스마게의 매출 우선주의, '직변권'이 무서운 진짜 이유 [4]
로스트아크는 다양한 클래스를 제공하는 MMORPG로서, 각 직업마다 고유한 전투 스타일과 매커니즘을 갖추고 있다. 하지만 이러한 다양성은 동시에 플레이어들에게 높은 진입 장벽과 제한을 가져오기도 한다. 이 때문에 로스트아크에는 반드시 ‘직업 변경권’이 도입되어야 하는데, 그 이유는 다음과 같다.
1. 투자 시간과 자원의 보호
로스트아크에서 하나의 캐릭터를 성장시키기 위해서는 막대한 시간과 자원이 들어간다. 레벨업, 스킬 세팅, 각인, 보석, 장비 강화, 카드 세팅, 룬, 트라이포드까지 그 어떤 것도 간단하게 넘길 수 없는 요소들이다. 하지만 현재 시스템에서는 직업을 바꾸고 싶을 경우 처음부터 다시 시작해야 한다. 이는 기존에 쌓아온 시간과 비용을 모두 포기해야 함을 의미하며, 플레이어의 의욕을 심각하게 저하시킨다.
2. 클래스 간 밸런스 문제와 피드백 단절
클래스 밸런스는 지속적으로 조정되지만, 패치 후에도 일부 직업은 지나치게 약하거나 불편한 운영감을 보이곤 한다. 유저는 더 이상 즐기지 못하는 직업을 억지로 유지해야 하는 상황에 처하고, 개발진은 이러한 고충에 대한 뚜렷한 해명도 없이 묵묵부답이다.
지금까지의 밸런스 조정은 명확한 기준 없는 ‘돌림판식’ 패치라는 평가를 받고 있으며, 개발자 코멘트조차 사라진 상황에서 유저는 그저 운에 따라 직업이 떡상하거나 방치되는 것을 지켜볼 수밖에 없다. 유저가 선택한 직업에 대한 장기적 책임이나 방향성 없이, 무응답에 가까운 운영이 반복된다면 신뢰는 무너질 수밖에 없다.
3. 유저 경험 다양화와 장기 플레이 유도
다양한 직업을 경험하고 싶어도 현실은 쉽지 않다. 현재 시스템은 하나의 직업을 육성하는 데에만 수개월의 시간과 자원이 소모되며, 그만큼 다른 직업을 시도하는 것 자체가 큰 리스크다. 만약 직변권이 도입된다면, 유저는 자신의 취향이나 메타 변화에 맞춰 유연하게 직업을 바꿀 수 있고, 이는 게임에 대한 흥미 유지와 콘텐츠 소모에도 긍정적인 영향을 줄 것이다.
4. 반복되는 실망과 말뿐인 의지 표명
직변권과 관련하여 과거 개발진은 “직변권을 내면 게임이 위험해진다”는 취지의 발언을 했다. 하지만 지금 돌아보면, 이는 다분히 매출 손실을 우려한 입장 회피에 불과했던 것으로 보인다.
로스트아크의 시스템 구조상 캐릭터 하나를 완성하기까지 들어가는 시간과 비용은 매우 크다. 일부 계정은 수억 원에 가까운 자산이 투자를 했지만 계정값이 5만원이되기도 했다.
이런 구조 속에서 직변권이 도입되면, 당연히 캐릭터 수를 늘리게 하여 매출을 극대화해온 기존 수익 모델에 직접적인 타격이 갈 것이다. 그러나 이를 직접 언급하긴 어려우니, “여러분의 캐릭터에 깃든 정성~”이나 “게임의 위험성” 같은 사탕발림으로 우회해온 셈이다.
그러나 최근 라이브 방송에서는 “고집을 꺾겠다”, “개발자 손해를 감수하고 매출을 포기하겠다”는 선언이 있었다. 그렇다면 이제는 진심을 보여야 할 때다. 유저가 진정으로 원하는 것, 그리고 그간 쌓여온 피로를 해소할 수 있는 실질적인 개선책이 바로 ‘직변권’이다. 이대로 돌림판식 밸런스에 휘둘리게 할 것이 아니라면, 직변권을 통해 유저가 주도권을 쥘 수 있도록 해야 한다.
결론
직업 변경권은 단순한 편의 기능이 아니다. 그것은 유저의 시간과 투자를 존중하고, 게임의 신뢰를 회복하며, 지속 가능한 운영 방향을 보여주는 상징적 조치다. 지금이라도 로스트아크가 진정으로 유저의 목소리를 듣고 변화하고자 한다면, 가장 먼저 직변권 도입에 대한 진지한 논의부터 시작해야 할 것이다.
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