모험가의 기만을 멈춰주십시오.
로스트아크팀은 소비자 기만행위를 이제 그만 멈춰주세요.
로스트아크팀은 혹시 “브레이커“라는 직업에 대한 이해도가 충분하신가요?
저는 단연코 ”그렇다“라고 생각합니다.
그럼 로스트아크팀은 혹시 ”데빌헌터“라는 직업에 대한 이해도가 충분하신가요?
저는 단연코 ”그렇지 않다“라고 생각합니다.
“개발자 코멘트
'강화무기' 데빌헌터는 모험가의 숙련도에 따라 가장 높은 피해량을 기록할 수 있도록 설계된 클래스지만”
시즌2의 데빌헌터에 대한 개발자 코멘트의 일부입니다. 많은 데빌헌터 유저들은 이 코멘트, 소비자 입장에서는 해당 상품의 광고를 보고 선택한 사람들이 굉장히 많습니다.
하지만 어떻습니까? 단 한번도 최상위권이었던 적도, 확인할 길도 없기에 데빌헌터 유저들은 언젠가는 말을 지켜주리라 믿으며 꽤 긴 시간을 인내했습니다.
전재학 디렉터님이 언급한 시즌3는 데빌헌터 유저들에게는 많은 희망을 주었습니다.
“모험가의 숙련도에 따라 가장 높은 피해량을 기록할 수 있도록 설계된 클래스” 라는 광고 카피를 떠올리며 시즌3 아크패시브 깨달음을 기대했습니다.
그러나 돌아온건 “개발진들의 무책임함, 무성의함, 모순“ 이었습니다.
진정 묻고싶습니다. 혹시 로스트아크 전투담당 개발진들은 “데빌헌터”라는 클래스를 이해하는 사람이 있나요?
1. 개발진들의 무책임함
데빌헌터라는 캐릭터는 최초에 3가지 총기를 유연하게 다루도록 설계된 클래스입니다. 하지만 젠더락 시스템에 의해 건슬링어라는 클래스가 그 정체성을 이번 시즌3 아크패시브 깨달음으로 쟁취했습니다.
그럼 데빌헌터는 어떤 캐릭인가요? 도대체 이 캐릭터의 정체성은 무엇입니까?
티어2의 히트맨을 보며 묻고싶습니다.
”데빌헌터 강화무기를 플레이해봤습니까?“
티어3의 아르데타인의 해결사를 보며 묻고싶습니다.
”데빌헌터는 시즌3도 여전히 백어택입니까?”
티어4의 전략적 군장을 보며 묻고 싶습니다.
“왜 3년넘게 사용하던 D,F키를 당신들 마음대로 잠구고 안쓰던 버릇하던 샷건 A키를 개방합니까?“
티어4의 확산탄을 보며 묻고 싶습니다
”뭐하는겁니까 대체?“
아크 패시브 깨달음 탭을 다 읽고 묻고싶습니다.
“로스크아크 전투담당팀은 데빌헌터에게 인력을 얼마나 투자했습니까?”
게임사와 게이머가 아닌 판매자와 소비자로써 얘기를 해야합니까?
단도직입적으로 묻습니다.
”매출이 안되니까 대충 만듭니까?“
2. 개발진들의 무성의함
이미 데빌헌터 유저들은 알고있습니다. 작년 5월 데빌헌터 클래스 구조개선에서 유저들의 니즈인 “샷건의 지배자 - 군림하는 자 4타 고정”을 퍼펙트존을 축소시킨다는 말도 안되는 방식으로 해결했다는 걸요.
신스킬 “심판의 날” 출시당시에 5타였던 말도 안되는 스킬. 기본적으로 QA를 해본 티라도 내야하는거 아닙니까?
그래도 데빌헌터 유저들은 다시한번 기대를 했습니다. 시즌3는 다를거라며...
3. 모순
작년 5월 구조개선 당시 개발자 코멘트입니다.
“개발자 코멘트
'강화 무기' 데빌헌터는 3가지 총기를 활용하여 다양한 상황에서 강력한 힘을 발휘하는 클래스로 기획되었습니다.
그러나 샷건 스킬에 피해량이 집중된 현재 구조에서는 다양한 방식으로 플레이 하기 어려웠고
특히 라이플 스킬 대부분이 PVE 콘텐츠에서 활용하기 힘들었습니다.
이에 제한적인 선택지만을 제공하던 샷건 스킬의 트라이포드 효과를 변경하고 신규 라이플 스킬 추가 및 기존 라이플 스킬 개선을 통하여
다양한 전투 환경에서 보다 효과적인 전투 방식을 선택할 수 있도록 개선하였습니다.”
이번 아크패시브 깨달음 4티어 메인 노드입니다
“전략적 군장
핸드건 스킬 슬롯이 2개 줄어들지만, 샷건 스킬 슬롯이 1개 증가한다.
모든 스킬의 피해량이 3.0% 증가한다.”
장난합니까? 뭐하자는겁니까? 소비자 기만입니까?
“3가지 총기를 사용하여 다양한 상황에서 강력한 힌을 발휘하는 클래스“가 샷건 5개를 사용하고 라이플은 1개 혹은 2개, 핸드건은 사용불가. 이게 뭐하자는 겁니까?
저 컨셉은 젠더락 클래스인 건슬링어에 이식하고 데빌헌터에겐 무엇을 의도한 것입니까?
소비자 입장으로써 이건 판매사의 명백한 소비자 기만입니다.
로스트아크팀은 소비자 기만행위를 이제 그만 멈춰주세요.
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