운영진 필독 / 개발팀 필독 / 기획팀 필독 / 돌맹이던지기로 머리통 때리고싶다 진짜
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    운영진 필독 / 개발팀 필독 / 기획팀 필독 / 돌맹이던지기로 머리통 때리고싶다 진짜

    개발자들아 로드나인은 정말 잘 만든 갓겜중에 갓겜이다..인정한다.

    역대 최고의 게임들을  뛰어넘을 만한 게임성을 갖추고 있다.


    하지만 아무리 갓겜 로드나인 이여도 어려운 3가지가 있다.


    첫째..완벽한 밸런스패치

    둘째..게임내 경제시스템 구축.  

    셋째..작업장 처럼 운영되는  라인들의 보스템 독식과 횡포에 따른 라인구도 장기적 고착화.


    각각의 문제점과 해결방법에 대해 오늘 진지하게 애기해 줄게 잘 보고 이대로만 하자!!


    <<첫째 완벽한 밸런스패치>>


    사실 MMORPG게임에서 완벽한 밸런스패치는 절대로 불가능한 꿈일 뿐이야.. 일단 이걸 이해해야되...

    그냥 영원히 이룰 수 없는 꿈일뿐인거야..알겠지?

    그렇다면 유저들이 오랫동안 키운 캐릭을 쉽게 바꾸지 못하니까, 게임을 접지 않도록 하고,  직업의 자유도를 높이기 위해

    직업변경권이 꼭 필요해...

    일정 레벨달성 업적이나..상점 판매로 하면 될거야..


    그리고 밸런스패치와 관련하여 개발자 입장에서 가장 조심해야 될건 누구나 알다싶이..너프야...

    일단 너프되는 순간 그 직업군들의 상당수가 1주일 안에 게임을 접게 되있어.

    개떡락 너프를 2번당한 맨손 유저 비중이 매우 적었기 때문에 간신히 넘어갔지만..만약에 활이 그 정도 너프를 당했으면

    유저 70%가까이 로드나인을 접었을거야...그냥 게임수명 끝난 거였지.

    따라서 절대로 너프로 밸런스패치는 하면 안되고..타직업버프로 밸런스패치를 해야되...이해 했지?


    그리고 개발자가 본의아니게 실수로 너프를 했을때, 유저들이 떠나지 않도록  하기 위해 서라도 직업변경권이 꼭 필요해..

    사람은 누구나 실수를 할수있어.그러니 그 실수에 대한 대비책이 필요하고  그게 바로 직업변경권이야..

    그러면 꾸준히 장기적으로 게임을 하는 유저들이 늘어날테고, 점진적으로 장수히트게임이 될수 있는 기본이 되는거야.


    <<둘째, 게임내 경제시스템 구축>>

    아이템의 가치보존은 결국 생산과 소비야..지금 거래소에 매일 수천개씩 파템/영웅템 들이 쌓이고 있어..

    이걸 해결할려고...드랍율을 낮추는건 절대하면 안되. 그 순간 게임 나락 가는거야~


    지금 소비를 늘리는 방법은 몇가지가 있어.


    - 신규 성물 업데이트..지금 40레벨부터 10레벨 단위로 50레벨 60레벨 성물까지 나왔는데..이거 

    빨리 70레벨 80레벨 90레벨 성물 나오는 업데이트가 필요해. 

    - 그리고 파템들도 등급에 따라 분해시 시간의조각 획득 수량이 다르기 때문에 ....낮은 등급을 획득하는 뉴비들이 판매가 안되서 너무 힘든어..

       신규유저의 지속적인 유입과 안착은 게임의 수명에 절대적으로 필요한거야...따라서 파템 등급간 거래소 최소판매금액에 차등이 필요해.

    -그런데 신규성물업데이트를 해도 한달이면 똑 같은 일이 벌어질거야..그래서 

    필요한게..아이템합성을 통한 등급상향 제작 시스템이야..


    현재 12강화 희귀템으로 영웅등급 아이템 제작이 있지만.이걸로는 소비가 부족한게 현실이야... 따라서


    희귀100개~1000개의 아이템을 재료로 영웅(영웅템이 재료일 경우는 전설등급)등급의 아이템을 일정확률로..획득할 수 있는 

    제작시스템이 필요해..

    이렇게 하면 장기적으로 아이템의 가치보존이 가능해지고,   생산과 소비의 균형이 가능하는데 도움이 될거야..


    <<경쟁의 고착화 문제>>

    지금 로드나인에서 경쟁이라면  라인간의 보스쟁인데...그 보스쟁에서 이긴 라인은 좋은 성능의 아이템을 독식하게 되면서

    점점 고착화 되어버리고 있어. 


    개발자 입장에서는 경쟁의 고착화가 뭐가 문제냐고? 게임이 망하는 원인이 될 수 있는 중요한거야..잘 읽고 이해해봐~..


    경쟁이 고착되 되면 이기는 쪽은  더이상 과금할 이유가 사라지고, 경쟁상대편은 게임의 흥미를 잃고 접게 되있어..

    한마디로 게임사 입장에서 볼때 나쁜거지..


    압도적인 무력을 갖추게 되면 라인은 게임내 점점 횡포를 부리게 되는건 당연한 수순이고

    그 횡포에 중립 일반 유저들이 점점 게임을 접게 되는 수순이지.. 이건 어떤 경우에도 근본적으로 절대 해결이 안되..

    그리고 결국 게임은 망하는거야...


    경쟁에서 진 반왕이 게임을 접니다. -> 압도적인 힘을 갖게된  라인의 횡포에 중립이 게임을 접는다.-> 유저층이 얇아져서 매출유지를 위해 게임사는 과금정책이 점점 심해진다 -->  라인의 무릎라인 허리라인 어깨라인 순으로 점점 게임을 접는다. -> 라인의 머리라인이 게임을 접니다.

    ->게임이 망한다..끝!!


    수 많은 게임들에서 경험한 장면일거야...


    그렇다면 근본적인 문제인 경쟁의 고착화를 해결할 방법이 뭘까?? 이걸 진지하게 고민해본 개발자들있어?


    현재 로드나인은 보스쟁에서 시작부터 문제점이 있어..그게 뭐냐면 직장인 유저들이 많은 쪽은 절대로 이길 수 없는 구조라는거야.. 

    한마디로 백수가 많은 쪽이 이겨... 고투력 캐릭터를 백수들이 24시간 대리 하면서 전투를 하면 직장인들이 많은 쪽은 시간이 지날수록 절대로 정당한 경쟁을 할 수가 없어. 

    쉽게 애기해서..라인들이 작업장처럼 24시간 백수들이 전투하는 쪽이 무조건 이긴다는거야..


    직장인 유저들은 꾸준히 지속적으로 중소과금을 해 줄 수 있는 유저들이야..게임사에서는 반듯이 잡아야만 하는..가장 중요한 유저들이야..

    그런데 이런 직장인 유저들에게 절대적으로 불리한 요소가 뭐냐면..보스리젠때 전투가 발생하는데...보스들이..시도 때도 없이 리젠된다는 거야..


    따라서 직장인유저건 백수유저건 공정한 경쟁이 될 수 있도록...

    보스 리젠시간을  새벽시간에  길게  오후시간에는 짧게  가져가면 

    그 시간대에 경쟁이 발생해야.. 공정한 경쟁이 되고..지속적인 경쟁으로 경쟁의 고착화가 안되고..유저들의 이탈을 방지하여

    게임의 존망에 중요한 의미를 가진다는 거야.. 개발자 들아 이해했어?


    이렇게 하면 일정부분 경쟁의 고착화를 늦추는데 도움이 될거야... 다른 부분들은 개발자 형들이 더 고민해 보도록해...

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    2024.10.02 03:27
    작성 시간 10.02.2024

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    10.02.2024
    2024.10.02 03:27
    작성 시간 10.02.2024

    운영진 필독 / 개발팀 필독 / 기획팀 필독 / 돌맹이던지기로 머리통 때리고싶다 진짜

    10.02.2024
    2024.10.02 03:27
    작성 시간 10.02.2024

    몬스터 방어 50%상승 해놓고..

    10.02.2024
    2024.10.02 03:22
    작성 시간 10.02.2024
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    정신에 장애가 있으면 로한2 하러 가라녜- [2]

    10.02.2024
    2024.10.02 03:21