★ 버서커 【최후의】 개선안
★ 버서커 【최후의】 개선안
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/141337
아래 복붙한 글로는 움짤이 안 옮겨져서
위 링크를 타고 확인해주시면 감사하겠습니다
목차
0부 - 서론
1. 업로드 이유
2. 투표, 추천, 댓글 독려
3. 수치에 대한 생각
1부 - 버서커 7가지 【최우선】 개선사항
1. 레드 더스트 삭제
(1) 레드 더스트 버프 효과 이전
(2) 레드 더스트 버프 효과 이전에 대한 우려
(3) 레드 더스트 버프 효과 이전 시 미래
(4) 차선책 - 극히 일부 완화
(5) 레드 더스트 문제점 및 삭제의 타당성
2. 오버드라이브 개선
(1) 백어택 추가
(2) 데미지 단타 표시
(3) 선회속도 증가
3. 블러디 러쉬 개선
(1) 스페이스바 이동기 캔슬 추가
(2) 블러디 러쉬 모션 개선
(3) 룬 적용 기능 추가
4. 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
5. 광기 리뉴얼 - 간결한 모션과 스킬 이펙트
(1) 광기 버서커의 개편 필요성과 타당성
(2) 더 간결한 스킬모션
(3) 스킬 이펙트 변경
6. 아크패시브 - 분노반환 개선
7. 아크패시브 - 쇄도 개선
2부 - 추가로 필요한 개선사항 (수정 및 추가 중)
비기 폭주시 피면 3초(레더 삭제시에는 패스해도 ㄱㅊ)
마나 신체 각성(광기에도 적용되게)
예열 어둠 강화(악몽이나 아드레날린 같은 시스템으로 변경)
광기도 분노 소모 가능하게 변경
초각성기 좀 더 좋게 개선
노후한 스킬 이펙트 개선
헬 블레이드 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선
오버드라이브 이펙트와 실제 판정의 괴리 개선
등 여러 판정 개선
헬블 이외의 스킬은 Damager님 글에서 인용
체공시간 단축 및 이동기 사용 가능
브레이브 슬래시 / 퓨리 메소드 백어택 추가
숄더차지 카운터 추가
비주류 스킬 개선
광기 체력바 UI 개선
0부 - 서론
1. 업로드 이유
<지금까지 작성한 개선안 목록>
<역대 개선안 투표 현황>
22년 11월, 23년 1월, 24년 8월 등 여러 차례에 걸쳐 개선안을 수정 및 추가하여
그때마다 투표를 받아 버서커 유저분들의 의향을 알아보았습니다
지난 8월 23일 라이브방송에서 디렉터님이 직접
'다가오는 클래스 밸런스 패치는 구조개선이 있을거다' 라고 예고한 만큼
다시 한번 지금까지 쌓여온 개선안들을 종합하고
여러 버서커 유저분들의 의견을 듣고 큰 줄기로 만들어보려고 합니다
이미 버서커의 개선을 포기하신 분들에게 한가지 고무적인 희소식이 있습니다
최근 아크패시브와 초각성과 관련지어 버서커의 문제점들을 널리 알린 적이 있습니다
제가 버서커를 하면서 본 것 중 가장 공론화가 잘 된 것 같습니다
<버서커의 문제점이 널리 공론화된 글>
버서커 담당자는 효율이 좋음
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/363493
버서커 아크패시브 근황
https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/260660
이렇게 주목을 받은 김에, 꼭 개발자분들이 버서커에게 관심을 주어
아래 작성한 개선방안 중에서 일부라도 반드시 반영되기를 바랍니다
제목에 굳이 '최후의' 라는 표현을 쓴 이유는
단순하게 이목을 집중시키기 위함입니다
다가오는 클래스 밸런스 패치에서 합당한 구조개선이 없으면
이번에야말로 버서커를 접으시려는 분이 많을거라고 생각합니다
저 또한, 같은 심정입니다
그래서 말그대로 최후의 개선안입니다
부디 구조개선이 잘 이뤄져서 접으셨던
버서커 유저분들이 다시 돌아왔으면 좋겠습니다
또한, 슈모익, 초각성 로드로 버서커를 고민하고 있는 유저분들에게
적극 권유할 만큼 매력적인 클래스로 거듭나기를 바랍니다
2. 투표, 추천, 댓글 독려
<로아와 통계 - 직업별 유저 수 24.8.31기준>
로아와 클래스별 인구수 통계자료입니다
템랩 1640이상 유저수입니다
한 때 그래도 인구수가 꽤 많았던 버서커인데 시즌3에 들어와서
T4를 즐기는 버서커의 유저수가 전체 꼴등이 되었네요
패치가 잘 이뤄져서 버서커를 유기하셨던 분들이 돌아오셨으면 좋겠습니다
확실히 다른 직게와 비교해봐도 글 리젠이 많이 적어졌더라구요
이럴수록 더 목소리를 내고 종합하는 과정이 필요하다고 생각합니다
버서커는 4단계 과정이 있죠
비기 > 광기 > 포기 > 유기
포기하고 유기하기 전에 저와 마지막으로 궐기를 해봅시다
처음에 버서커를 입문하고 세팅과 사이클을 찾아볼 때,
지금처럼 아크패시브나 초각성 패치처럼 새로 추가된 내용이 있을때
정보를 얻기 위해 버서커 직업게시판에 왔었습니다
저도 당시에는 보기만 했었지만 버서커가 추후 밸런스 패치에서
좋은 결과를 얻을려면 목소리를 내야 한다고 생각합니다
무척 번거롭고 귀찮은 일이지만
이번에는 친히 로그인을 해서, 혹은 아이디가 없다면 회원가입을 해서
투표와 추천을 통해 힘을 보태주시면 정말 감사하겠습니다
본글이 마음에 안드시는 분은 부디 댓글로 평소 생각하고 계신 다른 좋은 개선안이 무엇인지 밝히고
해당 글에 어떤 점이 마음에 안들며 어떤식으로 보완하면 좋을지 적극적으로 의견 남겨주시면 감사하겠습니다
빈약한 논거를 가지고 무지성으로 까는 사람들은
대부분 버서커를 안키우거나 분탕인 사람들이라 무시하고 있긴 합니다
반대하는 입장이라면 적극적으로 피드백을 해주시면 정말 도움이 많이 될 것 같습니다
이 글이 건전한 토의의 장이 되었으면 합니다
3. 수치에 대한 생각
저는 수치 책정에 관해선 굉장히 보수적인 입장입니다
수치는 밸런스팀이 세부조정할 사항이라고 생각하고
수치보다는 문제점과 개선방법에 더 초점을 두고 싶습니다
많은 개선사항 중 오직 한가지만 개선 된다면 그 구체적인 수치에 대한
책정을 논의해도 충분히 큰 의미가 있다고 생각합니다
하지만 추가로 다른 개선사항과 맞물리면
해당 개선의 구체적인 수치에 대한 논의는 무의미해진다고 생각합니다
과거 레더와 관련된 개선점에 대해서 수치에 대한 애기를 굉장히 길게 토의하더군요
예를들면 레더의 공증 24%를 삭제할시 전체 데미지를 12% 올릴지, 24%를 올릴지
여러 의견을 남겨주셨는데 레더 뿐만 아니라 다른 쪽에서도 개선이 이루어져
전체 데미지가 오른다면 앞서 레더와 관련되어 저희끼리 정한 수치는 아무 의미가 없어집니다
따라서, 구체적인 수치의 옳고그름을 따져서 세세하게 저희끼리 조정하는건 정말 무의미하다고 생각하며
부디 수치보다는 문제점과 개선방법에 주안점을 두기 바랍니다
1부 - 버서커 7가지 【최우선】 개선사항
"한정된 개발 리소스와 현실성"
본 글의 분량을 보면 알 수 있듯이 버서커는 정말 많은 문제점을 안고 있죠
물론, 전부다 개선됐으면 하지만 현실적으로 불가능하다는 걸 너무나 잘 알고 있습니다
따라서 1부에는 딸깍 패치만으로도 충분히 적용 가능하고,
적은 리소스, 최소한의 개발인력 투자만으로도 실현가능한 개선방안만 집약했습니다
그럼에도 버서커에게는 무척 의미가 큰 개선점들이기 때문에 꼭 반영됐으면 좋겠습니다
버서커의 다른 문제점 및 개선사항은 아래 2부를 참고해주세요
리소스와 우선순위를 고려해서 아래 배치했지만
2부에서 다루는 문제점과 개선방안도 꼭 고려되면 좋겠습니다
1. 레드 더스트 삭제
버서커 구조의 가장 큰 문제점은 단연코 '레드 더스트' 라고 말할 수 있습니다
또한, 레드 더스트로 인해 파생되는 문제가 정말 많이 존재합니다
후술할 문제점 중에서도 일부는 레드 더스트 개선을 통해 해결 됩니다
레드 더스트는 버서커의 구조적인 문제점을 얘기할 때, 항상 1순위로 거론되기 때문에,
버서커를 조금이라도 아시는 분들이라면 왜 레드 더스트가 문제시 되는지 이미 파악하고 있을 것입니다
따라서, 본 글에서는 개선방안을 먼저 제시한 뒤, 레드 더스트의 문제점은 그 후 서술하겠습니다
<버서커 - 레드 더스트>
(1) 레드 더스트 버프 효과 이전
레드 더스트의 공격력 증가 버프, 치명타 적중률 버프를 삭제하고,
해당 효과를 버서커의 아크패시브 4티어 메인 노드인
폭주 강화, 어둠 강화로 이전합니다
'폭주 강화와 어둠 강화' 노드는 아덴을 켰을 때, 시너지를 묻힐 수 있는 다른 클래스들의 방식과 유사합니다
그러므로 아래 스카우터와 브레이커의 예처럼 시너지 스킬의 효과도 같이 적용되게 개선되면
버서커의 운용방식이 전보다 더 쾌적해질 것이라고 생각합니다
<유산 스카우터의 시너지 묻히는 방식>
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 텍스트>
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 모션>
또한, 자공증과 치적버프가 사라진 레드 더스트에 카운터 기능과 아덴수급능력을 부여해서
브레이커의 비뢰격과 비슷한 역할을 수행하게 하는 방법도 있습니다
(다른 클래스의 사례를 직접적으로 언급하면서 가져오는 것은 사실 무척 조심스럽습니다
하지만, 이미 인게임 내 구현되어 있는 시스템인 만큼 적은 리소스로도
실현가능한 좋은 방안인 것 같아서 이렇게 차용했습니다 너른 양해 부탁드립니다)
(2) 레드 더스트 버프 효과 이전에 대한 우려
레드 더스트의 공증 효과는 무려 24%(시너지 제외) 이고, 치적 버프는 33.2%기 때문에
폭주강화와 어둠강화로 해당 효과를 이전할 시, 아크패시브 4티어 메인 노드의 수치가
엄청 커져서 문제가 되는게 아니냐고 혹자는 생각하실 수도 있습니다
하지만 이는 애초에 버서커 깡통딜이 레더 공증 24%와 치적 버프 33.2%에
맞춰서 낮게 설정되었기 때문입니다
우선, 아크패시브를 통해 레더 삭제를 달성하고 난 뒤, 그 후 클래스 밸런스 패치를 통해
해당 버프 효과의 수치를 줄이고, 깡통 딜을 올리는 방안으로 수정하면 될 것 입니다
버서커는 원래 폭주시 치적 30%가 상승하지만 광기는 이 효과가 사라집니다
광기는 사라졌던 효과를 돌려주면 되고, 비기 또한 트포, 아크패시브 등으로 치적을 돌려주면 됩니다
아크패시브를 열어야지만 레더 삭제를 누릴 수 있으면 아크패시브 열기 전에는 어떻게 하라는 거냐는
의견도 충분히 제시하실 수도 있습니다
저는 이에 대해 타클래스의 아크패시브 예시와 현재 아크패시브의 방향성에 대해 얘기 드리고 싶습니다
<건슬링어 아크패시브 - 평화주의자>
이미 알고 계신 분들도 많겠지만, 건슬링어는 예전부터
치적 불균형과 느린 스킬속도에 대해서 끊임없이 개선을 요구했습니다
평화주의자는 이번에 추가된 건슬링어의 4티어 메인노드입니다
전에는 핸드건, 샷건, 라이플 스탠스가 제각기 다른 버프효과를 받기 때문에
샷건만 치적이 높아져 치적 불균형을 야기 했지만, 아크패시브를 통해 이 부분이 해결되었습니다
또한, 핸드건 스탠스 버프효과인 공속증가를 라이플도 받을 수 있게 되어
모션은 변함이 없지만 아크패시브 전보다는 쾌적한 속도로 라이플 스킬을 사용할 수 있게 되었습니다
<브레이커 아크패시브 - 풍랑>
<브레이커 아크패시브 - 호신강기>
<브레이커 아크패시브 - 권왕심법>
권왕의 기존 단점을 몇까지 꼽자면
폭주 오프기능 부재, 평캔시 기본 공격의 경진면역 부재,
아덴수급이 꼬였을 때 충격에너지가 적으면 권왕 태세 진입 시 바로 파천섬광을 못 쓰는 문제
등이 있었습니다
이번에 아크패시브에서 가려운 부분을 모두 긁어주었죠
아크패시브를 열기 전 권왕 유저는 여전히 해당 단점들을 겪어야 됩니다
<버서커 아크패시브 - 강인한 육체>
당장 비기 버서커만 해도 아크패시브 전에는 폭주 오프 기능이 없어서 훨씬 불편합니다
버서커와 건슬링어, 브레이커의 사례 뿐만 아니라,
구조적으로 아크패시브를 연 후가 더 쾌적한 사례가 다른 클래스에서도 더러 발견할 수 있습니다
이런식으로 현재 로아의 아크패시브 방향성을 보면, 아크패시브 열기 후에나 구조적인 개선을 얻을 수 있고
아크패시브 전에는 여전히 구조적인 문제점을 겪어야 하지만 완전히 배제하고 있습니다
따라서, 노파심에 미리 말하는 거지만 아크패시브 열고 나서만 레더가 삭제된다면,
아크패시브 열기 전 버서커 유저는 어떻게 하냐는 논거는 삼가해주시면 감사하겠습니다
최상의 시나리오는 먼저, 아크패시브에 레더 효과를 이전한 후
현저히 높은 수치가 문제가 되어 해당 효과를 삭제하고, 그만큼 버서커의 깡통 딜을 올려 맞추는 방향입니다
이렇게 흘러간다면, 아크패시브를 열기 전 버서커도 레더 삭제를 경험할 수 있게 될 것 입니다
(3) 레드 더스트 버프 효과 이전 시 미래
<레더 삭제 시, 비기 사이클의 예>
레더 버프효과가 폭주강화로 이전 시, 비기는 위와 같은 사이클이 가능합니다
레더가 실제로 삭제가 된 것도 아니고, 연구를 오래한 것도 아니기 때문에
하나의 예로서 가져온거라 가볍게 봐주세요
레더의 8초라는 짧은 지속시간의 족쇄가 해결되어,
아덴수급에 있어서 이점이 생기며, 연구에 따라 이동기를 채용할 여지도 생깁니다
또한, 지속시간의 문제가 해결됐기 때문에 폭주 후 우선순위를 매겨 자유롭게 사이클을 굴리면 됩니다
또한, 기존에는 레더의 쿨타임인 24초에 맞춰서 사이클을 정해야했다면
이제는 템페-빠준의 쿨타임인 16초가 기준이 될 수도 있겠네요
물론 템페 -빠준을 쓸 수 있을 정도로 분노수급에 관한 패치도 필요하지만
이루어질 경우, 결과적으로 DPS도 상승할 것입니다
<레더 삭제 시, 광기 사이클의 예>
레더 버프효과가 폭주강화로 이전 시, 광기는 위와 같은 사이클이 가능합니다
레더가 실제로 삭제가 된 것도 아니고, 연구를 오래한 것도 아니기 때문에
하나의 예로서 가져온거라 가볍게 봐주세요
레더의 8초라는 짧은 지속시간의 족쇄가 해결되어,
새로운 서브 딜스킬을 채용할 수 있게 되며, 연구에 따라 이동기를 채용할 여지도 생깁니다
또한, 지속시간의 문제가 해결됐기 때문에 우선순위를 매겨 자유롭게 사이클을 굴리면 됩니다
물론, 레더 삭제만으로는 부족하고
시너지 스킬의 지속시간 문제 등
같이 연계해서 개선해줘야 할 문제점들이 남아 있습니다
그래도 일단은 아크패시브를 통해 레더 버프효과를 이전 시킨다면,
전보다는 나은 전투경험을 할 수 있을거라고 확신합니다
(4) 차선책 - 극히 일부 완화
레드 더스트에 있는 '적중 시'의 조건을 없앤다
기공사의 자버프 스킬인 내공방출을 살펴보면 레드 더스트처럼 짧은 지속시간이지만
트포를 통해 피격면역을 부여할 수 있고, 보스한테 스킬을 맞추지 않아도 발동하기 때문에
레드 더스트보다 수월하게 버프를 적용 받을 수 있습니다
<기공사 - 내공방출> <피격면역 보유 & 공격 적중 조건 X>
저번 패치로 레더 또한 공증버프는 적중 시가 아닌 사용 시로 바꼈습니다
하지만 치적버프는 여전히 적중시에 발동하기 때문에 반쪽짜리 패치에 불과했습니다
따라서 치적버프 또한 '적중시가 아닌 사용시' 버프를 받도록 변경한다면 지금보다는
쾌적한 플레이가 가능할 것 같습니다
하지만, 위와 같은 방안은 궁여지책으로써 완전한 해결법은 결코 아닙니다
레드 더스트가 삭제 되지 않는다면, 여전히 스킬창의 한자리를 차지하기 때문에 문제는 계속됩니다
더군다나 이렇게 흘러간다면 결국엔 레더가 불필요한 사전작업인게 더욱 명백해지기 때문에,
종국에는 위에서 제시한 바와 같이 삭제를 하는게 타당하다고 생각합니다
(타클래스의 스킬을 가져와서 예시로 드는 건 무척 조심스럽습니다
기공사에게 내방은 불필요한 사전작업으로서, 불편한 스킬이란 점을 인지하고 있습니다
그래도 레더가 만약에 삭제가 안되고, 유지되는 걸로 방향이 잡힌다면
이와 비슷하게는 변경이 되면 좀 괜찮아지지 않을까 라는 생각에 차용했습니다)
(5) 레드 더스트 문제점 및 삭제의 타당성
(a) 폭딜 컨셉과 실제 데미지의 괴리
버서커는 최초에 폭주와 더불어
레드 더스트를 통한 자버프를 받아
짧은 시간동안 폭딜을 내는 컨셉이었던 것 같습니다
하지만 시즌2, 시즌3를 넘어오면서 전투메타가 변하고 여러번의 밸런스 패치가 거듭된 결과,
레드 더스트는 본래의 역할과 의미를 상실했다고 생각합니다
현재 버서커는 레드 더스트를 통해 자공증버프를 30%(시너지포함) 받아야지만
본래의 데미지를 비로소 온전히 낼 수 있습니다
레더를 적용 받아 낼 수 있는 데미지가 평상시의 상태고,
예전 레더의 버프시간인 6초라는 짧은 시간 동안 확연히 더 센 데미지를 낼 수 있었다면
레더의 문제가 이렇게 불거지진 않았을 겁니다
'레더를 적용 받는 시간만 특별히 딜이 센 타이밍이구나' 라고 컨셉을 이해했을 겁니다
하지만, 버서커는 레더를 적용 받는 시간만 평범한 상태가 되고
그 이외에는 평균보다 현저히 낮은 데미지만을 낼 수 있게 됩니다
레드 더스트는 공증버프 뿐만 아니라, 33.2% 라는 높은 치명타 적중률 버프도 보유하고 있기 때문에
레드 더스트 버프를 받지 못하는 버서커의 딜 기댓값은 현저히 낮게 됩니다
더군다나 지금까지의 패치 흐름을 보면, 레더의 지속시간을 6초에서 8초로 늘리고
공증 버프를 적중시가 아닌 사용시로 바꾸는 등
레더라는 족쇄를 완화는 방향으로 패치가 이뤄졌습니다
이를 통해 개발자분들도 레더가 불쾌함을 유발하는 스킬임을 이미 인지하고 있다고 생각합니다
따라서, 최종에는 레더의 자버프 효과를 완전히 삭제하거나 이전시키는 방향이 옳다고 생각합니다
(b) 불필요하게 스킬의 한 칸을 차지
레드 더스트는 시너지스킬, 공증 버프, 치적 버프의 역할을 하고 있습니다
또한, 체인소드와 마운틴 크래시는 카운터스킬, 치적 버프의 역할을 하고 있습니다
그래서 버서커는 스킬 칸의 두 자리가 이미 정해져있습니다
앞서 얘기한 바와 같이 평상시, 평균보다 더 높은 데미지를 내게 하는
레드 더스트의 공증버프와 치적버프의 역할이 사실상 상실됐다는 전제하에 살펴보면,
버서커는 시너지 스킬과 카운터 스킬에 역할이 다른 클래스에 비해 적은 편이 되고
구조적으로도 두 스킬을 모두 채용할 수밖에 없습니다
물론, 하나의 스킬에 너무 많은 역할이 부여 되면
슬레이어의 와일드 스톰프와 같이 카운터의 역할을 수행하는데 어려움을 겪기도 합니다
슬레이어의 와일드 스톰프는 시너지 스킬의 역할과 카운터 스킬의 역할을 수행하고 있습니다
또한 처단자의 아덴수급, 포식자의 탈진스택 관리를 위해 끊임없이 스킬을 써야해서
카운터로 제대로 활용하기에는 다소 어려움이 있습니다
스트라이커는 붕천퇴가 아덴수급과 카운터, 공이속 버프를 담당하고 있고
번개의 속삭임이 아덴수급과 시너지 스킬의 역할을 수행하고 있습니다
앞서 예시를 들었던 슬레이어의 사례처럼, 붕천퇴에 여러 효과들이 중첩되어 있고
딜사이클이 꼬일 수 있어서 카운터를 치는데 다소 어려움이 있긴 합니다
그래도 시너지 및 카운터 스킬에 역할이 중복되면 스킬 칸에 여유가 생길 수 있는 여지가 있습니다
카운터를 자유롭게 못치는 문제는 다른 여러 클래스에도 발견되는 문제여서
추후 다른 스킬에도 카운터 기능을 추가하는 등의 패치로 해결되면 좋을 것 같습니다
리퍼는 X키로 배정된 스킬이 이동기의 역할을 하며 카운터 역할도 수행하고 있습니다
그래서 8개의 스킬칸에서 스킬을 배치할 때 상대적으로 조금의 여유가 생겼습니다
카운터 문제를 무척 잘 해소한 케이스 라고 생각합니다
저는 가장 최근에 출시한 브레이커의 시너지 시스템이 무척 잘 만들어진 시스템이라고 생각합니다
아덴을 키면 자연스럽게 시너지를 묻힐 수 있고, 아덴이 꺼져있어서 수급할 때는
아덴수급이나 카운터를 위해 자연스럽게 추가로 시너지를 묻히게 됩니다
그래서 스킬 칸에서도 상대적으로 여유가 생기며 정말 자연스럽게 잘 굴러갑니다
레드 더스트의 자공증 버프, 치적 버프를 삭제 혹은 이전시킨다면
상대적으로 스킬칸에 여유가 생깁니다
기존에 올려주던 치적 버프를 어디에 배정하냐에 따라 크게 달라지겠지만,
새롭게 여유가 생긴 스킬 칸에
아덴 수급 스킬, 서브 딜링 스킬, 이동기 스킬 등
넣을 수 있는 여러 선택지가 생깁니다
이는 버서커에게 새로운 플레이 경험을 선사할 뿐만 아니라,
좋은 플레이 경험이 될거라고 확신합니다
이는 현재 로아가 추구하는 아크패시브의 취지와도 걸맞는 구조개선이라고 생각합니다
또한, 그동안 밸런스 패치에서 공통적으로 언급됐던
'불필요한 사전작업의 해소' 에도 참으로 걸맞는 패치라고 생각합니다
'레드 더스트 삭제 및 효과 이전'을 최우선 개선사항의 맨 처음 항목으로 배치하고
이렇게나 많은 얘기를 담은 이유를 부디 헤아려 주시면 감사하겠습니다
2. 오버드라이브 개선
<오버드라이브에 관한 개발자 코멘트>
작년 1월, 삭제된 스트라이크 웨이브 대신 추가된 신규 스킬이죠
개발자 코멘트에서도 알 수 있듯이 스트라이크 웨이브는 스킬 사용시
좋지 않은 플레이 감성을 주기 때문에 신규 스킬인 오버드라이브로 변경되었습니다
레이드에서 사용하는 스트라이크 웨이브의 트포들은
특유의 불편한 모션과 플레이 감각으로 많은 분들이 싫어했었죠
스트라이크 웨이브에 비해, 상대적으로 나아졌지만 오버드라이브도 하자가 정말 많은 스킬입니다
그럼에도 오버드라이브에 대한 패치는 한번도 없었죠
버서커는 사실 작년 1월 이후, 눈에 띄는 패치가 전혀 없었습니다
레드 더스트 버프 지속시간 증가, 공증버프 적용 방식 변경, 마운틴 크래시의 지진파에 카운터 적용 등
구조개선과 관련된 핵심적인 패치는 일절 없었습니다
오버드라이브는 버서커의 가장 센 주딜기인 만큼, 이번 기회에
여러 하자들을 개선하여 그 위용에 걸맞는 스킬로 거듭나길 바랍니다
당초에 오버드라이브는 하자도 많지만, 그 중요성과 관심도 높다보니
항목을 따로 분류할 만큼 요구사항이 많아졌습니다
하지만 모두 적은 리소스로도 해결 가능한 방안들이며,
버서커의 플레이 개선에 있어 큰 축을 담당하기 때문에 꼭 반영되었으면 합니다
<오버드라이브>
(1) 백어택 추가
평소에 조금이라도 버서커의 딜을 올리려고 했다면 최대한 백어택으로
스킬들을 맞출려고 포지셔닝을 계속 해왔을거라고 생각합니다
레더콤보 시작한 후에는 백이 아니어도 레더안에 넣는게 중요하니까 그대로 스킬 쓰는게 중요하지만
레더콤보 시작전에는 최대한 백어택으로 포지셔닝 잡고 스킬을 쓰는게 중요합니다
옵드에 백어택이 추가된다면, 기존의 플레이스타일을 유지하더라도
숙련도에 따라 일부 고점이 상승되어 무조건 좋은 패치라고 생각합니다
추가로 숙련도로 고점을 더 노리실 분은 기습의 대가 각인을 채용할 수도 있을 것입니다
저희는 애초에 백어택 포지션을 유지하는 플레이를 해왔습니다
아래 투표현황을 보시면 알 수 있을거라고 생각합니다
작년 1월에 백어택추가 찬반 투표도 하고, 실제 버서커 유저분들은 백포지션 위주로 플레이하는지
조사도 했었고, 백어택 추가를 반대하는 사람들의 이유도 들어보고 했었는데
이제는 완전히 의견이 일치된 것 같네요
어차피 기존에도 백포지션으로 플레이 하기도 했고 아크패시브와 기습의대가 각인이
백딜러의 저점을 올려서 배마나 버서커처럼 백어택을 보너스 느낌으로 사용하도록 유도하고
있으니 옵드에 백어택이 생겨도 큰 문제가 없다고 생각합니다
작년에는 슬레와의 차별성을 위해 백어택을 기어코 추가하지 않았다고 생각하는데
여타 다른 사멸 딜러들이 버서커와 유사한 포지션을 하도록 대부분 유도되고 있으니
백어택을 주지 않을 이유가 없다고 생각합니다
상단에 있는 백어택 관련 투표는 23년 1월에 진행한 투표입니다
당시엔 레더패치 전이라 사멸비기가 조명 받기 전임에도 무척 높은 투표를 보여주었습니다
아크패시브-진화 탭에 있는 일격 노드는 방향성 스킬에 대한 데미지를 증가시켜줍니다
기습의 대가 각인 또한 저점을 높이는 방향으로 패치가 진행되었습니다
이에 따라 백포지션이 강제되었던 사멸 딜러는 이제 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있게 되었습니다
따라서, 옵드에 백어택을 추가하는 것은 이런 흐름과도 맞물리며
버서커의 데미지를 올릴 수 있는 좋은 방안이라고 생각합니다
<기습의대가 각인> <아크패시브 - 일격>
(2) 데미지 단타 표시
<오버드라이브 - 한계 돌파 트라이포드>
오버드라이브 한계돌파 트포를 찍을 시, 여전히 단타로 데미지가 표시됐으면 좋겠습니다
오버드라이브는 한계돌파 트포를 찍으면 데미지가 2타로 표시됩니다
사실 오버드라이브 스킬 설명과 한계돌파 트라이포드 설명에서는 어디에도 2타로 적용된다는 설명이 없습니다
실제로 3번째 트포를 찍지 않는다면, 오버드라이브는 단타로 표시가 됩니다
RPG에서 성장체감은 무척이나 중요한 요소라고 생각합니다
버서커의 강력한 스킬 중 하나는 바로 오버드라이브 입니다
따라서, 백어택추가와 더불어 데미지 표시도 단타로, 하나로 볼 수 있게 패치가 된다면,
버서커의 가장 센 스킬인 만큼 스펙업을 통해 내가 얼마나 강해졌는지
한눈에 직관적으로 알 수 있어서 성장체감을 느끼기에 무척 용이할 것입니다
오버드라이브의 데미지 표시를 단타로 변경하는 패치는
사소하지만 무척 큰 의미가 있는 가시성 패치라고 생각합니다
아래처럼 기존 오버드라이브의 데미지 표시는 단타인 점을 알 수 있습니다
<오버드라이브 - 데미지 단타 표시>
<오버드라이브 - 한계돌파 데미지 2타 표시>
(3) 선회속도 증가
오버드라이브는 차지 스킬 중에서도 유독 느린 선회속도를 보여주고 있습니다
아래에서 보시는 바와 같이 다른 차지 스킬들과 비교하면
오버드라이브는 방향전환이 매끄럽지 못합니다
<브레이커 - 파천섬광>
<브레이커 - 낙화>
<스트라이커 - 뇌호격 180도 방향전환>
<스트라이커 - 뇌호격 360도 방향전환>
<버서커 - 버서크 퓨리>
<버서커 - 오버드라이브>
레이드 보스의 패턴은 점점 더 빨라지고 있으며, 긴박해진 전투메타에 맞춰서. 보다 잘 대응하기 위해
과거에도 여러차례 차지 및 캐스팅 스킬들의 방향전환, 선회속도에 관한 패치가 있었습니다
오버드라이브는 23년 1월에 출시된 스킬로서 그 전신인 스트라이크 웨이브는 오래된 스킬인 만큼
선회속도가 무척 낮고 방향전환이 잘 안되던 스킬이었습니다
스트라이크 웨이브를 대신하여 나온 스킬이어서 그런지 그 특성을 그대로 이어 받은 것 같습니다
오버드라이브의 방향전환 및 선회속도도 전투메타의 변화에 발맞춰 개선해주었으면 좋겠습니다
<선회 속도 상향 사례1>
<선회 속도 상향 사례2>
오버드라이브가 버서커의 최중요스킬 중 하나기 때문에 요구되는 사항이 많네요
오버드라이브의 개선점만 다 반영되어도 버서커의 전투메타가 바뀔 정도로
버서커에게는 엄청 큰 비중을 차지하는 스킬이라고 생각합니다
부디 꼭 반영됐으면 좋겠습니다
3. 블러디 러쉬 개선
(1) 스페이스바 이동기 캔슬 추가
블러디 러쉬는 시전시간이 2.5초입니다
시전시간이 이렇게 긴 주딜기 중에 스페이스바 이동기로
캔슬이 안되는 스킬은 러쉬가 유일무이 하지않나 생각합니다
헬블의 스페이스바 이동기 캔슬 추가때처럼 러쉬에도 추가했으면 좋겠습니다
(2) 블러디 러쉬 모션 개선
점점 빨라지는 전투 환경의 변화에 발 맞춰,
아래의 예시처럼 기존보다 간결하게 단축시키면 좋겠습니다
<개선된 블러디 러쉬의 예>
(3) 룬 적용 기능 추가
러쉬의 모션을 개선하는게 무리라면, 차선책으로 러쉬 스킬에 '룬'을 사용할 수 있게 변경하면 좋겠습니다
스카우터, 블래스터 등 아이덴티티 스킬에 룬을 추가할 수 있는 직업이 널리 있습니다
버서커도 러쉬에 보석이 이미 적용되는 만큼, 룬 또한 적용가능하게 변경해주면 좋겠습니다
<스카우터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용>
<블래스터 - 아이덴티티 스킬 룬 적용>
4. 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
버서커 전용 특화 특성 효과를 다음과 같이 변경합니다
폭주 지속시간이 더이상 특화의 영향을 받지 않거나 적게 받습니다
폭주 중 특화에 따라 블러디러쉬, 각성 스킬뿐만 아니라 일반스킬의 데미지도 증가합니다
버서커의 가장 센 일반스킬인 '오버드라이브' 만이라도 특화에 따라 데미지가 증가합니다
<버서커 전용 특화 특성 효과>
버서커의 특화 효과를 변경해야 한방 딜몰이시 비기와 광기의 유의미한 차이가 생겨
컨셉을 더욱 확고히 나눠가질 수 있게 된다고 생각합니다
<버서커 - 광전사의 비기>
특화딜러라는 컨셉에 맞게 폭주시 버서크 퓨리, 블러디 러쉬 뿐만 아니라 다른 주력기들도
특화에 비례한 데미지를 얻어야 한다고 생각합니다
비기, 광기 둘다 폭주시 풀공이속이지만 피니쉬, 옵드, 헬블의 데미지는
별 차이가 없는게 괴리감이 있다고 생각합니다
분명 비기가 특화 딜러인데 블러디 러쉬가 빠진 딜사이클에서 광기랑 데미지 차이가 유의미하게
안나는 것은 좀 이상하다고 생각합니다 이 점을 특화에 따른 데미지 증가로 해결했으면 좋겠습니다
비기는 이번에 아크패시브를 통해 폭주 off 기능이 생겼습니다
또한, 분노게이지를 소모하고 추가로 데미지가 증가하는 노드도 있습니다
따라서 특화 효과인 폭주 지속시간 증가는 무의미한 옵션이 되었습니다
<아크패시브 - 강인한 육체> <아크패시브 - 분노 소모>
이에 따라 폭주 지속시간 대신 '특화에 따른 일반스킬의 데미지 증가' 옵션을 추가했으면 합니다
하다못해 '오버드라이브' 만이라도 특화계수를 적용받았으면 좋겠습니다
비기가 고특화 딜러에 걸맞는 한방딜을 겸비한 버서커가 되기를 바랍니다
5. 광기 리뉴얼 - 간결한 모션과 스킬 이펙트
우선, 맨 처음에 가능한 적은 리소스로 해결할 수 있는 방안들을 제시한다고 말했지만
일부 해당사항은 리소스가 더 필요할 수도 있습니다
그만큼 현재 광기는 적은 리소스만으로는 해결하기가 다소 힘듭니다
따라서 먼저 광기 패치 내역과 흐름을 살펴 보고,
광기 버서커의 개편 필요성과 타당성 그리고 방향성에 대해서 얘기하고자 합니다
(1) 광기 버서커의 개편 필요성과 타당성
<리뉴얼 전 광기 각인> <리뉴얼 후 광기 각인>
<21년 9월 29일 광기 버서커 개발자 코멘트>
리뉴얼 전 광기 각인은 전혀 쓸 수 없는 각인이었습니다
개발자분들도 이 점을 제대로 인지하여 광기의 리뉴얼을 진행했습니다
본래 슈샤이어는 공통으로 높은 체방을 장점으로 가지지만,
광기 버서커는 전체 클래스 중 가장 낮은 체방을 지니도록 변경되었습니다
소위 하이리스크, 하이리턴이라는 컨셉을 광기에 부여 해서
낮은 생존력으로 리스크가 높은 대신 우수한 공격력을 가진 각인으로 기획했습니다
생존력을 포기하고 높은 위험을 감수한만큼 강한 위력을 발휘한다는
광기의 컨셉에 많은 분들이 매력을 느꼈습니다
버서커, 광전사라는 이름과 무척 어울리고
'광기' 라는 명칭에 참으로 걸맞는 리뉴얼이었습니다
시즌2 통틀어서 가장 버서커 유입이 많았던 시기라고 생각합니다
<21년 10월 20일 광기 버서커 개발자 코멘트>
당시 광기는 체력이 25%로 줄어들었음에도 실드 효과가 100%로 적용되서
기획의도와 다르게 높은 안정성을 갖게 되어 실드량을 조정했습니다
광기 버서커 유저들은 광기 각인의 컨셉이 하이리스크, 하이리턴인 점을
충분히 인지하고 있기 때문에 누구나 수긍했습니다
<22년 4월 27일 광기 버서커 개발자 코멘트>
마찬가지로, 당시 광기는 체력이 25%로 줄어들었음에도 회복 효과가 100%로 적용되서
기획의도와 다르게 높은 안정성을 갖게 되어 회복량을 조정했습니다
광기 버서커 유저들은 광기 각인의 컨셉이 하이리스크, 하이리턴인 점을
충분히 인지하고 있기 때문에 누구나 수긍했습니다
하지만 추가로 레드 더스트에 대한 패치가 병행되면서
데미지를 대폭 하향 조정했습니다
당시에 광기가 매우 높은 평균 피해량을 냈던 것은
레드 더스트의 '붉은 파도' 트라이포드 문제로 인해
시너지를 파티원들에게 주지 못하고
본인만 시너지를 몰아서 받기 때문이라고 생각합니다
그래서 개인적인 견해로는 레드 더스트만 시너지를 줄 수 있게만 변경했어도
평균지표가 정상화 되었을 거라고 생각합니다
레드 더스트만 변경해서, 추후 지표를 보고 추가로 하향조정을 할지 결정했으면 좋았겠지만
클래스 밸런스 패치 주기가 무척 길었기 때문에, 성급한 수치조정도 다소 이해합니다
어차피 그 후 지표가 쌓이면
광기는 하이리스크, 하이리턴의 컨셉을 가지고 개선한 각인이기 때문에,
추후 클래스 밸런스 패치에서 상향 조정이 있을게 명백하기 때문입니다
<23년 1월18일 광기 버서커 개발자 코멘트>
하지만 기대와는 달리 하이리스크, 하이리턴의 컨셉을 통한 개선을 실패로 인정하고,
하이리스크, 하이리턴에 초점을 맞추기 보다는
상시폭주, 속도감 있는 전투 방향으로 기획을 선회했습니다
충단인파/체술인파, 포강블래/화강블래, 점화소서/환류소서, 처단슬레/포식슬레, 달소리퍼/갈증리퍼 등의
관계에서 체술인파, 화강블래, 환류소서, 포식슬레, 갈증리퍼와 같이
신속베이스의 클래스로 방향을 잡았다고 생각합니다
하지만 이에 부합하는 패치는 속도감 개선은
'헬 블레이드' 의 '블러드 이럽션' 트라이포드 변경
오직 하나 뿐이었습니다
21년 9월 광기 리뉴얼 이후, 23년 1월 '헬 블레이드' 속도감 개선을 제외하면
무려 3년동안 어떠한 후속패치도 없었습니다
기존에 기획했던 하이리스크, 하이리턴 컨셉이
체력비례 데미지 문제, 레이드 전투메타 등으로
유지하기가 불가능 해서 선회를 했다면,
반드시 그에 부합하는 후속패치가 있어야 됐다고 생각합니다
21년 9월 광기의 컨셉에 매력을 느껴 입문한
많은 광기 버서커 유저들은 3년동안 기다리고 있습니다
다가오는 클래스 밸런스 패치에서 관련된 패치가 있기를 기원합니다
광기와 비기는 쓰는 스킬도 대부분 겹치고 모션 속도도 똑같으며,
그저 상시폭주인지 아닌지, 러쉬를 주딜기로 활용하냐 안하냐 정도밖에 차이가 나지 않습니다
따라서, 광기와 비기의 플레이스타일의 차별성을 극대화하는 패치가 필요하다고 생각합니다
예를들면 광기를 상시폭주에 치신베이스 계속 스킬을 몰아치는 광전사로 컨셉을 잡았다면
비기보다 더 간결한 스킬모션 혹은 보다 빠른 속도로 전투를 할 수 있게 변경하고,
아덴스킬인 다크러쉬도 변화가 필요하다고 생각합니다
다크러쉬는 특화에 따른 데미지를 받지 못하게끔 출시했습니다
일부러 치신 쪽으로 투자하도록 유도한 만큼
그에 부합하는 합당한 패치가 있어야 한다고 생각합니다
또한, 과거 클래스 밸런스 패치를 통한 타클래스들의 구조개선과
아크패시브에서 추가된 신규 액티브 스킬들을 보면
원래는 아덴스킬을 활용하지 않던 클래스들도 저마다 활용할 수 있게 패치가 이루어졌습니다
아래에서 더 자세히 서술하겠지만, 다크러쉬에도 분명히 변화가 필요합니다
정리하자면, 광기는 '모션의 간결화' 및 비기와의 '차별화'에 포커스를 두고 싶습니다
물론 이는 모션을 건드는거기 때문에 단순 수치조정보다는 리소스가 더 들어가긴 합니다
아래에서, 그나마 적은 리소스로 실현가능한 방안을 제시해봅니다
(2) 더 간결한 스킬모션
헬블레이드의 블러드이럽션 트포를 통해 기존 모션을 활용하면서
적은 리소스로도 모션을 간결화한 훌륭한 사례가 존재합니다
버서커의 비주류 스킬 중에서도 이와같이 활용할만한 트포와 스킬들이 여전히 많이 남아있습니다
또한, 이렇게 간결화된 스킬들에 '필사의 일격' 트포를 달아서 비기와 차별화를 둘 수도 있을겁니다
버서커 특히, 광기에게 더 쾌적하고 간결한 모션을 주는 방법은 적은 리소스로도 가능합니다
버서커에게는 모션을 썩 괜찮지만 트라이포트 효과가 너무 오래되서 버려진 스킬들이 많습니다
해당 스킬들을 수치조정을 통해 살리거나 모션만 취해서 버서커에게,
광기에게 간결한 모션을 만들어줄 수 있습니다
아래는 버서커의 기존 스킬들 중 다소 간결한 모션들을 가져왔습니다
(물론 옛날 스킬이기 때문에 중간에 캔슬이 안되는 스킬이 더러 있어서 2부에서도 언급하겠지만 쇄도를
효과적으로 사용하기 위해서 언제든지 이동기로 캔슬 가능하게 개선도 해야합니다)
(a) 버서커의 간결한 비주류 스킬 모션
<오버드라이브>
<크라임 해저드>
<더블 슬래쉬1>
<더블 슬래쉬2>
<다이빙 슬래쉬>
<메일 스톰>
<체인 소드>
<피니쉬 스트라이크>
<파워 브레이크>
<템페스트 슬래쉬>
(b) 기존 버서커 모션을 따서 만든 가상의 스킬 모션
<개선된 피니쉬 스트라이크의 예>
<개선된 (구)스트라이크 웨이브의 예>
<개선된 헬 블레이드의 예>
<개선된 소드 스톰의 예>
<개선된 오버드라이브의 예>
아래는 버서커가 현재 사용하지 못하는 간결한 스킬모션들을 취합해서 가상의 사이클을 구현해봤습니다
사실 아래 움짤 정도로는 충분하지 않다고 생각합니다
모든 스킬을 시전 중에(체공 중에) 캔슬할 수 있게 되며,
스킬모션들이 지금보다 빠르고 간결하게 변경되기를 바랍니다
<개선된 광기의 가상의 사이클>
(3) 스킬 이펙트 변경
<어둠의 힘을 이용한 광기 상태>
<어둠의 힘을 사용하는 버서커 - 광기>
템페 2트포를 강화된 일격 or 급소타격으로 바꾸거나 레더의 3트포를 붉은 충격으로 바꿔 보시면
썩 괜찮은 검붉은 검기의 이펙트를 보실 수 있습니다
피니쉬, 헬블, 템페 등 여러 스킬들의 이펙트를
비기의 경우, 블러디러쉬나 레더의 붉은 충격과 같이 검붉고 화려한 이펙트로 개선해주고
광기의 경우, 다크러쉬같이 검흰의 화려한 이펙트로 개선해주면 좋겠습니다
비기와 광기를 폭주시 캐릭터의 색깔 뿐만 아니라 스킬들의 이펙트 색상도 그에 맞춰서 나눴으면 좋겠습니다
'어둠의 힘' 이라는 컨셉에 걸맞게 흑백의 교차 강조
유입 적은리소스로 색만 바꾸는거니 가능할듯
<다크러쉬 이펙트>
<광기 평타 이펙트>
<초각성스킬 이펙트 비교>
여긴 새로 움짤 추가해야함
<기존 이펙트의 재활용>
6. 아크패시브 - 분노반환 개선
<아크패시브 - 분노 반환>
<버서커 - 광기 직업 각인>
예전에도 전혀 무쓸모였던 옵션이 기어코 아크패시브 노드 한칸을 차지하고 있네요
과거 체방이 정말 낮고 체력비례 데미지에 무척 취약하던 시절엔
X로 폭주를 풀고 포션을 먹으면 버틸 수 있어서 그나마 활용 여지라도 있었지만
지금은 정말 전혀 쓸모가 없습니다
혹시 레이드를 돌면서 포션을 아끼기 위해 딜을 넣다 말고
광기를 해제하고, 30초 동안 탈진상태가 된 버서커를 보신적이 있나요?
광기 각인이 지금처럼 바뀌고나서 쭉 이 효과가 왜 있는지 의문입니다
근데 어김없이 아크패시브에서도 노드 한자리를 떡 하니 차지해버렸네요
또한, 지난 8월 23일 라이브 방송에서 전재학 디렉터님께서
추후 밸런스 패치는 실제 유저들의 '플레이 패턴'을 분석해서 진행하신다고 말씀하셨습니다
레이드에서 광기가 실제로 체력회복을 위해 광기 상태를 해제하고
30초 동안 탈진상태를 감수하고 있는지 '플레이 패턴'을 분석해주시면 감사하겠습니다
광기 버서커 유저의 플레이 패턴을 분석하면,
분노반환은 단연코 무의미한 노드라는 점을 알 수 있을거라고 확신합니다
저는 해당 노드 대신 아덴스킬인 다크러쉬에 변화를 주는 노드를 추가해주었으면 합니다
이번 아크패시브 패치에서 권왕 정도를 제외하면,
대부분이 원래 아덴스킬이 없었던 직업들이 아덴스킬이 추가가 됐죠
광기는 다크러쉬가 있기 때문에 패싱된 거 같은데 광기의 스킬 중에 제일 데미지가 낮고
주력도 아닌 스킬인데 이걸 아덴스킬로 취급해서 패싱을 했다면 정말 아쉽습니다
다크러쉬는 블러디러쉬와 이펙트만 다를 뿐 모션도 완전히 똑같죠
이번 기회에 광기의 2티어 노드인 분노 반환을 삭제하고,
다크러쉬를 다른 스킬로 바꿔주는 노드를 추가하면 좋겠습니다
블러디러쉬, 다크러쉬, 블러드러스트를 스킬모션에서 차별화 둘 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다
먼저, 지금부터 제안하는 다크러쉬 변경안은 적은 리소스로는 불가능합니다
하지만 앞서 여러번 광기의 리뉴얼의 필요성을 설파한 만큼 한번쯤은 고려해주시면 감사하겠습니다
<개편 전 광기 각인>
광기의 컨셉이 하이리스크, 하이리턴에서 속도감 있는 전투로 바뀌었죠
개편 전 광기의 시스템인 적을 타격시 효과를 얻는 점에 주목하고 싶습니다
광기는 광기 상태에서 적을 타격 시, 어둠의 힘 스택이 쌓입니다
일정 스택 도달 시, 다크 러쉬가 활성화 되며
사용시, 큰 위력을 발휘합니다
이때, 다크러쉬는 블러디러쉬와는 다른 새로운 모션으로 변경하여
새로운 플레이 경험을 선사하면 좋겠습니다
버스트 블레이드의 60스택 버스트스킬,
일격 스트라이커의 16버블 오의스킬 등
이미 비슷한 스택 시스템이 구현된 만큼
고려할만한 사항이라고 생각합니다
여기서 제시한 방식이 아니어도 좋습니다
어떤식으로든 다크러쉬를 활용할 수 있게 변경이 있으면 좋겠습니다
그리고 그 변화된 효과를, 분노 반환 노드에 위치한다면
탁월한 선택이 될 것 같습니다
7. 아크패시브 - 쇄도 개선
<쇄도 - 변경 전> <쇄도 - 변경 후>
최근 패치로 쇄도의 지속시간 문제는 해결 됐습니다
버서커는 느린 스킬시전속도로 인해 긴급한 상황에 대처하기 위해 스페기를 함부로 쓸수가 없습니다
그렇다고 스킬을 하나하나 패턴을 보면서 쓰기에는 레더의 지속시간이 발목을 잡습니다
따라서, 이동기를 사용해서 스택을 유지하는 쇄도는 현재 버서커가 활용하기에는 무척 까다롭습니다
또한, 비기 보다는 광기가 쓰도록 나온 거지만 다른 사이드 노드인 분노소모와 마찬가지로
기호에 따라 마치 비기도 활용할 수 있는 것처럼 텍스트에서 나와있습니다
하지만 실제로는 폭주가 꺼지면 쇄도 스택이 다 없어지기 때문에, 비기는 제대로 활용할 수 없는 노드입니다
그러므로 세팅의 다양한 선택지 제공이라는 아크패시브의 취지에 걸맞게,
비기도 기호에 따라 선택할 수 있도록 폭주를 풀어도 여전히 버프효과가 유지되게 변경하면 좋겠습니다
따라서 아래와 같은 변경을 통해 쇄도를 십분 활용할 수 있게 되면 좋겠습니다
핸드거너처럼 스페이스바 이동기를 최대 2스택으로 변경하여
이동기를 스택으로 쓰는 리스크를 줄여줬으면 합니다
<스택형 이동기> <핸드거너 이동기>
광기는 핸드거너 직업각인의 설명처럼 스킬을 적중할 때마다
이동기의 재사용 대기시간을 줄여주는 효과를 추가해서 비기와 차별점을 두는 방안도 있습니다
<데빌헌터 - 핸드거너 직업각인>
(앞서 언급한 것처럼 개선안을 작성할 때, 타클래스 사례를 자세히 드는 건 무척 조심스럽습니다
아크패시브 - 깨달음은 사실 직업각인에 대응하는 탭이죠
그래서 직각으로 이동기가 변경되는 핸드거너의 사례를 가져왔습니다
'핸드거너는 저게 가능한데 우리는 왜 안해줘!' 라고 물고 늘어지는 것이 아닙니다
이미 인게임에 구현된 시스템이 그나마 적은 리소스로도
실현 가능한 개선방안이기 때문에 핸드거너의 예를 차용했습니다
데헌도 키우다보니 핸드거너를 먼저 떠올렸고, 이동기를 스택형으로 만들어주면
쇄도를 좀 더 활용할 여지가 생기지 않을까 생각했습니다)
광기의 컨셉이 하이리스크, 하이리턴에서 속도감 있는 전투로 바뀐 만큼
쇄도의 이러한 변화는 이에 부합하는 좋은 패치라고 생각합니다
<쇄도 - 오류 수정사항>
추가로 일반 및 시드 몬스터를 관통하지 못하는 현상을 수정했다고 하지만,
보스 몬스터 근처에서 이동기를 사용할 시, 뭔가 보이지 않는 벽에 더 막히는 현상이 있다고 합니다
일반 및 시드 몬스터에게만 발생하는 문제라 생각하고 보스 몬스터는 실험을 진행하지 않고
패치를 한 것 같은데 확인 부탁드립니다
<보스 몬스터와 관련된 쇄도 충돌 문제1>
<보스 몬스터와 관련된 쇄도 충돌 문제2>
<보스 몬스터와 관련된 쇄도 충돌 문제3>
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