시했습니다. 점핑권과 모챌익, 성장 지원 등을 뿌려가며 유저들의 선택을 유도했지만, 결과는 실패였습니다.
사람들은 환수사를 키우지 않았고, 오히려 그 지원책으로 기존 캐릭터와 똑같은 캐릭터를 육성하는 '나이스단'이 폭발적으로 늘었습니다. 육성률 저조, 수익 미달, 환수사는 회사 입장에서 실패한 프로젝트로 남게 되었습니다.
그런데도 운영진은 구조를 바꾸지 않았습니다.
오히려 "여홀나 출시를 앞둔 가장 큰 리스크는 나이스단"이라고 스마게 회사 내어서 목소리가 나와서 그런지
시즌초 보석 자유 변환을 요구하는 의견도 무시하고, 나이스단에 대해 5년 이상 아무런 입장도 없던 스마게가 갑자기 나이스(◯◯)단을 언급하고 '자유로운 세팅변환' 이라는 명분으로 위장한 나이스단 죽이기 및 유저 갈라치기 패치를 꺼내게 됐지만
이미 딜러 상위 300명 유저는 52.29%, 서폿 상위 300명 유저는 84.28%가 보석을 돌려쓸 정도로 나이스단 유저가 너무 많아졌습니다.
애초에 배럭 육성 게임에 시즌제답지 않게 설계된 말도 안 되는 과금 구조로 게임 환경을 만든 게임사가 원인이기에 결국엔 철회됐습니다.
이제 6월 25일, 새로운 직업 ‘여자 홀리나이트’가 출시됩니다.
하지만 여전히 원정대 6회 제한은 그대로, 직업 변경권 계획은 없습니다.
- 이런 상황에서 유저가 과연 수백만 원을 들여 여홀나를 새로 키울까요?
- 아니면 몇백만 원을 아끼며 기존 캐릭터와 동일한 캐릭터를 새로 키우는 '나이스단'을 키울까요?
유저는 합리적인 선택을 하며, 똑똑합니다. 불합리한 구조 속에 무한한 지출을 계속하진 않습니다.
'배럭 게임'인 현재 구조를 바꾸기 힘들다면, 직변권을 내는 게 맞습니다.
로스트아크는 계속 기존캐릭 상위호환 신규 클래스 출시를 하는 상황에서, 직업 변경권은 단지 편의 기능이 아닙니다.
- 밸런스 불안정 속에서도 직업을 바꿀 수 있는 유연성을 보장하고
- 오랜 투자에 대한 존중을 가능케 하며
- 다양한 직업을 자유롭게 체험하고
- 결과적으로 장기적인 게임 참여를 유도하는 핵심 시스템입니다.
개발진은 이제 진심을 보여야 합니다. 지금이 바로 변화의 골든타임입니다.
더 늦기 전에 구조적인 문제를 해결해, 유저들이 더 자유롭고 공정하게 로스트아크를 즐길 수 있도록 해야 할 때입니다.
개발진이 정말로 “고집을 꺾겠다”, “매출을 감수하겠다”는 말을 행동으로 옮기고자 한다면,
그 첫걸음은 바로 직업 변경권 도입이어야 합니다.
이번 로아온은 결국 복귀도 유입도 잡지 못했고,
이미 붙잡힌 유저들만 데리고 또 한 번 쇼케이스만 끝낸 셈입니다.
겉으론 화려했지만, 실상은 기세가 꺾인 게임의 전형적인 모습이었죠.
지금 흐름은 명백히 지속적인 우하향,
이런 상황에서 확실한 반등조차 못 하면
로스트아크 역시 예외 없이, 망했던 수많은 게임들처럼 조용히 퇴장할 수밖에 없습니다.
직변권과 관련하여 과거 개발진은 “직변권을 내면 게임이 위험해진다”는 취지의 발언을 했습니다.
하지만 지금 돌아보면, 이는 다분히 매출 손실을 우려한 입장 회피에 불과합니다.
로스트아크의 시스템 구조상 캐릭터 하나를 완성하기까지 들어가는 시간과 비용은 매우 큽니다. 일부 계정은 수억 원에 가까운 자산이 투자되기도 했습니다. 이런 구조 속에서 직변권이 도입되면, 당연히 캐릭터 수를 늘리게 하여 매출을 극대화해온 기존 수익 모델에 직접적인 타격이 갈 것입니다. 그러나 이를 직접 언급하긴 어려우니, “여러분들이 캐릭터에 들인 정성”이나 “게임의 위험성” 같은 사탕발림으로 우회해온 셈입니다.
그러나 최근 라이브 방송에서는 “고집을 꺾겠다”, “개발자 손해를 감수하고 매출을 포기하겠다”는 선언이 있었습니다. 그렇다면 이제는 진심을 보여야 할 때입니다. 유저가 진정으로 원하는 것, 그리고 그간 쌓여온 피로를 해소할 수 있는 실질적인 개선책이 바로 ‘직변권’입니다.
이대로 밸런스에 휘둘리게 할 것이 아니라면, 직변권을 통해 유저가 주도권을 쥘 수 있도록 해야 합니다.
로스트아크에서 하나의 캐릭터를 성장시키기 위해서는 막대한 시간과 자원이 들어갑니다. 레벨업, 각인, 보석, 장비 재련, 카드 등 그 어떤 것도 간단하게 넘길 수 없는 요소들입니다. 하지만 현재 시스템에서는 직업을 바꾸고 싶을 경우 처음부터 다시 시작해야 합니다. 이는 기존에 쌓아온 시간과 비용을 모두 포기해야 함을 의미하며, 플레이어의 의욕을 심각하게 저하시킵니다.
다양한 직업을 경험하고 싶어도 현실은 쉽지 않습니다. 현재 시스템은 하나의 직업을 육성하는 데에만 수개월의 시간과 자원이 소모되며, 그만큼 다른 직업을 시도하는 것 자체가 큰 리스크입니다. 만약 직변권이 도입된다면, 유저는 자신의 취향이나 메타 변화에 맞춰 유연하게 직업을 바꿀 수 있고, 이는 게임에 대한 흥미 유지와 콘텐츠 소모에도 긍정적인 영향을 줄 것입니다.
레이드 난이도는 와우&파판
과금은 메이플식
BM 가치보존은 던파식 시즌제
혼종.
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에포나, 큐브, 던전 보상 등 일일 콘텐츠를 여러 캐릭터로 소화하는 게 기본 전제입니다. 골드 수급, 레이드 참여, 재화 획득 등에서 한 캐릭터만으론 불가능한 구조가 처음부터 깔려 있습니다. 골드 수급 구조 자체가 본캐 부캐 구조를 요구합니다. 지금도 대부분 유저는 골드 수급용 부캐 3~5개 이상을 돌려야 골드를 감당할 수 있습니다. 게다가 '다계정'을 만들면 본계정만 키우는 것보다 훨씬 이득을 보는 효율을 보여줍니다.
심지어 스마게는 익스프레스, 모챌익 이벤트로 다캐릭 육성을 끊임없이 유도해왔는데 이런 걸 두고도 ‘다캐릭 권장 게임이 아니다, 그렇게 홍보한 적도 없다’고 하는 건 이해가 안 되네요. 유튜버나 고인물들만 배럭을 권장한 게 아니라 스마게의 게임 구조 자체가 그것을 강제했기 때문에 효율을 위해서죠. 이런 게임 구조 안에서 유저에게 선택권을 주는 직변권은 반드시 필요하다고 봅니다.
직변권이 없는 현재 구조에선, 유저가 새로운 직업을 경험하고 싶어도 기존 캐릭터를 버리고 다시 처음부터 키워야 합니다. 거기에 시즌제답지 않게 설계된 말도 안 되는 과금 구조로 설계되어 있기 때문에 유저들은 장비 재련, 초월, 상재, 보석, 각인 등 기존 자산을 효율적으로 돌려쓸 수 있는 방법을 찾게 되고, 그 결과가 바로 나이스단입니다.
즉, 직변권이 없기 때문에 유저는 새 직업을 시도할 때 원정대 6회 제한, 막대한 투자 비용, 캐릭터마다 다른 세팅이라는 비효율을 회피하기 위해 보석을 공유하거나 돌려쓰는 ‘편법 구조’로 몰릴 수밖에 없는 상황이 되는 거죠.
이런 상황에서 직변권이 도입된다면? 유저는 굳이 새 캐릭터를 키우거나 보석을 돌려쓰는 방식 없이도 기존 캐릭터 자산을 유지한 채로 직업을 바꾸고, 실험하고, 재미를 느낄 수 있게 됩니다. 그러니까 직변권과 나이스단은 상관이 없어도, '둘 다 비정상적인 게임 환경이 만든 결과물'이라는 점에서 깊게 연결되어 있다고 봅니다.