"데빌헌터 강화 무기의 문제점과 개선 필요성" [1]
* 데빌헌터 강화 무기 - 주력기의 스킬 프레임이 좋은가? X ㄴ 주력기가 근접 그리고 하다 못해 자버프 공이속도 없다 완벽에 가까운 원거리 클래스 건슬링어도 공,이속이 있는데 데빌헌터는 왜 자버프 공이속도 없는가? - 수시로 급변하는 시즌3 어그로 시스템에서 주력기의 스킬이 백어택 스킬의 이점이 있는가? X ㄴ모든 주력기가 백어택 근사? 극복해볼게요. 근데 스킬 프레임도 안 좋음 긴 채널링은 어떻게 하실건가요? 자버프 공,이속도 없구요 그냥 몸 종잇장. - 아이덴티티가 퀵스탠스인데 현재 이 아이덴티티가 이점이 있는가? X ㄴ 룬을 더 주는가 스킬 포인트를 더 주는가 더 줘도 이점이 없다 현재 Z, X키를 추가적으로 사용하는 클래스가 늘고 있는데 해당 클래스의 Z, X키가 강화 무기의 짤딜기를 압축한 매력적인 아이덴티티가 된다. - 오피셜 가장 높은 피해량 설계 정말로 1티어 클래스인가? X ㄴ 해당 부분은 밸런스 팀에서 소통 방송을 원한다. 현재도 그러한가 아니면 지향하고 있는가. - 수시로 변하는 백, 헤드 그리고 주력기가 백어택 스킬인 상황에서 아드로핀을 사용했을 때 모두 스킬을 욱여 넣을 수 있는가? X ㄴ 말씀드렸지만 주력기가 많이 분산돼있고 스킬 프레임이 정말 좋지 않음 - 데빌헌터 강화 무기 아이덴티티를 정말 잘 녹여냈는가? X ㄴ 모든 단점을 없애고 장점을 살린 건슬링어 현재의 핸드거너가 더욱 강화 무기 스럽다. 비밀병기 스킬 하나로 강화 무기 주력기들을 모두 압살하는 모션, 프레임 간지 등 무엇 하나 빠지지 않는다. - 취업이 잘 되는가? 즉 클래스 인식이 좋은가? X 정말로 특정 클래스 거절율을 보는가 본다면 인구수 대비 거절율을 보는가??????????????????????????????????????????????????????????????????????? ㄴ 이번 카제로스 2막 아브렐슈드 총 거절만 정말 5~60번은 당했다. 그럼에도 첫 주 클리어를 했는데 이게 낭만 아니고 무엇이겠는가? 나보다 스펙 안 좋은 클래스들 타 사이트에서 점
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시즌3 일기 🫢
오늘 날씨 : 흐림 시즌 3 나온다고 했을 때 주변 데조쿠들이 근사 삭제 되는거 아닌가 근들갑을 떨었다 하지만 시즌3. 근사 삭제 없이 그대로인거 보고 데헌의 맛이 무엇인지 아는구나 ! 싶어서 마음에 들었다 기쁜 마음으로 아크패시브 열 날을 기다리던 중 데헌 아크패시브 연 사람의 영상을 보게 됐는데 따다당 거리는 뭔 이상한 트리보고 아? 데헌의 맛을 안게 아니고 아이디어 내기 귀찮았던 거구나 생각이 들었다 내가 너무 부정적으로 본게 아닐까 싶어 아크패시브 슬쩍 구경했는데 뭉가 읽어보고 '역시 대마게 ! 딜 올려주려고 그랬구나 제엔자앙-!' 하고 환호하던 중 따다당이 한 대로 묶여있단 소리에 착각한거구나 깨달았다 그래도 따다당 없애는 패치 해준거보고 드디어 니즈를 파악 한 거라고 생각했는데 간지나던 2각말고 왠 레이저 쓰는 초각성 그대로 낸거보고 화들짝 놀랐다 (심지어 데헌이 그렇게 약하다네?) 그래도 참고서 아크패시브 오픈, 초각성퀘 완료하고 일일 숙제 돌리는데 아니 이게 뭐람? 워로드가 보스 도발로 백헤드를 90도로 돌리는게 아닌가? 그렇게 워로드가 잔혈밑줄 가져가면서 데헌 진짜 약하구나..라면서 내심 신나하는거 보고 너무 슬펐다 이젠 진짜 아무도 데헌을 사랑하지 않는 것 같았다 힝잉잉 오늘의 일기 마침.

아크패시브 도약2티어 : 둠스데이 '샷건리로드' 개선안 (쿨타임 감소가 아니라 쿨타임 초기화로)
1. 개선이 필요한 이유 1-1. 데빌헌터 직업의 기획 의도 데빌헌터는 높은 조작난이도를 가지고 있으며, 이를 통해 최상위권 수준의 높은 피해량을 내도록 기획된 클래스입니다. 그러나 현재 데빌헌터의 성능과 상황이 그에 부합한다고 보기는 어렵습니다. 이는 기믹 중심으로의 레이드 구조 변화, 데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 여러 클래스가 등장했기 때문입니다. 1-2. 로스트아크에서 높은 피해량을 내기 위한 조건 데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 클래스들의 공통적인 딜 구조 요소가 있습니다. 조건부 쿨감/쿨초, 아덴 미리채우기 등을 통한 딜몰타임에 극딜이 가능하다는 것입니다. 데빌헌터는 스킬 하나하나가 강력하지만, 그만큼 긴 쿨타임을 가지고 있고 이러한 긴 쿨타임을 능동적으로 조절할 수 없는 구조적 한계를 가지고 있습니다. 1-3. 기획 의도에 맞게 개선 필요 따라서 데빌헌터의 기획 의도와 부합하기 위해서는 구조적 개선이 필요한 상황입니다. 개발사 역시 데빌헌터의 이러한 구조적 한계를 인식하여 이번 아크패시브를 통해 개선을 하고자 하였습니다. 아크패시브 도약탭 2티어노드에 존재하는 '샷건 리로드'가 그것입니다. 그러나 3레벨 기준 20%의 쿨타임 감소로는 데빌헌터의 구조적 한계를 개선하기에는 미흡하다고 봅니다. 2. 개선안 둠스데이의 피해량이 90/60/30% 감소하고, 둠스데이 스킬 사용 시 둠스데이를 제외한 샷건 스킬의 재사용 대기시간이 초기화 된다. *1분을 딜타임으로 했을 때 샷건초기화의 딜증은 약20%였습니다만 정확한 수치 조정은 필요할 것 같습니다. 3. 개선 효과 3-1. 기획의도에 맞는 성능 발휘 가능 둠스데이 스킬을 통해 쿨타임을 초기화할 수 있더라도 (1)쿨타임 초기화가 1분에 한번 가능하기에 적절한 시점에 사용해야 한다는 운영 요소 (2)샷건스킬 자체의 적중 난이도는 변함없기에 조작난이도는 유지된다는 점 을 통해 기획의도에 맞게 높은 조작 난이도에 맞는 높은 피해량을 낼 수 있습니다. 3-2. 다소 미흡했던 아크패시브 깨달음
데헌 수정안
1. 개선이 필요한 이유 1-1. 데빌헌터 직업의 기획 의도 데빌헌터는 높은 조작난이도를 가지고 있으며, 이를 통해 최상위권 수준의 높은 피해량을 내도록 기획된 클래스입니다. 그러나 현재 데빌헌터의 성능과 상황이 그에 부합한다고 보기는 어렵습니다. 이는 기믹 중심으로의 레이드 구조 변화, 데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 여러 클래스가 등장했기 때문입니다. 1-2. 로스트아크에서 높은 피해량을 내기 위한 조건 데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 클래스들의 공통적인 딜 구조 요소가 있습니다. 조건부 쿨감/쿨초 아덴 미리채우기 등을 통한 딜몰타임에 극딜이 가능하다는 것입니다. 데빌헌터는 스킬 하나하나가 강력하지만, 그만큼 긴 쿨타임을 가지고 있고 이러한 긴 쿨타임을 능동적으로 조절할 수 없는 구조적 한계를 가지고 있습니다. 1-3. 기획 의도에 맞게 개선 필요 따라서 데빌헌터의 기획 의도와 부합하기 위해서는 구조적 개선이 필요한 상황입니다. 개발사 역시 데빌헌터의 이러한 구조적 한계를 인식하여 이번 아크패시브를 통해 개선을 하고자 하였습니다. 아크패시브 도약탭 2티어노드에 존재하는 '샷건 리로드'가 그것입니다. 그러나 3레벨 기준 20%의 쿨타임 감소로는 데빌헌터의 구조적 한계를 개선하기에는 미흡하다고 봅니다. 2. 개선안 둠스데이의 데미지가 70% 감소하고, 둠스데이 스킬 사용 시 둠스데이를 제외한 샷건 스킬의 재사용 대기시간이 초기화 된다. 3. 개선 효과 3-1. 기획의도에 맞는 성능 발휘 가능 둠스데이 스킬을 통해 쿨타임을 초기화할 수 있더라도 (1)쿨타임 초기화가 1분에 한번 가능하기에 적절한 시점에 사용해야 한다는 운영 요소 (2)샷건스킬 자체의 적중 난이도는 변함없기에 조작난이도는 유지된다는 점 을 통해 기획의도에 맞게 높은 조작 난이도에 맞는 높은 피해량을 낼 수 있습니다. 3-2. 다소 미흡했던 아크패시브 깨달음 보완 아크패시브의 도입은 시즌3를 맞아 유저들에게 새로운 전투경험을 느끼게 하기 위함이었습니다. 그러나 데빌헌터의 아크패
전재학이 로스트아크의 재앙이며 그건 너무나도 명확하다
밸런스 패치를 지표대로 하는 것? ㅇㅋ 이건 당연히 개발사는 어떤 데이터를 기반으로 패치 계획을 수립해야 하니까 이해하지 근데, 그래서 그렇게 지표대로 패치한 결과 현재 모두가 입을 모아 말하는 1티어 직업들이 뭐지? 브레이커, 소울이터, 소서리스 등이 있지 상기 클래스의 공통점이 뭘까? 소위 말하는 아덴 충전 후 폭딜 캐릭터? 공통점이긴 하지 '아이덴디티 특화'를 기반으로 평균 이하의 원숭이들을 발판 삼아 평균 지표의 맹점 속에서 상위 기득권을 챙긴 캐릭터? 맞는 말이야 근데 가장 큰 문제점은 아니다, 가장 큰 문제점이 뭔지 아냐? 해당 캐릭터들은 로스트아크 '기존에 존재하던' 클래스가 아니다란 점이다. 저 중에서 제일 최신에 나온 소서리스 조차, 시즌 2 중후반에 등장한 '신규'캐릭터며 초기 개발기간 약 10년을 빼더라도 오베 이후 6년 이상 운영된 로스트아크의 역사에서 약 3년 전에 출시한 비교적 신규 캐릭터라는 점이지 이 말이 무슨 뜻인지 아는가? 로스트아크라는 게임을 출시 초에 즐긴 유저일수록 본인의 주력/애정 캐릭터가 상기 1티어 캐릭이 아닐 확률이 높다는 단순한 뜻도 있고 이 게임의 현재 밸런스는 '비교적 최신 캐릭터들 위주'로 재정립되었다는 사실이다. 그렇다, '최신 캐릭터 위주'로 정립된 밸런스다. 한 때 극성 유저들이 그렇~게 부정한 태생론을 긍정하고, 지들 수익에 이익이 되는 방향으로 운영하겠다는 전재학의 신념을 엿 볼 수 있지 다른 게임사도 다 비슷하게 운영하는데 로스트아크만 왜 특별히 문제삼느냐고? 문제 삼을만하지, '아크패시브'를 도입할 때 전재학이 스스로 한 발언이 뭔데? '새로운 전투 경험'아니냐? 본인 조차 본인이 내걸 슬로건에 자신감이 없으니까 어중간한 멘트로 퉁치고 넘어갈 생각이었던 것 같지만 오히려 그렇기 때문에 더욱 더 문제지 기존 메타 밸런스를 전혀 바꾸지 않고, 어떻게 '새로운 전투 경험'을 선사할 생각인건데? 브레이커, 소울이터, 소서리스가 기존 3T, 시즌 2 에서는 약세를 보이던 캐릭터였냐? 아니잖아? 현실 기득권