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계정 선물의 부작용, 유저 이탈을 막을 방법은? [운영진 필독] [87]

로드나인의 문제점과 개선 방향
이번에 로드나인에서 도입된 "계정 선물 기능"은 기존 회원들의 이탈을 촉진시키는 결과를 초래했습니다.
이는 게임의 생태계를 위협하고, 가치 보존에 실패한 패치로 보입니다.
반면, "아바타 선물 기능"이었다면 전혀 다른 결과를 가져왔을 것입니다.

1. 계정 선물 기능의 문제점
회원 이탈 유발:계정 선물 기능은 기존 회원들이 떠날 수 있는 출구를 마련해 준 셈입니다.
거래 활성화 저해:계정 선물이 가능해지면서 게임 내 거래가 위축되었고, 과금 유저들에게 동기 부여가 부족합니다.

2. 아바타 선물 기능의 대안
과금 유저의 거래 활성화: 아바타 선물이 가능했다면 유저들은 아바타를 얻기 위해 활발히 거래에 참여했을 것입니다.
잔존율 증가:계정을 선물하지 못하는 유저들은 자연스럽게 게임에 남아 있었을 가능성이 큽니다.
유저 만족도 향상: 아바타는 스펙업과 수집기록 가치 보존 측면에서 게임의 중요한 요소로,
이를 선물 기능으로 활성화했다면 유저들의 만족도가 높아졌을 것입니다.

3. 개발진의 독단적 판단
이번 패치는 충분한 유저 피드백과 내부 회의 없이 개발진의 독단적 판단으로 이루어진 것으로 보입니다.
유저들이 체감하는 가치 보존에 대한 고려가 부족했습니다.

4. 가치 보존 실패
전설 아바타 뽑기의 기대치는 1,500만 원에서 2,500만 원에 달하지만,
현재 암암리에 거래되는 전변 계정의 가격은 100~300만 원 이하입니다.
이런 상황에서 누가 전설 아바타를 뽑으려 할까요? 이는 게임의 가치를 떨어뜨리는 큰 문제입니다.

5. 개선해야 할 점
아바타 선물 기능 도입:거래와 과금 유저의 동기를 부여할 수 있는 기능이 필요합니다.
가치 보존에 대한 재검토: 뽑기 시스템의 기대치를 합리적으로 조정하거나, 가치 보존을 보장하는 새로운 방안을 마련해야 합니다.
유저와의 소통 강화:패치 전 유저 피드백을 수집하고, 충분한 논의를 거친 후 업데이트를 진행해야 합니다.

이번 패치는 로드나인의 개발 방향이 유저 친화적이지 않다는 것을 보여줬습니다.
유저들이 게임을 오래도록 즐길 수 있는 환경을 만들어야 하며,
이를 위해 개발진의 열린 소통과 지속적인 개선이 필요합니다.




대화의 본질을 벗어난 논리와 근거 없는 주장이나 비난은 댓글 무시하고 서버/아이디 게시물에 박제 처리하겠습니다.

반드시 해당 서버에서 불이익을 받도록 조치하겠습니다.

라엘 :  이류,이초,진득출,호미왕,마물,
마레크 : 머꼬아싸,모시떡,
라디언트 : 크랜베리,급전,

모리안 : 살수,홍해인,
로웨인:  노랑색사고싶다,살벌한우유통
엘드리히 :인도카레매니아,마블,
바르테스 : 기억뿐인곳에서

Reply 87
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BEST

전 오히려 그나마 가치보존 해주려고. 캐릭터 선물하기에서 계정선물로 바뀌어서 나온게 아닌가 싶습니다.

말씀하신대로 오히려 캐릭선물 or 아바타 선물하기로 나오면 꽁으로 뽑은 전설만 개이득이 되죠.

그리고 과금러 입장에서도 내실 잘된본인캐릭에 전설만 땡겨오면 끝이니까요.

이건 계정 자체를 옮기는걸로 나와서 내실 잘 다져진 캐릭들에만 높은 가치가 매겨지고 깡통전변은  비교적 가치가 덜해지겠고요.

앞으로 열릴 신서버라는 가정하에는 님말처럼 누가 전설아바타를 쌩돈주고 뽑겠냐 할 수 있겠지만

기존서버의 경우 이제 영변 바닥도 제법깔려있는 상태고 충분히 전변 도전할 가치가 있다고 봅니다.

오히려 누가 이제 150-300짜리 깡동전변을 살까요. 내실 다 새로 다해야하는데.

주요 어빌들 전문가작부터 컬렉까지 새로할바에 월간패스+2만7천다야 투자해서 조금씩 전변 도전하는 유저가 더 많지 않을까요.

마지막으로 1번의 문제는 계정선물하기로 인한  문제가 아니라 게임 자체의 문제라고 봅니다. 

계정 선물하기가 나온다고 접을 사람들은 어차피 게임에 흥미를 잃은사람들이겠죠.

결국 유저가 꾸준히 게임을 즐길만한 다른 동기부여가 필요한 셈이라고 봅니다.

무지성으로 욕부터 던지는넘들은 진짜 문제 있는넘들입니다.

하지만 다수의 사람들이 공감못하는글을 본질을 벗어난 논리라고 치부하는것도 너무 공격적인 언사로 보입니다.

그러니 사람들이 개소리를 정성껏도 한다는식의 공격적인 댓을 달리고 있는 이유도 이러하구요..

그리고 님은 논리의오류를  범하고계십니다.

형식적오류와 비형식적오류를  같이 범하고계시는거 아시죠?. 하니 다른사람에게 논리 운운하기이전에

본인이 정말 지기싫어서 억지를 쓰는건지 아니면 정말 댓글을 통해서 생각을 개선하기 원하는건지 생각해보시길 바랍니다.

공격적인 댓글을 비판하면서도 본인 역시 정당한 논리적 반박보다는
'논리 오류'라는 포괄적인 지적으로 매도하고 있는 점이 아이러니합니다.
논리의 오류를 지적하려면 구체적인 예시와 근거를 제시하는 것이 먼저 아닐까요?
제 의견에 동의하지 않는다면 감정적인 비난이 아닌, 실제로 논리적으로 반박해주시길 바랍니다.
대화의 목적이 '생산적인 논의'라면 본질에 집중해주세요.

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[모리안]무적글을 읽고 대댓글 어떻게 다시는지 보고 혹시나하고 댓글달아봤는데 너무 달기전에 예상대로 댓글 달아주셔서 

너무 깜짝놀랐네요.

님도 그러하시듯  저또한 님이 원하는데로 해주긴 싫으네요 ㅎ

이만쓰겠습니다.수고하셔요.


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[바르테스]뭐인마
제 댓글이 예상 가능했다면 그만큼 일관된 논리로 대응했다는 뜻이겠죠. 반박 없이 끝내신다니 아쉽지만,
논의는 상호 노력에서 나온다는 점 기억하셨으면 합니다. 수고하세요.

와 이정도면 컨셉인가 아님 그냥 관종인가 답변이 거의 논리 근거 없는 매크로성 답변으로 사람 지치게 하네


불쌍한 사람... 또 매크로성 답변 달겠지 굳이 나한테는 달지마 벌써 똑같은 답변을 많이 읽었어 그만 달아 



컨셉이나 관종으로 몰아가는 건 본질적인 논의에서 벗어나려는 회피일 뿐입니다.
매크로라고 느껴진다면 그만큼 논리가 일관되다는 뜻 아닐까요? 지친다면 스스로 논리적 근거를 찾아 반박해보세요.
비난으로는 생산적인 대화가 불가능합니다

개 병1신1 정신병자같네 

병원가봐라 떼쓰는걸 논리로 포장하지말고 개소리를 포장만해서 그럴싸하게 지껄여싸놨노 ㅋㅋㅋㅋ 

감정적 비난과 욕설은 본인의 입장만 약화시킬 뿐,
논의의 본질에 아무런 도움이 되지 않습니다. 상대를 모욕하거나 깎아내리기보다,
제대로 된 논리와 근거를 가지고 대화를 이어가세요.
감정적으로 공격하는 태도는 자신의 주장이 빈약하다는 것을 증명하는 것일 뿐입니다

그럼 누가 뽑기함? 영웅이나 전설 선물로 사서 신화도전하지 ㅋㅋㅋ 작업장들 다계정으로 영웅 아바타 팔면 시세 유지가 되나? 점점 가치하락하지 ㅋ 일반인들도 ug폰으로 다계정 하고 자빠졋는데 생각좀 하자 몇달지나면 영웅아바타 시세얼마일거 같누 ㅋㅋ 

아바타 선물하기가 도입돼도 뽑기를 원하는 유저는 존재하며,
작업장 문제는 운영의 부실에서 비롯된 별개의 문제입니다.
시스템이 아니라 관리가 핵심입니다

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[모리안]무적? 그건 니생각이고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 

개소리를 참 그럴사하게 써놨네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

감정적인 비난보다는 논리로 반박하세요. 그럴싸하게 보인다면,
그만큼 제 주장이 논리적으로 맞아떨어진다는 뜻 아닐까요?

나는 개인적으로 아바타 선물하기보다 계정선물하기가 보존가지유지에 더 도움될거같은데 ㅋㅋㅋ

과금러 입장에서 나중에 접을때 통째로 팔면되니까 맘놓고 더 과금할거같은데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

운좋게 한탕주의로 뽑기로 아바타만 뽑아서 선물하는애들이 게임사입장에서 먼돈이 됨???


내실있게 키우려고 과금 더할꺼고 ㅋㅋㅋ 나중에 떠날떄 팔수도있고 ㅋㅋㅋ 과금하는입장에서는 가치보존이 계정선물이 더 맞을듯

난 이번 패치 찬성인데...ㅋㅋㅋ

아바타 선물나오면  더 보존못함 ;;;

진짜멍청하다.. 자기가 멍청한걸 모를만큼 심각하게 멍청해..  고문관이야

감정적인 비난과 인신공격은 상대를 설득하기보다 자신의 논리 부족을 드러낼 뿐입니다.
논의의 본질에 집중하고, 근거 있는 반박으로 대화를 이어가는 게 더 성숙한 태도 아닐까요?

형들 이 사람이 쓴 글들 어떤거 있는지 보고와 우리 당했어 

제대로 떡밥 물었어 ㅠㅜ

제 의견이 떡밥이라고 생각된다면, 논리와 근거로 반박하면 됩니다.
개인적인 글 기록을 들춰보며 조롱하거나 흠집 내는 행위는 논의의 본질을 벗어난 유치한 태도일 뿐입니다.
대화를 하고 싶으면 논점에 집중하시길 바랍니다.

지말에 동의해주는사람 하나도 없는데 

욕처먹으면서 끝까지 지 말이 맞다고 주장하는 독불장군 "굥" 이랑 비슷하네

다수의 동의를 받지 못한다고 해서 반드시 틀린 의견이라는 법은 없습니다.
진정한 논의는 여론의 크기가 아닌 논리와 근거로 이루어져야 합니다.
감정적인 비난과 정치적인 비유 대신, 논리적인 반박으로 대화를 이어가시길 바랍니다.

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[모리안]무적1+1 = 3 이라고 주장하는 글쓴이

다수가 1+1= 2 라고 말해줘도

말도안되는 지극히 개인만의 논리를 펼치며 1+1=3 일수도 있다고 주장하는 글쓴이


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[모리안]무적ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ다수가

틀리다면 니가 틀렸을 거란 생각은 해봐야지

니말이 아니라는데

아득바득 우기고 있으면서 뭔 계속 논리타령이야 ㅋㅋㅋ

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[로웨인]노랑색사고싶다 1+1=3이라고 주장한 적 없습니다. 다만, 1+1이 2인 이유를 설명하고
논리적으로 반박하는 것이 대화의 본질입니다. 비유로 조롱하기보다, 실제 논점에 대해 이야기하시죠

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[라엘]호미왕 다수의 의견이 항상 옳은 것은 아닙니다.
진실과 논리는 숫자에 의해 결정되지 않습니다.
감정적인 비난 대신, 논리적인 근거로 제 주장이 왜 틀렸는지 반박해보세요.
다수라는 이유로 자신의 입장을 정당화하는 건 설득력이 없습니다.

댓글 읽기 힘드신 분들을 위해 한줄 요약 합니다.

글쓴이 : 선물하기 예상해서 이미 전설 깡통 하나 구해놨는데 도루묵되서 푸념 중

댓글러 : 글쓴이의 AI대응 방식에 고구마 먹는 중



한 줄 요약이 아니라, 본질을 왜곡한 조롱일 뿐입니다.
논리적 근거 없이 상대방을 깎아내리는 태도는 대화의 질을 떨어뜨립니다.
문제를 제대로 이해하고, 건설적인 논의를 위한 의견을 제시해 보세요.

그냥 무조건 응 니말 틀려 내말 맞아 ㅇㅈㄹ하면서 논리니 대화니 이러고 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


논리적 반박을 '무조건 내 말이 맞다'로 치부하는 건 대화의 본질을 회피하는 겁니다.
주장에는 근거를 대고, 감정적 비난 대신 논의를 해보세요

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[모리안]무적논리적 반박? 아예 상대방 얘기를 들을 준비가 안되있잖아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

귀닫고 응 그말아니고 이말이야 니가 이해 못한거야~

니가 위에 답글단거봐봐 ㅋㅋ

왜 다 욕하는지 모르겠어?? 아님 즐기는거야?

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[라엘]호미왕 상대방의 의견을 듣지 않는다는 주장은 사실과 다릅니다.
모든 댓글에 대해 논리적으로 반박하며 제 입장을 설명하고 있습니다.
감정적인 비난이 아닌, 논리와 근거로 논의가 이루어진다면 대화의 질은 더 높아질 겁니다.
욕을 하는 이유를 찾기보다, 건설적인 의견을 제시하는 게 더 의미 있는 대화 아닐까요?

그냥 캐릭터 성장하는 재미로 즐기는 1인인데요 남이 계정 사고 파는 거 대부분 별로 관심 없어해요 누군가 키우던 계정을 다른사람이 대신 키우는 것일 뿐이잖아요 그냥 접으면 그동안 들어간 돈이 아깝기도 하구요 대신 목적이 막피인데 고투력 계정 사는 건 상당히 귀찮아지긴 할 것 같아요

캐릭터 성장의 재미는 개인적인 플레이 스타일에 따라 다르지만,
계정 거래와 선물하기는 게임 전체 생태계에 영향을 미치는 중요한 요소입니다.
단순히 '누군가 대신 키운다'고 보기에는, 이런 시스템이 작업장과 쌀먹 유저를 부추기거나 경제 밸런스를 깨트릴 수 있는 위험이 있습니다. 또한, 계정 거래를 통해 고투력 캐릭터를 쉽게 얻는 방식은 신규 유저와 기존 유저 간 격차를 더 크게 만들 수 있습니다.
이런 점에서 시스템 설계는 개인의 취향을 넘어선 전체적인 영향을 고려해야 합니다.

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[모리안]무적자동사냥 시스템이라서 남이 보기에 작업장이나 일반유저나 다를 것이 없습니다. 작업장하고 쌀먹유저를 무엇을 부추긴다고 하시는 건지 납득이 되지 않아요. 그리고 기존에 누군가 사용하던 고투력 계정을 남이 사용하면 비교적 저투력인 계정은 접거나 멀티로 돌리거나 할텐데 뭐 어쨌든 접을 사람은 계정을 팔아서는 안되고 그냥 접어야 신규유저와 기존유저간 격차가 덜 벌어진다는 말씀이신 거예요?

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[엘드리히]승일작업장의 존재는 여전히 게임 경제를 왜곡시킬 수 있는 문제입니다.
아바타 선물하기가 작업장과 쌀먹 유저를 부추긴다는 지적은,
이 시스템이 작업장의 활동 범위를 확대할 가능성에 기반한 것입니다.

또한, 고투력 계정이 거래되는 것이 저투력 유저들에게 영향을 미칠 수 있다는 점은 사실이지만
, 이는 게임 내 경제와 밸런스 문제를 포괄적으로 해결해야 할 부분입니다.
접을 사람은 계정을 팔지 말고 접어야 한다는 주장은 제 의견이 아니라,
게임 생태계가 흔들리지 않도록 관리가 필요하다는 의미입니다.
결국, 핵심은 시스템 설계를 통해 모든 유저가 공정하게 경쟁할 수 있는 환경을 만드는 것입니다

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[모리안]무적유저가 일단 많아야 거래가 활발해집니다. 내가 사냥하지 않을 곳은 누군가 파밍해줘야 업적에 넣을 템이 거래소에 올라오는 거구요. 작업장들은 사람이 없어 거래가 활발하지 않은 게임에서는 자연스레 나가게 되어있어요. 당연스럽게도 신규오픈한 게임 그리고 유저들이 많아 거래가 활발한 곳을 찾기 마련인 거라서 왜 작업장을 잡아야 하는지 저는 잘 모르겠구요. 


바로X같은 경우에는 신뢰가 잘 가지 않는데 게임사 측에서 계정을 신뢰감있게 양도해준다고 하면 게임재화를 자산으로 인정해주는 게임유저들 입장에서는 긍정적인 측면이 있다고 봅니다.

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[엘드리히]승일자동사냥 시스템으로 작업장과 일반 유저가 구별되지 않는다는 점은 맞지만,
이는 작업장의 본질적인 문제를 덮어줄 수는 없습니다. 작업장이 게임 경제를 왜곡하고,
쌀먹 유저를 부추기는 구조는 명백합니다.
아바타 선물하기가 이러한 문제를 더욱 심화시킬 수 있다는 지적은 충분히 논의할 가치가 있습니다.

또한, 계정을 팔거나 접는 것은 개인의 선택이지만,
이 과정이 게임 내 생태계에 영향을 미치는 것은 사실입니다.
계정 거래가 활성화되면 신규 유저와 기존 유저 간의 격차는 더 벌어질 가능성이 높아지고,
이는 게임 전체의 밸런스와 유저 경험에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.
게임 생태계를 고려하면 단순히 개인의 자유로만 보기 어려운 문제입니다.

린라 안해본듯 ㅎㅎ

댓글들의 반대 의견들이 더 설득력 있어 보이네요.

 작업장이나 단순 푸쉬들로 뽑힌 전변이 100~200선에서 거래되는데 그 금액으로 전변을 채울 수 있다면

기존 아바타를 뽑기 위해 과금이든 리세든 투자한 비용과 시간에 대한 가치 보존은 무시 받는거 아닐까요.

또한 아바타를 게임 내부 재화 또는 노력(리세, 몬스터도감작 등)을 이용한 뽑기가 아닌 외부 거래를 통해 수집하는 부분을 장려하는 것 밖에 되지 않습니다.

타게임들이 왜 아바타 선물이 아닌 계정 선물하기 방식을 내는지만 봐도 그 이유를 가늠할 수 있죠

타게임에 비교해 그 당위성을 일반화하지 말라고 답변 다시겠지만, 그 수많은 린라 게임사에서도 그렇게 결정할만한 이유가 있을 거라고 생각합니다.

댓글에서도 동조보다는 반대의견이 많은 것도 같은 이치겠지요.

본인 주장과 논리에 갇혀 다른 의견들은 설득력 없다고 무시하지 마시고 좀 더 다른 입장(게임사, 다른 생각을 가질 수 있는 유저들)들을 고려해보시길..

댓글 반대 의견이 많다고 해서 그것이 더 설득력 있다는 주장은 다수결의 논리에 갇힌 것입니다.
중요한 것은 논리적 근거와 객관적인 사실입니다.

  1. 가치 보존: 아바타 선물하기는 거래를 통해 유저 간 경제를 활성화하고,
    희소성을 유지하며 과금 유저의 참여 동기를 높이는 역할을 합니다. 이는 가치 보존과도 연결됩니다.

  2. 외부 거래 문제: 아바타 선물하기는 외부 불법 거래를 줄이고, 이를 공식적인 시스템 내에서 투명하게 관리하기 위한 방안입니다.
    이는 게임 내 경제를 오히려 보호하는 데 기여할 수 있습니다.

  3. 타 게임과의 비교: 다른 게임의 사례를 근거로 삼는 것은 참고가 될 수 있지만,
    각 게임의 구조와 유저 생태계는 다릅니다. 타 게임이 계정 선물을 선택했다고 해서 그것이 정답이라는 보장은 없습니다.

결론적으로, 아바타 선물하기는 과금 유저와 일반 유저 모두에게 선택지를 제공하며,
게임사의 수익 모델을 강화할 수 있는 방안입니다. 반대 의견이 설득력 있어 보인다고 단정 짓기보다는,
논리와 데이터를 통해 균형 잡힌 시각을 가져야 합니다.

글쓴이님 말대로 하면

전설의 가치보존을 하락 시키는 겁니다.

누군가는 전설을 뽑으려고  그 노력을 하고

누군가는 전설을 노력으로 뽑았기에

내실 투자를 했을텐데

그런 모든 노력을 물거품 만들면

그냥 영변떼기 쌀먹 라인이 

라인하면서 내실 공짜로 다진거에

전설 아바타만 싼마이로 들고 오고싶은

이기적인 생각입니다.

그럼 결국 기득권 세력들만

조오빠지게 이득 취하고

내실없는 새내기는 나가 뒤지라는 소리에요


전설의 가치 보존이 아바타 선물로 인해 무너진다는 주장은 과도한 비약입니다.
아바타 선물은 유저 간 거래를 통해 필요한 아이템을 효율적으로 얻을 수 있는 시스템일 뿐이며,
이를 통해 과금 유저와 신규 유저 모두에게 선택지를 제공합니다.

'영변 쌀먹 라인'이 공짜로 내실을 다진다는 주장은 실제로 거래 활성화로 인해 작업장이 제한될 가능성을 간과한 것입니다.
아바타 선물로 인해 과금 유저는 필요한 아바타를 얻는 데 있어 더 많은 동기부여를 느낄 수 있으며,
게임 경제는 더욱 활성화됩니다.

기득권 세력만 이득을 취한다는 주장은 모든 유저가 공정하게 거래와 경쟁에 참여할 수 있는 시스템이라는 점을 간과한 것입니다.
아바타 선물은 신규 유저와 기존 유저 모두에게 성장의 기회를 제공하며,
게임의 생태계를 더욱 다양하고 활발하게 만듭니다.

아바타 선물하기에 가장 큰 문제점

1. 작업장 60렙 10일이면 만드는데 업적 영웅아바타 받아서 팔기 -> 중복 아바타 쉽게 얻어서 전설 도전 가능(전설 아바타 가치 하락)

2. 게임사 입장에서 픽업 아바타 및 상시 아바타 뽑기 장사가 안됨. ( 나한테 필요한 아바타만 구하면 되는데 더 투자해서 뽑기 할 이유가 없음)

이 두가지 큰 문제점은 생각해 보셨나요?????????

이게 팩트야

로드나인 유일한 과금요소가 아바타 뽑기인데 누가 아바타뽑냐 전부 쌀먹들꺼 싸게 구매하고말지

그러면 게임사는 수익창출안되서 게임 망한다

아바타 선물하기에 제기된 두 가지 문제는 과장된 우려일 뿐, 실제로는 시스템의 장점이 더 큽니다.

  1. 작업장 문제: 작업장은 게임 운영에서 꾸준히 관리해야 할 별개의 문제입니다.
    아바타 선물하기가 작업장을 부추긴다는 주장은 아바타 선물이 아니라 운영 부실로 인해 생긴 문제를 아바타 시스템에 떠넘기는 것입니다. 또한, 전설 아바타의 가치는 단순히 거래로만 결정되지 않으며,
    여전히 높은 희소성과 과금 유저들의 수요로 인해 유지될 가능성이 높습니다.

  2. 게임사의 수익: 아바타 선물하기는 유저 간 거래를 활성화하며,
    필요 없는 중복 아바타를 유저들이 활용할 수 있는 새로운 방안을 제공합니다.
    이는 유저들이 희소성 있는 아이템을 목표로 지속적으로 소비하도록 유도할 수 있습니다.
    또한, 픽업 아바타 뽑기는 여전히 희소성 있는 아이템을 원하는 유저들 사이에서 꾸준히 수익을 창출할 것입니다.

결론적으로, 아바타 선물은 거래를 활성화하고 유저들에게 더 많은 선택지를 제공하는 긍정적인 시스템입니다.
문제의 본질을 정확히 파악하고 논의하시길 바랍니다.

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[로웨인]노랑색사고싶다 아바타 선물은 거래를 활성화해 유저 간 경쟁을 유도하고,
과금 유저는 희소성 있는 아바타를 얻기 위해 뽑기를 지속합니다.
오히려 게임사는 유저 활동 증가로 더 안정적인 수익을 창출할 수 있습니다.
단순히 망한다고 단정짓는 건 과장입니다

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[모리안]무적1. 작업장 문제 : 작업장은 게임 운영에서 꾸준히 관리해야 할 별개의 문제입니다.

      -> 그래서 게임사가 지금 작업장 관리가 되고 있나요? 

아바타 선물하기가 작업장을 부추긴다는 주장은 아바타 선물이 아니라 운영 부실로 인해 생긴 문제를 아바타 시스템에 떠넘기는 것입니다. 또한, 전설 아바타의 가치는 단순히 거래로만 결정되지 않으며,
여전히 높은 희소성과 과금 유저들의 수요로 인해 유지될 가능성이 높습니다.

       ->  전설 아바타의 가치는 단순히 거래로 결정되지 않는다고 하셨는데 말씀하신대로 아바타 거래가 되면 기존 전설 아바타           1500-2500 가치가 10분의1로 줄어들텐데 주장하신 내용과 앞뒤가 틀린 것 같은데요?



게임사의 수익 : 아바타 선물하기는 유저간 거래를 활성화하며

필요 없는 중복 아바타를 유저들이 활용할 수 있는 새로운 방안을 제공합니다.
이는 유저들이 희소성 있는 아이템을 목표로 지속적으로 소비하도록 유도할 수 있습니다.
또한, 픽업 아바타 뽑기는 여전히 희소성 있는 아이템을 원하는 유저들 사이에서 꾸준히 수익을 창출할 것입니다.

-> 필요 없는 중복 아바타를 유저들이 활용할 수 있는 새로운 방안? 필요 없는 중복 아바타가 어디있나요?

     다 합성 재료로 써야 하는데 글쓴이는 풀 전설 풀신화 아바타인가요? 추후 나올 전설 신화 준비는 안하세요?

     그리고 희소성 이쓴ㄴ 아이템을 목표로? 이게 아바타 선물하기랑 무슨 관련이 있죠? 문제의 본질을 정확히 파악하고 글쓰세요

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[모리안]무적1.

오해하지마세요. 작업장을 부추기는게 아닙디다. 현재도 그렇지만 작업장의 주목적은 다이아를 캐서 파는 것입니다. 근데 아바타선물하기까지 나온다? +@의 수익을 창출해주는거겠죠

이런 상황에서 말씀하신 높은 희소성이 유지가 될까요


2.

아바타 선물하기가 유저간 거래가 활성화된다고 생각하시나요? 게임 내 아이템을 바로템으로 팔아먹는거와 다를게 있을까요?

필요 없는 중복 아바타는 없습니다. 중복을 만들어서 상위 아바타로 합성을 시도할 수 있는 방안이 이미 마련되어 있습니다.

말씀대로 아바타 선물하기가 된다면 픽업 아바타 뽑기를 3만 다이아 쓰고 뽑을 사람이 있을까요? 바로템에 가면 픽업아바타 3만 다이아가 아닌 3만원에 거래가 될텐데요? 과연 수익이 창출이 될까요?


결론적으로 아바타 선물은 바로템 거래를 활성화하고 유저들에게 아바타뽑기에 필요한 과한 과금을 막아주는 "바로템을 적극 이용하는 유저" 친화적인 시스템이 될 것입니다.

작성자의 결론 : 아....아바타 선물하기 인줄할고 전설계정 하나 합칠 생각에 설레였는데 공계정 붕떠서 화가나서 여론몰이를 해보려하였으나...실패.....성공하면..혁명...실패하면?

전설 계정을 합칠 기대감 때문이라는 추측은 근거 없는 비난일 뿐입니다.
아바타 선물하기는 거래 활성화와 게임 경제를 위해 논의되는 시스템으로,
여론몰이나 개인적 감정과는 무관한 이야기입니다. 논의의 본질을 흐리지 마세요.

이게 제일 설득력 있넼ㅋㅋㅋㅋㅋ

탄핵의 민족답게 거지근성 뿜뿜하면서 자기 생각이랑 안맞으면 떼쓰는게 종특인 민족 ㅋㅋㅋㅋㅋ 

논의의 주제를 벗어나 특정 민족을 비하하며 비난하는 태도는 수준 낮은 발언일 뿐입니다.
이런 발언은 대화의 본질을 흐릴 뿐만 아니라, 당신의 주장에 대한 신뢰와 설득력을 스스로 무너뜨리는 행동입니다.
논점을 감정적으로 몰아가며 상대를 깎아내리기보다는 논리와 근거로 이야기하는 것이 더 나을 겁니다.

전 오히려 그나마 가치보존 해주려고. 캐릭터 선물하기에서 계정선물로 바뀌어서 나온게 아닌가 싶습니다.

말씀하신대로 오히려 캐릭선물 or 아바타 선물하기로 나오면 꽁으로 뽑은 전설만 개이득이 되죠.

그리고 과금러 입장에서도 내실 잘된본인캐릭에 전설만 땡겨오면 끝이니까요.

이건 계정 자체를 옮기는걸로 나와서 내실 잘 다져진 캐릭들에만 높은 가치가 매겨지고 깡통전변은  비교적 가치가 덜해지겠고요.

앞으로 열릴 신서버라는 가정하에는 님말처럼 누가 전설아바타를 쌩돈주고 뽑겠냐 할 수 있겠지만

기존서버의 경우 이제 영변 바닥도 제법깔려있는 상태고 충분히 전변 도전할 가치가 있다고 봅니다.

오히려 누가 이제 150-300짜리 깡동전변을 살까요. 내실 다 새로 다해야하는데.

주요 어빌들 전문가작부터 컬렉까지 새로할바에 월간패스+2만7천다야 투자해서 조금씩 전변 도전하는 유저가 더 많지 않을까요.

마지막으로 1번의 문제는 계정선물하기로 인한  문제가 아니라 게임 자체의 문제라고 봅니다. 

계정 선물하기가 나온다고 접을 사람들은 어차피 게임에 흥미를 잃은사람들이겠죠.

결국 유저가 꾸준히 게임을 즐길만한 다른 동기부여가 필요한 셈이라고 봅니다.

계정 선물이 가치 보존을 위한 시스템이라는 주장은 설득력이 부족합니다.
오히려 계정 선물은 작업장 계정과 쌀먹 유저들을 더욱 부추길 뿐이며,
이는 기존 유저의 박탈감을 키우고 게임 경제에 악영향을 미칩니다.

깡통 전변은 내실이 부족해서 가치가 낮아지는 것이 아니라,
150~300짜리 계정도 내실이 좋은 경우가 많아 시장에서 여전히 높은 평가를 받습니다.
기존 유저 입장에서 내실이 다져진 캐릭을 구입해 편법으로 성장하는 것이 가능해지면,
과금러와 신규 유저 모두 동기부여를 잃게 됩니다.

결국 문제의 핵심은 유저 간 거래를 활성화하면서도 공정성을 유지할 수 있는 시스템을 만드는 것입니다.
'게임에 흥미를 잃은 사람들이 접는다'는 논리는 단순히 현재 상황을 외면하고 본질적인 문제를 해결하지 못하는 주장일 뿐입니다.
유저가 꾸준히 즐길 수 있는 시스템은 공정성과 희소성을 함께 고려해야 합니다.

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