호크개선안 - 인벤펌
일단 본인작성글 아님. 원본글: https://www.inven.co.kr/board/lostark/5347/149756 *장문 주의 1. 클래스 컨셉(직각 컨셉), 정체성 확립, 노후화 된 스킬사용감, 스킬사용방식, 이펙트 개선 - 제 지인들 중 호크를 키우지 않는 사람들은 두 직각 차이가 뭔지 제대로 모르는 경우가 대부분. - 이만큼 노후화 된 캐릭이 어디있나? 전처럼 이펙트 깔짝 바꾸고 방치하지말고 당신들이 만든 클래스 중 하나니까 애정가지 고 제대로 좀 변경해주셈 - 건드릴게 하도 많아서 감(방향성) 못잡고 손도 못대고 계속 수치만 딸깍하고 있는거 같은데 그거 유저기만임 2. 아이덴티티 게이지 수급을 특정 스킬에만 극한적으로 몰아서 두지말것 - 아이덴티티 게이지 수급 비중이 큰 유틸기(이동베기, 급소베기)를 싸이클에 강제적으로 포함시켜 자유롭게 쓰지못하고 그 부분이 악순환으로 적용되어 스킬트리와 세팅이 고착화되고 스킬싸이클이 굳어지는 가장 큰 이유라고 생각함 (당신들이 추구하는 세팅의 다양성을 위해선 이대로는 티끌만큼도 가망없음) 3. 시너지, 일반스킬 개선 - 마나, 시너지 ㄴ 호크만큼 마나 부족한 직업이 더 있나 (서폿이 죽거나 마나회복 스킬 캔슬or미채용일 경우 마나음식 먹은기준 1.5싸이클 돌리면 스킬창 바로 회색됨, 레이드 관전,산책 시작) ㄴ 피증and마나회복 시너지로 변경 (마나부족 일정량 해결, 피증따리 시너지 도둑에서 시너지호감 다소 상승) - 스나이프 ㄴ 전체적인 딜레이 감소 ㄴ 진입모션 중 스페로 캔슬가능하게 개선 ㄴ 일정 타이밍 전 홀딩 취소시 쿨타임 환불 ex) 건슬의 레오불 - 호크샷 ㄴ 모션, 이펙트, 이름빼고 성능은 무난 (변경되면 Best) ㄴ 파괴 추가 - 샤프슈터 ㄴ 사정거리 증가 (이딴게 활 사정거리?) ㄴ 대상에게 꽂히는 화살수만큼 데미지 들어가는 방식 삭제 -> 범위 내 모든적에게 동일 데미지로 변경 (이 방식이 당연한 데미지 알고리즘임, 현재 데미지방식은 리턴도없는 쓸데없는 리스크만있는 구닥다리 방식) ㄴ 경면추
호크포함 구캐릭들 스킬들좀 봐주세요
개발자분들이 물론 노력하고계시겠지만 이득이 크지않아 공수들여가며 이펙트나 스킬모션등 수정 제작안하시는거 알지만 갈수록 발전하는 ai레이드 몬스터들의 기믹이나 짤패턴.. 그에 맞게 스킬들 리워크좀 부탁합니다. 새로나오는캐릭나올때마디 허탈감드는데 힘들게만드신 캐릭들 사장되는게 좋으실까요..? 과도한 선후딜노경면 스킬들 모션포함 붙박이 스나 2.5이상차징 심하게과한 치피증 긴쿨타임의아덴수급기겸카운터. …마나문제는 앜패에서 때우고있긴합니다 에기르? 당장 하위구간 몬스처들마저 전부 넘어뜨리기 ,잡기 상태이상 난리입니다.. 제발 개발자분들이 내어놓는 보스 패턴기믹 방향성에 맞게 구캐릭도 재대로만져주십쇼. 아덴이 소서처럼 모든스킬에 특화영향받아서 채워지거나. 캐스팅취소하거나 캔슬당해도 살아있는 스킬쿨 점화키면 즉발수준선딜 큰범위 즉발급후딜.. 말그대로 뒤꽁무니라도 따라가려면 개똥꼬쇼 쉴틈없이 딜 넣어야 발가락이라도 쫒아가는데.. 쉬운캐릭들보다 약하거나 심하게 불쾌해서 되겠습니까..? 언제까지 해먹는 캐릭들만 매시즌 해먹게 둘겁니까..?.
죽습호크 피면 뺏는거 너무 하다고 생각듬
안그래도 주력기들 한대맞으면 툭 끊기는 것들이 많은데 그나마 하나 있던 피면기 섞어가면서 버티던거 이제 못하게 되니까 암만 딜이 세져도 실전딜은 올라간 딜을 제대로 못뽑을듯 이동베기에 피면을 넣어주던가 강습을 쐈을때 1초동안 피면 유지를 주던가 물몸 원거리를 더 활용하고 딜을 높여주는 방향을 생각했더라면 스킬 시전을 더 빠르게 해주던가 딜 압축을 좀 더 해주는 방향을 제시했어야함 어떤 직업은 피면기를 받는데 호크는 피면기를 뺏어가는거 솔직히 좀 어불성설이라고 생각함 강습을 차라리 워로드 앞점프처럼 사이드노드로 빼주던가 하는 것도 괜찮다고 생각함
[아크패시브] 호크아이 아크패시브 개선사항 의견제시
지난 19일 디렉터님의 공지사항을 보고 직업별 아크패시브 개선사항에 대해 의견을 드리고자 문의글 작성합니다. 해당 게시글은 아르데타인 직업군 중 호크아이 클래스의 아크패시브 중 깨달음 쪽 효과들의 개선사항을 담고 있습니다. 호크아이 직업 자체가 오베때부터 존재한 낡은 클래스다 보니 요즘 개선받거나 출시되는 신규 클래스들에 비해 유틸, 구조적인 부분에서 많이 아쉽습니다. 그러나 이러한 부분은 아크패시브 개선사항이 아닌 호크아이 직업군 자체의 개선사항이므로 생략하겠습니다. 1. "실버호크 강습" - 기존 최후의 습격 스킬의 대체로 나온 스킬이고, 모션이 없는 점 자체는 충분히 좋은 점이라고 생각됨. - 그러나 기존 Z, Z, X 효과로 얻던 아드레날린 각인 3스택, 무력화, 그리고 최후의 습격 사용으로 유용하게 사용하던 피격이상 면역 효과를 대체하기엔 성능이 조금 아쉬움. - 개선사항 - ㉠ : 기존 효과의 적에게 주는 피해 상승량 수치를 6/12/18 % 에서 6/13/20 %로 조정. ㉡ : 추후 밸런스 패치 시, 사용성이 낮은 트라이포드 효과를 '강인함' 효과로 대체 (예: 급소 베기 스킬의 2번째 트라이포드, 이동베기 스킬의 3번째 트라이포드) ㉢ : 실버호크 강습 스킬에 약 0.5초 정도 지속 시간을 가진 피격이상 면역 효과 부여 항목 중 ㉢ 항목의 경우, 의견차가 존재할 수 있는 부분이라 생각되며, 개발진들의 방향성에 따라 적용되었으면 좋겠습니다. 2. "페일 노트" - 기존 죽음의 습격 호크가 패치를 거쳐가면서, 스킬의 트라이포드 효과로 주력기 치명타 피해량 수치가 매우 높게 설정되어있음. - 이에 따라 기존 예리한 둔기 각인, 엘릭서, 팔찌 등에서 치명타 피해량 증가 효과의 실질적인 효율이 매우 감소함. - 개선사항 - ㉠ : 기존 치명타 피해량 증가 수치 4/8/12/16/20% 효과에서 적에게 주는 피해량 1.2/2.4/3.6/4.8/6% 효과로 변경. ㉡ : 기존 효과를 주는 피해량 1/2/3/4/5% 증가 + 공격속도 증가 효과 추가로 변경(
디렉터님 글을 인용하여 소회 밝히기
아크 패시브가 활성화된 이후 클래스간 성능을 확인하고, 밸런스 조정이 가능한 시점까지 기다릴 것이 아니라 깨달음 효과에 있어 변화의 정도가 부족하거나 운용 방식에 불편한 부분은 없는지 다시 한번 면밀히 살펴보도록 하겠습니다. 이하는 제 의견 변화의 정도가 부족한 점은 플레이 감성이 불쾌한 점이라 간주한다면 페일노트, 마나회수 전부 변화가 필요하다고 생각합니다. 페일노트는 쁘띠회심으로 바꿔만 주셔도 해결이고 마나회수는 아덴기 사용 시 공이속 버프로 바꿔주시면 너무 행복하죠. 운용 방식에 불편한 부분은 실버호크 강습에 있습니다. 아드스택, 타수, 피면을 앗아가고 받은 강습은 컨셉이야 독특할 수 있으나 굉장히 치명적인 리스크를 감수할 정도는 아닙니다. 여러 의견이 나오고 있습니다. 부디 현명한 안배를 바랍니다. 불쾌한 감성은 밸런싱으로 해결해야 할 부분이라고 생각합니다. 매력을 발현하게 될 아크패시브가 무마의 수단이 되지 않았으면 합니다. 세 번째 시즌을 맞아 찾아온 변화의 설렘을 배반하지 말아주세요.
호크 직업각인 표식 관련 설명해주실 분 있나요?
현재 저는 호크아이를 쌍직각으로 쓰기는 하지만 두 번째 동료를 기반으로 해서 죽음의 습격을 서브로 쓰는 사람입니다.(호크아이를 소환한 상태에서 호크 게이지 적으면 최후의 습격 스킬 쓰면서 아덴을 다시 채우는 걸로 방향을 잡아서 쌍직각을 채용한 겁니다.) 이번 밸런스 패치에서 호크아이의 죽음의 습격 각인이 두 번째 동료 각인과 표식이 중복될 때 죽음의 습격의 표식이 우선 적용된다고 하더라고요. 그런데 죽음의 습격 각인의 표식은 최후의 습격 스킬 적중 시 적용되는 것이고 두 번째 동료 각인의 표식은 호크아이가 기본 공격을 가하거나 폭풍의 날개 스킬 적중 시 적용되는 건데 죽음의 습격 각인의 표식이 두 번째 동료 각인의 표식을 덮어서 쌍직각을 쓸 수 없다는 말을 이해를 못하겠는데 설명해주실 분 있나요? 제가 플레이하는 클래스이기는 하지만 딜을 그렇게 비중있게 보지는 않는 편이여서 잘 모르겠네요;; 호크 샷만 두 번째 동료 각인에 맞춰서 트라이포드를 맞췄고 돌을 예리한 둔기와 타격의 대가 옵션 있는 걸로 깎아서 주력기들은 전부 공격 타입 없는 걸 채용했습니다.
워후..
얼리때부터 호구아이하고 일년동안 쫀버하다가 지쳐서 접었다가 2년전에 다시 떡상코인기다리는호구아이로 신규시작했가가 또 접고 돌고돌아 후에 로아만한 RPG는 찾기 힘들어서 또 다시 애정이 남달랐던 호구아이를 다시 복귀해서 맘잡아보고 해보려는데 어찌 초창기때와 다를 게 없는 호구아이의 방치인건가… 아니면 혹시 그 몇년 사이에 밸패로 인해 개떡상 1~2티어(상)까지 갔다가 밸붕되서 다시 유배지생활에 들어간 시점에 내가 복귀한건가.. 이번에 기상술사 좋아보이던데.. 하필 복귀기념 선물을 기분좋게 호구아이로 하이퍼 익스프레스 받아버렸는데… 기상술사를 해볼까.. 차라리 여캐면 룩뽕이라도 찰텐데 라떼는 호구아이는 봉킹행님셨는데 지금은 접으셨나…
고객센터에 아덴 문의 하니깐 담.당.부서에 전달한다는데 ㅋㅋㅋ
#호크아이 #밸런스 패치 #무능 그 담.당부서는 ^^l발 4~5개월에 한번 일하면서 월급 받아가는거보니 외주업체인가봐요. 그렇지 않고선 절~~~~대 4~5개월 업무량이 아닌데 월급을 받는거보면 뭐 낙하산들 모아놓은 부서인가요? 당신들이 이번에 한 밸패의 아덴 자연회복량과 당신들이 카던을 좀더 쉽게 돌수있도록 네임드몹을 잡으면 나오는 초월에테르는 죽습호크를 하는 유저들을 한번더 불편하게 만드네요. 쿨감은 주는데 ㅋㅋ아덴은 쿨이 돌아와도 채워지지않아서 아덴없이 놀아야하는 ㅋㅋㅋㅋ 당신들이 생각해도 ㅈㄴ게 웃기지않나요? 호크아이에겐 이게임에서 존재하는 모든 쿨감버프가 필요가 없어요^^ 하누마탄 칼엘리고스 초월에테르 샨디(에스더스킬) 당신들이 만들어둔 저 쿨감 시스템을 적용 받을수 없게끔 만들어준 밸런치 패치를 ㅋㅋㅋ 왜 잘못을 인정하지않고 입꾹 닫고 유저들에게 계속 불쾌함과 불편함을 선사하는지 모르겠네요. 쌍직각을 막고싶었으면 직업각인은 한개만 사용가능하게끔 시스템적으로 제한을 두면 될걸 머가리 깨진 ^^I발놈들마냥 아덴을 자연회복되는 버프로 아덴 획득방식을 바꿀줄이야 ㅋㅋㅋㅋ 진짜 신박하긴하네요 진짜 그 어떤 유저도 상상조차 못할방법이긴하니깐 ㅋㅋㅋ 유저수 없는 직업이라고 관리조차 제대로 못할거면 그냥 직변권 뿌리라구요 ㅋㅋ 나도 요즘쎄다는 슬레이어로 직변해서 재미좀 보게 ㅋㅋ 1600을 넘게 키웠는데 내가 신직업나왔다고 다시 키우기에도 6캐릭제한때문에 부담되니깐 직변권이나 뿌리쇼