시즌3 로아의 근본문제 및 해결방안 [2]
1. 시즌3 문제점들
현재 로아는
(1) 성장동기 감소, 주차 심화
(2) 신규유저 유입 감소
(3) 버스/보호자 성행
(4) 나이스단, 보품단 성행
(5) 레이드 난이도 문제
(6) 골드 인플레 / 재화 가치의 급격한 하락
등 많은 문제가 산적한 상황입니다.
이 모든 것들이 더해져
성장방식이든 성장요소든 레이드 접근성이든
게임이 시즌 리셋을 한지 1년도 되지 않았다는게 무색할만큼,
세기말 상태가 되었습니다.
2. 문제의 원인
이러한 문제들이 발생한 근본원인은 무엇일까요?
‘유저간 거래가 가능한 사이드 스펙업 요소’의 비중이 확대된 것
이라고 생각합니다.
로아의 스펙업 요소는 크게 두가지로 나눌 수 있습니다.
(1)골드를 직접 소모하는 주요 스펙업 요소 : 초월, 엘릭서, 재련, 상재, 카르마 등
(2)유저간 거래가 가능한 사이드 스펙업 요소 : 유각, 악세, 보석, 팔찌, 97돌 등
이것들은 모두 시즌2에서도 비슷하게 존재하였으나,
시즌3에서는 특히 (2)사이드스펙업 요소의 비중이 확대되었습니다.
무엇보다 그냥 딜증가 수치자체가 상승했습니다.
시즌2에서 초상위권 유저들이 엔드스펙으로 맞추더라도
일반적으로 열심히 한 중상위권 유저와 딜 격차가 지금처럼 크지 않았습니다.
이러한 사이드스펙업 요소의 수치가 크다보니,
공급은 시즌초의 제한된 상태에서 가격이 치솟을 수 밖에 없죠.
이는 로아역사상 비할데 없이 스펙수준에 따른 유저계층화를 만들어냈습니다.
동 템레벨일 때 딜10% 안팎으로 다수가 있던 것을
동 템레벨일 때 딜40% 안팎으로 다수가 있게 됐죠.
스펙인플레, 스펙비용 인플레, 스펙스펙트럼 분화가 지금 로아를 병들게 하고 있는겁니다.
스펙비용이 비싸지니, 신규유저 유입장벽이 되고, 나이스단/보품단도 성행하며
스펙인플레로 버스/보호자 접근성이 증가하고,
스펙 스펙트럼이 분화되어있으니 템렙만으로 알수없어서 즐로아가 나오고,
레이드 난이도 조절도 어렵고, 그러니 미터기 논란도 불거지고 있죠.
심지어 이 주범인 사이드스펙업 요소는 유저간 거래될 뿐 골드를 직접적으로 삭제시키지 않아
골드인플레에도 악영향만 끼치고 있습니다.
단적으로
대부분의 유저가 ‘카멘’을 도전이라도 가능했다면,
이제는 대부분의 유저들은 ‘카제로스’는 도전조차 못할거라고 생각하고 있습니다.
3. 해결방안
첫째, 가장 손쉽고 단순한 방법은 ‘리셋’입니다.
사이드 스펙업요소 삭제하고 모든 유저의 스펙을 다시 처음으로 되돌리는 것이죠.
하지만 시즌3가 된지 불과 1년도 안되었기에 이는 유저들이 더 이상 스마게를 신뢰하지 못하게 만들겁니다.
시즌2에 비해서도 엄청나게 상승한 스펙업 비용이 한순간에 다시 삭제된다면 수많은 유저의 이탈을 막기 쉽지 않아 보입니다.
둘째, ‘사이드 스펙업 요소의 공급확대’입니다.
유각, 악세, 팔찌 등의 공급 확대해 가격을 낮춰 다수 유저가 비슷한 스펙업이 되게 만드는 방식입니다.
어쩌면 현재진행중인데, 현 문제를 해결하려면 지금보다도 훨씬 더 가격이 떨어져야 합니다.
이는 당연히 미리 소비한 유저에겐 크나큰 손실이 되며, 게임사에 대한 유저의 신뢰를 역시 훼손시켜 장기적으로 부정적일 수 밖에 없습니다.
그래서 제가 생각하는 해결방안은 세 번째, ‘사이드 스펙업 요소의 수치하향’입니다.
효율이 떨어지니 수요가 감소해 가격이 어느정도 떨어지겠지만, 위 2개의 방안보단 덜 할것으로 예상됩니다.
최상위권 유저 입장에선, 그 수치가 얼마냐보다 그게 최종엔드스펙이냐도 중요한만큼 수요도 일정수준 유지될 것입니다.
이와 더불어 궁극적으로는 스펙업 요소를 시즌/영구를 명확히 구분해야 합니다.
지금 감가 사태나 여러 문제점들 깊숙이엔 ‘언제 스마게가 리셋/완화를 할지 모른다’에 대한 공포가 자리잡고 있습니다.
이것이 유저들의 성장동기를 저해하고 있죠.
‘주요 스펙업 요소’는 시즌제 스펙업 요소로 해야 합니다.
주기적으로 삭제 및 리셋하는 대신 딜증 효율을 매우 좋게 하여 모든 유저들이 레이드를 즐기기 위해선 필수이게 만들면 됩니다.
모든 유저가 골드를 소모하게 만들기에 골드 인플레에도 효과가 좋습니다.
‘사이드 스펙업 요소’는 반영구적인 요소로 확정 지어야 합니다.
딜증 수치가 적고 비용이 큰 만큼, 공급을 제한하고 리셋시키지 않음으로써 가치를 유지 시켜준다면,
유저들도 감가에 대한 걱정없이 스펙업을 할 수 있습니다.
가성비를 따져 스펙업을 하지 않는 다수의 유저들에겐 득템의 재미를 줄 수 있습니다.
4. 나가며
시즌2 로아가 성공할수 있었던 것은 다수의 유저들이 적은 부담으로도
엔드컨텐츠를 즐길 수 있는 RPG게임이었기 때문입니다.
시즌3 들어 다양하고 복잡한 스펙업요소 추가, 스펙업 비용 증가, 스펙 양극화로
다수의 유저들이 이전처럼 적은 부담으로 엔드컨텐츠를 즐길 수 없게 되었습니다.
신규 유저 유입도 더 어려워졌습니다. 급격한 완화, 리셋 등으로 게임사의 잘못을 온몸으로 받는 건 유저가 되었습니다.
그럼에도 유저들은 언제 얼만큼 리셋할지조차도 알 수가 없습니다. 학습된 공포는 유저들을 더욱 보수적이게 만들었습니다.
성장하는 것이 게임의 근간인 RPG게임이, 성장하면 손해인 게임이 되었습니다.
진정한 정상화가 필요한 시점이라고 생각합니다.
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생각이 없는것 같음.