여지껏 한 4천은 쓴거 같은데 그냥 정리하고 삭제함 [1]
레이드 하나는 잘만드는거 믿고 그래도 언젠가는 잘 해주겠지 뭐 구조개선 방안 없어서 아크그리드 전으로 돌아가는 패치까지 해버리더니 밸패는 또 보류하고 딜증 1%?? 아크그리드로 오히려 퇴회되서 구조개선 필요한 직업에 구조개선 전에 깡딜증이라도 더 올려주면 뭔일 생기나? 아크그리드로 무너진 이 밸런스에? ㅋㅋㅋ 아크그리드 패치한지 지금 몇 달이 지났는데 뭐 뭔 생각을 하는지 이제 궁금하지도 않네 없겠지 생각이 해주겠지 언젠가 해주겠지 이런거 잘 해줬으면 좋겟다 분석하고 연구하고 레이드 재밌다고 과금하고 그냥 정나미가 뚝 떨어지네 이딴 운영하는 게임에 쓴돈이 아깝다기 보다는 그냥 앞으로 시간낭비 안하게 되서 낫다는 생각에 오히려 후련
배마는 거의 유기나 다름이 없네요. 점점 지쳐갑니다. [1]
많은 직업들이 상향이나 구조 개선을 받고, 배마는 사실상 유기나 다름이 없네요. 그나마 스킬 속도가 개선이 됬지만, 빨라진 폭쇄진은 아크그리드 특성상 실전에서 오기강체 효과를 받지 못해 약하고, 창룡 속도도 패황권으로만 효과를 볼 수 있는데 풍신딜은 창룡쪽에 있어서 이나마도 제대로 써먹기 힘들고 그냥 이게 뭐하자는건지 모르겠네요. 아크그리드 이후로 장시간 암흑기 속에서 뭔가 아크그리드에 대한 전체적인 개선이 있을거라는 기대를 했는데 그저 실망감만 크고 이제 점점 의욕자체가 떨어집니다. 수천만원을 쓰고 로펙 50위 안 스펙 유지하면서 매번 상위컨텐츠에도 열심히 도전해서 즐기고 있었는데, 이제는 그냥 게임자체가 의욕이 떨어지네요. 아크그리드 출시 이후로는 그냥 과금자체를 할 생각조차 안듭니다. 어떤 직업들은 충분히 강한데도 버프를 받아서 엄청나게 강해지는데, 왜 이렇게 배마는 보수적으로 하는지 모르겠네요. 아크그리드 개선 아이디어가 없어서 유기나 다름이 없으면 딜량이라도 좀 올려주던가 쓰레기 같은 무력은 그냥 우주 끝까지 방치되고 아니 딜이 센것도 아닌데 무력은 왜 이렇게 바닥을 기는데 도대체 왜 이악물고 유기를 하는지 어떤 직업은 dps도 세고 무력도 센데 이렇게 약해야 되는 이유가 도대체 뭔지 출시 얼마 안된 모게임은 매주 라방하면서 그 상향 업데이트가 전문적인 어떤 내용이 아님에도 뭔가 계속 클래스별로 소폭 개선을 해주는데 그게 어떤 대단한 뭔가가 아니어도 딜량을 소폭이라도 개선을 해주는데 로아는 무슨 그냥 반년 1년 하염없이 기다리다가 유기되면 또 반년 1년 스트레스 받고 개선점이 없으면 딜량이라도 올려주는게 그렇게 힘들어요? 신규 직업 티어가 높아야 되고 오래된 직업들은 유기 시켜서 다시 수천만원 써서 그 직업으로 안갈아 타면 안되야 되나요? 아니 그것도 오래된 직업도 직업 나름이지 오래된 직업도 특정 직업들은 계속 dps도 좋고 무력도 좋고 그나마 중간 밸런스 어느정도 신경써서 맞춰주는것 같더니만 아크그리드 넘어오면서 그냥 또 **** 딜밸런스 욕밖에
오의 배마 아크그리드에 대한 몇가지 건의
사실 저번 n월 패치에 엄청난 실망을 했었지만, 그 뒤 n월 패치로 정말 많은 부분이 개선되었습니다. 용바 지속 시간 증가 ,버블 수급 개선, 이동기 채용 가능, 아드 유지 편의성 증가 등등 정말 많은 부분에서 개선이 되서 만족스러웠습니다. 사실 이후로 타직업에서도 비슷한 사례로 밸패를 받고 구조적으로 안좋아져서 불타오르는 사건들이 몇몇 있엇는데, 이번 밸패로 개선 받았던 것처럼 그 직업들도 개선을 받게 되지 않을까...신뢰가 생기게 되더군요. 이번 아크그리드 패치도 어느정도 유저들이 불편해 하는 부분들, 이슈가 됬던 부분들이 개선 된거 같지만 아직 실제로 활용하기 어려운 정도 인거 같아서 몇가지 의견을 건의해봅니다. 1. 패황지도 사실 아크그리드 소개가 나왔을때 대부분 주류픽으로 기대를 했던 그리드이고, 새로 추가된 창룡 스킬을 2번씩 사용할 수 있다는건 아주 매력적으로 다가왔던 부분인데, 배마 구조상 지금 그리드는 실전에서 사용하기 어려운 부분이 있습니다. 지난번 패치와 더불어 이번 패황불패그리드를 보면 용바족쇄로부터 어느정도 자유로워 지도록 방향이 잡혀있는거 같아 매우 만족 스럽고 저점도 많이 올라갔을거라 생각하지만, 현재 실전에서 완벽하게 용바안에서 창룡2타를 전부 맞추기는 어렵습니다. 따라서 실전에서는 첫번째 창룡만 맞추고, 2번째 창룡을 못맞추는 경우가 발생을 하게 되는데 특히 지금 배마 같이 용바자버프에 묶여 있는 경우는 이 경우가 타 직업대비 많이 나올 수 밖에 없습니다. 자버프안에 못넣으면 손해니까요. 이런 상황때문에 첫번재 창룡만 맞췄을 경우에, 패황지도에 딜감소는 1타와 2타 동일하게 적용되어 있기 때문에 실전에서 아주 큰 딜로스로 다가오게 됩니다. 2타를 추가적으로 맞춰야 본전에서 추가 이득을 얻는게 아니라, 1타만 맞추면 큰 손해가 되니까요. 실전에서 싸이클 끝에 쓰는 스킬들 (화룡,나선 등등)의 2타 실전 적중률을 감안해서 대입해보면, 패황지도의 딜 기댓값은 지나치게 낮게 책정되있다고 생각합니다. 실전에서 잘 사용하기 위해서는 이번에
2025.02.26 담당자 결국 이따위로 만들어 놓고 유기를 하네요.
담당자가 없으니까 상관이 없는건가? 수년간 그래도 상위 컨텐츠 매번 첫주클 하면서 재밌게 했는데 제정신인건지 구조적으로 캐릭터를 쓰레기로 만들어 놓으니 캐릭터 재미가 문제도 문제지만 그냥 개발팀 자체에 욕밖에 안나와서 나하나 접는다고 뭔일 생기겠냐만 진짜 진심으로 결국 이 게임, 이 개발팀에 정나미가 다 떨어지네 심지어 그렇게 어렵다고 본인들이 광고하는 종막을 앞두고 구조를 이렇게 개 쓰레기 처럼 만들어 버리니 버블 수급 구조를 쓰레기로 만들고, 수백만골 들여서 아드 유각을 배워도 아드 유지를 버리던가, 버블을 버리던가 하도록 쓰레기로 만들고, 딜싸이클 늘려서 딜압축을 쓰레기로 만들고, 실전딜도 개 나락으로되고 화룡사거리 늘어난거 외에는 그 어느하나 구조적으로 쓰레기가 된 걸 종막을 앞두고 이대로 유기를 시켜버리니 일을 잘 못할 수 는 있죠 밸패를 했으면 당연히 유저들 분위기 정도는 살필텐데 모사이트 게시판 직게만 가봐도 완전히 역대급으로 말도 안되게 망한 패치라는건 딱봐도 알텐데 무슨 캐릭터 구조를 쓰레기로 만들어 버리는 패치는 진짜 도대체 뭔 상황인지 어이없어서 그저 정나미가 떨어집니다. 이거도 좋게 해달라 저거도 좋게 해달라 하나하나 뭐를 다 신경써달라는것도 아니고 상황이 이정도로 심각하게 됬으면 이 캐릭터를 즐기고 있는 수만명의 사람들을 생각을 해야지 그냥 롤백만 시켜줘도 아무 문제 없이 잘 했을텐데 소통은 도대체 무슨 소통을 한다는건지 모르겠네요. 뭐 회사 누구 남 눈치를 보는건지 본인들 자존심 때문인지 그저 알바 아닌건지 모르겠는데 그래 결국 이렇게 짜증나도 나중에 뭐 취미생활 하나 사라져서 아쉽다 하면 그만이지만 그 본인의 무능함으로 평생 남이나 그렇게 괴롭히면서 무책임하게 사세요.
2025.02.26 구조개선은 최악의 실패, 너프 입니다. [2]
배마는 매 시즌마다 하드 레이드 첫주클을 하고 있고 열정을 가지고 오래 플레이 하고 있는 만큼 이해도는 높다고 생각합니다. 뭔가 우매봉 같이 과소비가 문제네 어쩌네 여론이 있었는데 실제로 조금 과장하면 전혀 그런 문제는 없었고 잘 된 부분도 많이 있었습니다. 시즌3 앜패를 적용하고 결과적으로 보면 버블소모를 올리고 풍신 딜량을 너프해서 구조적으로 4오의->3오의로 강제되어 딜압축이 이전보다 좋아졌고, 오의준비는 너무 오의만 채용해서 딜량만 챙기지 않고 유틸을 챙겼을때도 어느정도 딜손해가 없도록 고민한 흔적이 보였었죠. 실제로도 뇌명각이 버블 수급에 같이 영향을 미치기 때문에 조금은 제한적이지만, 그래도 이동기를 채용할 수 있게 되어 만족도가 많이 높았습니다. 의존도가 매우 높은 편은 아니라서 약간의 버블을 손해보고 이동기로 혹은 아드 유지를 위해 사용 가능한 선택지로 활용할 수 있었습니다. 정말 엄연하게 따지면 앜패 적용 이후에 구조적으로 개선이 많이 되었다고 볼수 있었죠. 실제로 1막때는 별 이슈가 없었습니다. 카르마를 통해 도약성능이 점점 부각되고 보스 무빙이 엄청 활발한 2막부터 이슈가 됬죠. 저번 밸패 개선도 그렇고 6초 자버프 족쇄안에 스킬을 넣어야 되는데 싸이클 타임 감소(풍신 미채용,창룡 화룡등 여러가지로 )로 저점이 올라간 부분이 가장 큰 요인 이었는데 이 부분이 초각성 스킬이 추가됨과 동시에 싸이클이 늘어나서 많이 상쇄가 됬습니다. 거기에 2막 2관 아브 같은 경우는 배마 입장에서 역대급 불쾌감을 유발할 정도로 잔무빙이 많은 보스입니다. 보스의 패턴을 보고 딜을 하는게 당연하지만, 어떤 패턴들은 배마 입장에서는 그 패턴이 완전히 끝나기전까지는 6초 딜자체가 불가능한 패턴도 있습니다. 이리저리 날뛰니까 손만 빨고있어야 되죠. 사실 따지고 보면 카멘 4-2,4-3, 에기르 1-2, 등도 무빙이 많은 편이긴 합니다. 하지만 이번 2막은 특히 무빙도 무빙인데 전체 패턴 비중을 보면 근접딜러가 딜을 할 수 있는 딜타임 자체가 너무나도 짧습니다. 자버프
도대체 개선을 해준다고 하고 너프를 시켜버리는 지능은 누구한테서 나오는걸까요? [2]
화룡 범위를 늘려주고, 버블 수급방식은 변경하려는 노력등은 알거 같습니다. 하지만 이 ** 결과를 보세요. 자버프 안에 넣어야 되는 스킬은 늘어났고, 자체 딜은 오히려 감소했습니다. 배마의 지금 가장 큰 문제가,자버프 족쇄는 그대로인데 초각성 스킬이 추가됨 + 초각성 스킬밸류가 떨어짐의 시너지로 실전딜이 확 떨어진건데 허수아비에서 써도 자버프안에 겨우 들어가는 싸이클을 실전에서 스킬 하나를 더써야 되네요? 도대체 뭔 생각인거죠? 그럼 보스를 허수아비처럼 6초동안 서있게 만들던가요. 도대체 스킬을 추가해놓고 2018년에 출시된 6초를 계속 고집하는 이유가 뭔가요? 6을 뭐땜에 이리 좋아하는건지 아무 생각이 없는건지 진짜 무슨 생각으로 이딴 식으로 하는지 이해할 수가 없네요 6초가 8초 되면 배마 고점이 올라가서 지표가 박살나나요? 66666666666666666 진짜 어느X가 만든건지 그냥 수치 딸깍만 해도 불편함 개선이 되는데 무슨 지능으로 이걸 고집하는지 이유를 알수가 없네요 타직업 선례가 없는것도 아니고 6초 족쇄 늘려준 직업이 지금 미쳐 날뛰고 있나요? 종막 보스 전부다 모르둠처럼 가만히 서있게 만들건가요? 제발좀 인게임 필드로 직접 쳐 나가서 6초동안 좀 뛰어다녀보세요 진짜 캐릭은 극특으로 뛰어다니게 해놓고 보스는 패턴중에 이리저리 뛰어다니는데 개선한다고 해놓고 스킬하나를 더 쓰라고 해놓고 딜까지 깎는게 이게 지금 말이 되나요? 아니면 무슨 제정신인데 배마 지표가 너무 높아서 불편하게 만드는 너프라도 한건가요? 이럴거면 걍 냅두고 차라리 수치딸깍을 해주던가 아니 장난하는것도 아니고 자버프안에 스킬을 못넣겠는데 스킬을 더쓰라고 하고 딜까지 깎아버리니 가만히 냅둬도 문제인데 실전성을 더 ㅈ박게 하는게 말이 되나요? 아니 도대체 내가 이 게임을, 이직업을, 선택한게 무슨 잘못이 있어서 이 직업을 담당하는 사람을 만나서 도대체 뭐 때문에 개선을 받아야 하는 마당에 실전성 너프에 딜까지 너프를 받아야 되는거죠?
배마 이렇게 바꿔주기바랍니다. [1]
현재 배마의 경우 타캐릭 대비 하위호환 혹은 현재 게임 구조에서 불합리한 시스템을 가지고 있습니다. 너무나 많은 이슈가 있기 때문에 이슈들을 하나하나 나열하기 힘듭니다. 그래서 밸런스 패치 관련 요청사항 간략하게 적고 가겠습니다. 기본 2개의 자버프를 쓰고 모든 스킬을 6초안에 박아야 하는 문제점 1. 바람의 속삭임 및 붕천퇴 공격력 증가 자버프 삭제 후 해당 딜증가 분 기본 피해증가로 변경 2. 바람의 속삭임과 용맹의 포효 하나의 스킬로 변경 후 스킬 사용시 아군 치적 시너지 제공 및 자체 치적 증가+공이속 제공, 경면 제공 (너무 많은게 들어가는게 아니냐 하는데 현재 스트라이커 번개의 속삭임과 차이가 없습니다) 초심 현재 캐릭의 스킬상 강제 이동 문제와 자체적으로 낮은 딜 1. 기본 데미지 증가 2. 창천각 및 선풍 모션변경으로 백점프 삭제 창천각 피면 및 시전속도 증가 3. 월섬각 데미지 복구 오의 과소비로 인하여 6초에 7개의 스킬을 무조건 입력해야 수행할 수 있는 데미지 문제와 모든 스킬 소모 후 약 12초 동안 별다른 스킬이 없어 기믹 수행능력이 전무해지는 문제 1. 과소비 삭제 후 다른 딜증가 4노드 변경 스킬별 트라이포드에서 버블 한개 회복에서 소모 버블 한개 감소 변경(스킬 사용이 아예 안되는 문제 해결) 2. 특화에 따른 버블 수급계수 증가 및 내공 연소 시 자체 버블 회복 3. 화룡승천 기본범위 증가(현재 평타보다 사거리가 짧음, 아예 호왕출현처럼 약간의 돌진기로 변경하던가) 4. 금뢰각 시전속도 증가 5. 붕천퇴 경면 추가, 폭쇄진에 파괴 추가, 내공연소에 무력화 및 파괴 장착 6. 전반적인 무력 상향 산재해 있는 문제가 많아서 그냥 문제 재끼고 해결책 및 요청사항만 주르륵 적었습니다. 담당자님 한번 보시고 고려바랍니다. 감사합니다.
배마 이렇게 바꿔주기바랍니다.
현재 배마의 경우 타캐릭 대비 하위호환 혹은 현재 게임 구조에서 불합리한 시스템을 가지고 있습니다. 너무나 많은 이슈가 있기 때문에 이슈들을 하나하나 나열하기 힘듭니다. 그래서 밸런스 패치 관련 요청사항 간략하게 적고 가겠습니다. 기본 2개의 자버프를 쓰고 모든 스킬을 6초안에 박아야 하는 문제점 1. 바람의 속삭임 및 붕천퇴 공격력 증가 자버프 삭제 후 해당 딜증가 분 기본 피해증가로 변경 2. 바람의 속삭임과 용맹의 포효 하나의 스킬로 변경 후 스킬 사용시 아군 치적 시너지 제공 및 자체 치적 증가+공이속 제공, 경면 제공 (너무 많은게 들어가는게 아니냐 하는데 현재 스트라이커 번개의 속삭임과 차이가 없습니다) 초심 현재 캐릭의 스킬상 강제 이동 문제와 자체적으로 낮은 딜 1. 기본 데미지 증가 2. 창천각 및 선풍 모션변경으로 백점프 삭제 창천각 피면 및 시전속도 증가 3. 월섬각 데미지 복구 오의 과소비로 인하여 6초에 7개의 스킬을 무조건 입력해야 수행할 수 있는 데미지 문제와 모든 스킬 소모 후 약 12초 동안 별다른 스킬이 없어 기믹 수행능력이 전무해지는 문제 1. 과소비 삭제 후 다른 딜증가 4노드 변경 스킬별 트라이포드에서 버블 한개 회복에서 소모 버블 한개 감소 변경(스킬 사용이 아예 안되는 문제 해결) 2. 특화에 따른 버블 수급계수 증가 및 내공 연소 시 자체 버블 회복 3. 화룡승천 기본범위 증가(현재 평타보다 사거리가 짧음, 아예 호왕출현처럼 약간의 돌진기로 변경하던가) 4. 금뢰각 시전속도 증가 5. 붕천퇴 경면 추가, 폭쇄진에 파괴 추가, 내공연소에 무력화 및 파괴 장착 6. 전반적인 무력 상향 산재해 있는 문제가 많아서 그냥 문제 재끼고 해결책 및 요청사항만 주르륵 적었습니다. 담당자님 한번 보시고 고려바랍니다. 감사합니다.
배마 바속 6초 지속시간 증가는 진지하게 분석, 검토 해야 합니다. [1]
작년 배마 개선때, 많은 부분에서 개발팀 분들이 세세하게 신경을 많이 썻다는것을 느낄수 있었습니다. 항상 빡빡했던 아덴 수급도 결과적으로 늘어나게 됬고, 바속 공증과 붕천 공증의 평준화 등으로 저점도 약간 올라가고, 폭쇄진의 변화, 풍신대신 창룡 채용 등으로 싸이클 시간이 좀 더 짧아져서 바속 6초에 더 여유가 생겨서 저점이 올라갔습니다. 일반적으로 유저들이 생각하는 여론보다는 훨씬 더 많이 분석이 되고 개선이 됬구나 생각하고 있었습니다. 하지만 현재 앜패 이후, 특히 하브 출시 이후 바속6초 제한은 현실적으로 싸이클 6초를 운영하기가 불가능 합니다. 현재 집발과 간소화로 트리로 나누어 지는데, 하브 같이 보스 이동이 빈번한 레이드에서는 간소화 채용 조차 6초안에 모든스킬을 다 사용할 수 없는 경우가 허다합니다. 집발은 아예 채용 자체가 거의 불가능한 상황입니다. 게다가, 집발을 채용하면 애시당초 허수아비에 스킬을 사용해도 싸이클 자체가 6초안에 안돌아 갑니다. 6초안에 싸이클을 다 박을 수 없어서 초각성 스킬 딜이 올라가도 다른 스킬(화룡)이 바속안에 못들어가서 전체 딜이 낮아져서 채용자체가 의미가 없어집니다. 거의 차이가 없는데 오히려 실전성은 오히려 떨어지니까요. 집발 채용시, 캐릭터 스킬 싸이클 자체가 자버프 안에 다 들어가지가 않는데, 유저 입장에서는 당연히 설계가 잘못됬다고 보는게 맞지 않나요? 불편함을 감수하고 고점 채용 스킬을 채용해도 가만히 서서 딜하는 허수 아비 기준으로도 전체 싸이클 딜이 비슷하니, 집발 스킬 채용 자체가 의미가 없어집니다. 그리고 가장 큰 문제는 현재 2막 레이드에 있습니다. 최근 기존 레이드에 비해 보스가 순간적으로 이동하는 경우가 엄청 증가했다고 생각됩니다. 카멘의 경우도 적지는 않은 편이었는데, 카멘때는 밸패로 개선을 받아 싸이클이 짧아져서 바속 시간에 여유가 생겨 보스가 이동을 해도 바속시간이 어느정도 남기 때문에 어느정도 보스를 따라가서 운영이 가능했습니다. 하지만 이번 앜패 과소비로 인해 버블 수급량이 증가하면서
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