인파이터 개선안 (수정)
.webp 파일도 못 올리고 글쓰기 제약이 너무 많은데 언제 개선하는건가요..
1. 아크패시브 깨달음 3, 4티어 사이드 효과 중 날카로운 타격, 치명적인 투지 삭제 및 효과 이동
- 극의: 체술과 충격 단련 각인 기본 효과, 투지 발산 아이덴티티 효과로 이동
- 날카로운 타격, 치명적인 투지를 대체하는 새로운 아크패시브 3, 4티어 사이드 효과 추가
다른 클래스들은 기본적으로 가지고 있던 효과를 인파이터는 아크패시브란 명분으로 추가해야 했나요?
[기존]
- 아크패시브 3, 4티어 사이드 효과
[변경]
- 3티어 날카로운 타격 → 극의: 체술, 충격 단련 직각 기본 효과로 이동
- 4티어 치명적인 투지 → 투지 발산 아이덴티티 효과로 이동
[기존] 극의: 체술 Lv.3: 기력 에너지의 자연 회복 속도가 600% 증가하며, 기력 스킬의 피해량이 45% 증가하지만 충격 스킬의 피해량이 30% 감소한다. 기력 스킬 사용 시 투지 에너지를 5 획득하며, 투지발산 상태에서 경직 면역 상태가 된다.
[변경] 극의: 체술 Lv.3: 기력 에너지의 자연 회복 속도가 600% 증가하며, 기력 스킬의 피해량이 45% 증가하고 치명타 피해량이 20% 증가(날카로운 타격 효과)하지만 충격 스킬의 피해량이 30% 감소한다. 기력 스킬 사용 시 투지 에너지를 5 획득하며, 투지발산 상태에서 경직 면역 상태가 된다.
[기존] 충격 단련 Lv.3: 충격 스킬의 피해량이 20% 증가하며, 충격 스킬 사용 시 소모한 충격 에너지의 20%를 돌려받는다. 투지발산 상태에서 공격 속도가 20% 증가하지만, 지속 시간이 5초로 감소한다.
[변경] 충격 단련 Lv.3: 충격 스킬의 피해량이 20%, 치명타 적중률이 5% 증가(날카로운 타격 효과)하며, 충격 스킬 사용 시 소모한 충격 에너지의 20%를 돌려받는다. 투지발산 상태에서 공격 속도가 20% 증가하지만, 지속 시간이 5초로 감소한다.
아이덴티티 '투지발산' 상태 효과
- 일정 시간 동안 기력 및 충격 에너지 보유랑에 관계없이 스킬을 사용할 수 있습니다.
- 적에게 주는 무력화 피해가 20.0% 증가합니다.
- 이동기 재사용 대기시간이 절반으로 적용됩니다.
- [추가] 치명타 적중률이 10% 증가합니다. (치명적인 투지 효과)
*모든 클래스 아크패시브 정리
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1y7LC9w7Q7RmzFh8nl6r1TCkwWPY9Z_Q81zd4g_vWaXU/edit?usp=sharing
시즌3에서 새로 추가된 인파이터의 아크패시브 깨달음 효과를 보고 스마게가 인파를 어떻게 생각하는지 알 수 있었습니다.
그냥 단순하게 다른 클래스랑 비교해서 얜 무슨 효과가 없는지 보는 것 같아요.
몇몇 다른 클래스들은 기본적으로 가지고 있던 효과를 인파는 자기들이 몇 년동안 개발했다던 2차 전직급이라던 아크패시브에 치적, 치피를 달아줘서 만족하는 유저들이 보이는 것 같은데
반대로 생각해보세요.
스마게는 이런 효과를 지금까지 계속 밸패를 했을 때마다 특히 작년 10월 개편 때 치적, 치피를 붙일 수 있었습니다.
스마게 ##놈들아 지금까지 인파이터 치적 부족하다고 목소리를 그렇게나 냈는데...
*인파이터 젠더락 클래스인 브레이커 3, 4티어 사이드 효과
1.1. 충단 전용 4티어 노드 "가속화" 효과 투지 발산 상태 효과로 이동
- 쿨타임 감소 효과는 아크패시브가 아니라 아덴 효과에 있어야하지 않나
- 공속 20% 때문에 투지 발산 지속 시간을 5초로 줄인게 이해가 안 되는데다 오히려 이 패널티 때문에 충단만 아덴 스킬을 못 받은 상황이 발생했다고 봄
- 충단의 새로운 아덴 스킬이 추가될려면 직각 효과의 5초 패널티를 없애야함
- 의존도가 매우 높은 일망 쿨초 운빨은 변함이 없는게 문제
개인적으론 4티어 노드 가속화 효과는 아덴 효과로 들어가고 충단만의 신규 아덴 스킬이 들어가야한다고 보는데
충단 유저분들은 어떤 생각이신지 궁금합니다.
아이덴티티
- 투지발산 상태 효과
- 일정 시간 동안 기력 및 충격 에너지 보유랑에 관계없이 스킬을 사용할 수 있습니다.
- 적에게 주는 무력화 피해가 20.0% 증가합니다.
- 이동기 재사용 대기시간이 절반으로 적용됩니다.
- [추가: 치명적인 투지] 치명타 적중률이 10% 증가합니다.
- [추가: 가속화] 기력 및 충격 스킬의 재사용 대기 시간이 n초 감소됩니다.
1.2. 더킹 삭제 및 효과 변경
- 이 효과를 볼 때마다 어떻게 설명해야할지 스마게의 의도가 매우 궁금하긴 한데 이건 애초에 비주류 각인인 추진력 mk.2를 아크패시브에 넣은 것부터 문제
- 현재 스택형으로 바꿔야한다, 지속시간을 늘려야한다 등 인파 유저들 사이에서 여러 이야기가 오고가고 그러는데 저런 스페 이동기 족쇄를 개선할 바엔 삭제하고 새로운 아크패시브 사이드 효과로 대체해야합니다.
2. 무너진 클래스 자체 성능(깡통)
- 사멸 세트로 밸런스를 맞췄는데 후속 조치도 없이 아크패시브로 인해 캐릭터 자체 성능이 무너져버렸습니다.
- 8월 12일 캡틴잭 창술사 실시간 아게오로스 딜빵 방송을 봤거나 아크패시브를 직접 세팅해보니 알겠더라고요.
사이좋게 약하더라고요.
3. 스킬 개선
- 같은 시너지 효과, 서로 다른 지속시간
- 맹호격, 파쇄의 강타도 심판처럼 시너지 지속시간 12초에 쿨타임도 똑같이 10초로 설정해야합니다.
- 피해 증폭 시너지 효과를 치명타 적중률 증가 또는 치명타 시 피해 증가로 변경해야합니다.
- 피해 증폭 시너지 인식과 성능이 점점 안 좋아지고 있는데다 현재 피증 시너지 클래스가 너무 많습니다. 피증 클래스 중에 강한 클래스가 있으면 파티 구인 우선도에서 밀려버린다는걸 알고 계신가요?
- 총 딜량은 우수한 편이지만 홀딩 시간이 길어서 DPS가 내려가는 스킬입니다.
- 홀딩 스킬에서 콤보 스킬로 개편, 딜 압축 개편이 절실합니다.
- 카운터 스킬인데 기본 쿨타임이 20초
- 2단계 트포 중 역작용 트포(5렙 기준 피해량 387% 증가) 채용하면 한방 딜이 강력하지만, 인파이터는 기습의 대가를 채용하는 백어택 딜러라 기습의 대가 각인 효과를 받을 수가 없습니다.
- 일망 타진은 공격 타입을 헤드에서 백으로 개편했는데 순간 타격은 왜 계속 방치중인가요?
- 54% 확률을 뚫어야 DPS에도 큰 영향을 주는 스킬 + 속행 룬 의존도가 높아도 너무 높은게 문제
- 작년 10월 밸패 때 '일망타진' 스킬에는 랜덤성을 보완할 수 있는 1단계 트라이포드 선택지를 추가했지만 랜덤성 보완은 실패했고 지금도 계속 54%를 뚫어야하는 카이지 스킬, 확률에 의존하는게 문제입니다. 계속 일망 일망 일망...카운터 패턴일 때 스킬 쿨 초기화가 안 될 때도 있고 꼬일 때도 있고...일망 타진의 랜덤성을 보완할거면 스킬을 뜯어 고쳐야할텐데 다른 트포 효과 변경으로 랜덤성 해결될거라고 생각했나요?
만약에 이 확률 의존도가 매우 높은 스킬을 절대로 고칠 수가 없다면 하누마탄 시절, 일망 타진 '신속한 준비' 트라이포드 효과를 치명타 적중 시 83%로 롤백해야한다고 봅니다.
이 때 일망 타진이 너프된 이유는 하누마탄 버프 효과의 영향이 컸습니다, 40스택을 쌓게 되면 치명타 적중률이 무려 40%나 오를 수 있었죠.
+ 일망 타진을 쿨초 운빨 스킬에서 죽음의 선고처럼 한방 스킬로 개편하게 된다면
- 기본 쿨타임은 8초에서 16~18초로 증가
- 최대 2회(스택) 충전 가능
- 기본 데미지 증가
- 쿨타임, 데미지가 증가한 만큼 투지 에너지 수급량 증가
이렇게 개편되면 일망 의존도가 크게 줄어들지 않을까 싶은 생각이 드네요.
3. 대지 가르기 이펙트&모션 개편, 슈퍼 아머 피격 이상 면역 추가
- 아덴 스킬인데도 슈퍼 아머에 피격 이상 면역이 왜 없는건가요?
- 체술은 투지 발산 상태에서 10초 동안 경직 면역인데 대지 가르기에 경직 면역이 왜 있는건지 의문입니다.
*대지 가르기 사용 시 아덴 효과가 바로 끝나는게 아니라 대지 가르기 스킬 모션이 끝나야 아덴 효과가 끝남
- 저번엔 용의 강림 이펙트 복붙하고, 이번엔 풍신권 모션 복붙은 무슨 짓입니까?
+ 8월 14일 패치로 대지 가르기 스킬 이펙트가 개편되고 경직 면역에서 피해 면역으로 변경됐지만 오히려 브레이커 초각성 이펙트를 복붙한 것 같은 의심이 드네요. 그런데 피면은 진작에 추가해줄 수 있던걸 7월 19일 전재학 디렉터가 공지를 올린지 26일, 7월 10일 아크패시브가 패치된지 35일이라는 긴 시간이 지나서야 피면을 붙여준게 참 불안하네요.
4. 몇 년동안 고쳐달라고 요구했던 전투 자세
- 많은 인파이터 유저들이 바라는 사항입니다. 소울이터와 브레이커(평타 모션)는 신캐라서 바로 고쳐줬지만 인파이터는 구캐릭이라서 안 고쳐주는건가요? 지금까지 인파이터 유저들은 쩍벌 때문에 공모전에서 치마 디자인을 기피하게되고 바지를 주로 입게 됐습니다. 치파오같은 앞치마가 무릎까지 내려가면 전투 자세 때문에 붕 뜨니까 예쁜 아바타 디자인을 해친다고요.
몇 년째 이런 상황인데도 스마게 개발자분들은 알고 있습니까, 모르고 있습니까?
솔직히 브레이커 클래스가 출시될 때 전투 자세라도 고쳐주실 줄 알았는데 안 고쳤더라고요? 2024년 새해 깜짝 이벤트 때 실시간으로 공지를 써주실 때 인파이터 젠더락 클래스인 브레이커는 평타 모션에 대해서 죄송하다고 하고 다음 주에 고치겠다고 했을 때 속이 타들어가는 줄 알았습니다.
브레이커만 눈에 들어오고...인파이터 유저들은 눈에도 안 들어오나요?
Deathnell 쩍벌 자세 수정: https://www.inven.co.kr/board/lostark/5340/149053
같은 인파이터, 서로 다른 전투 자세
전투 자세 개편안
- 리그 오브 레전드의 챔피언: 바이(Vi)
- 로스트아크의 인파이터처럼 전투 자세가 비슷하긴한데 다리를 너무 크게 벌리진 않습니다.
언제까지 애매한 성능에 한계가 명확하고
지속 딜러와 한방 딜러 사이 그 무언가에 위치한 애매한 구조에
기믹 파이터라는 인식으로 살아가는건 아니라고 봅니다.
무력화, 파괴, 카운터 모두 상위권이지만 대다수의 레이드가 배틀 아이템으로 해결되는 편이라 있으면 좋지만 크게 부각되지는 못하는 형편에
시너지 면에서도 가장 가치가 없는 피해 증가라 구인 우선도도 낮습니다.
레이드의 난이도가 올라가면서 즉사기엔 체방 상관없이 공평하게 죽고
딜몰 타이밍에 몰아넣는 메타가 되어가면서 때로는 맞딜을 감수하면서 딜을 우겨넣어야 되는 장점이 부각되지 못하고 있습니다.
이젠 기믹 파이터가 아니라 "인파이터"가 되야 하며
몇 배 강해질 때 남들은 몇 십배 강해지는건 도저히 못 보겠습니다.
같은 인파이터인데도 역대급 OP 클래스인 브레이커가 출시됐을 때 꼬접할 마음이 컸지만 참았습니다.
몇 년이나 애정으로 키웠으니까요.
그리고 아직까지 '인파이터는 데미지는 괜찮고 적당한게 맞다' 이런 애매한 마인드라면 오히려 좋아하는 놈들은 스마게입니다, 이런 옛날 마인드는 이제 버려야합니다.
스마일게이트 RPG 개발자, 전재학 디렉터씨.
소중하게 키우시는 캐릭터 하나하나에 들인 정성이 결코 의미 없는 일이 되지 않도록 제발 최선을 다해주세요.
브레이커를 역대급 클래스로 만들기 위해 신경쓰고, 편애한 것처럼
같은 직업인 여자 인파이터에게도 브레이커처럼 관심 좀 주세요.
이런 식으로 애정으로 키운 유저들 꼬접하게 만들지 마세요.
아크패시브는 이대로 넘어오면 안 되고 초각성 패치까지 목소리를 내야합니다.
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