[KR] [침대인간86 / 라엘1 / unknowngroup ]길드 보스 T발놈의 주관적인 후기
T의 언어로 작성함을 미리 말씀드립니다.
길드보스가 업데이트 되면서, 필드보스나 월드보스에서 기여도를 높게 달성할 수 없는 서민들에게 일확천금의 기회가 생긴것에 대해서 굉장히 큰 기대를 가지고 보스전을 시작했습니다.
때마침 집결이라는 시스템이 함께 등장하며, 다인파티체제로 길드가 하나가 된 듯한 재미를 느낄 수 있었던 점이 가장 좋았습니다.
그런데, 결국 길드보스라는 것은 여러가지 재미요소가 분명히 존재하지만, 가장 큰 목적은 역시 '아이템획득' 에 있다고 해도 과언이 아닙니다.
문제는 이 아이템을 길드단위로 어떻게 처리할 것인가? 인데요.
현재의 아이템 루팅 시스템은 길드장으로 하여금 불필요한 노동을 하게 만들거나, 길드원들의 참여의욕을 떨어뜨리는 방식 이외엔 존재하지 않습니다.
현재 게임 시스템만으로는 길드보스에서 나오는 아이템 처리에 대한 방법이 몇 가지로 한정됩니다.
1. 길드장이 전부 획득 후 판매가격의 n만큼을 길드원들에게 분배.
2. 투력순으로 파티를 구성 후 투력이 높은 파티에게 아이템 우선권 제공.
3. 랜덤파티를 하고 랜덤파티중에 가장 기여도가 높은 파티 안에서 아이템 획득.
1번의 경우.
어찌보면 가장 합리적이지만, 어찌보면 그냥 공산주의일뿐입니다. 모두가 공평하게 나눠갖지만, 투력이라는게 존재하는 이 게임에서 평등한 시스템은 확실히 아니지요. 게다가 길드장에게 부여되는 업무가 생겨서 길드장만 고생합니다. 게임 내에 있는 시스템만으로는 그래서 길드보스에서 얼만큼을 획득했고 평균값은 얼마라서 얼마씩 나눠주면 된다는 것을 해결할 수 없기에, 보통 1번을 이용하는 길드의 경우 엑셀같은 외부 프로그램에 기록을 하고 해당 정보를 공유할 수 있는 디스코드나 오픈채팅등을 통해 굉장히 번거로운 작업을 합니다.
그리고 길드장이 포함된 1파티가 기여도를 가져오지 못 할 경우에 생기는 불편하고 귀찮은 일도 있습니다.
어쩔 수 없는거 아니냐구요? 일단 다음으로 넘어가겠습니다.
2번의 경우.
사실 이런 게임에 가장 잘 어울리는 시스템처럼 보이지만, 실상은 나머지 길드원에게 길드보스 참여의욕을 떨어뜨리는 방식일 뿐입니다.
거의 사용하지 않는 방법이구요. 길드장을 포함해서 쎈 사람들끼리 독식해서 나눠먹겠다는게 이게 보기 좋은 길드원은 없을거라고 봅니다.
3번의 경우.
실제로 저희 길드는 첫주차엔 3번방식을 쓰고 2주차부터 1번방식을 쓰고 있는데요.
이건 뭐 파티운 좋은 사람만 이득을 보는 시스템이고, 게다가..
파티 전체 기여도가 아니라, 파티에서 기여도가 1등인 사람이 존재할 때 해당 사람이 루팅권을 갖게 되는데,
그 사람이 루팅을 했을 때 아이템이 파티에 나눠져서 랜덤으로 먹어지는 형태입니다.
이 경우도 문제인것이, 꽤나 좋은 아이템이 나왔을 때 그 꽤나 좋은 아이템이 자기 파티에서 딱히 강하지 않은 사람에게 들어갔을 때..
딜은 내가 다 했는데 템은 쟤가 가져가네.. 하는 문제가 생깁니다.
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결국 뭐가 문제냐면,
집결이라는 좋은 시스템이 있는데, 아이템 분배가 '파티' 안에서 이루어진다는게 문제입니다.
저희 길드의 경우 모든 길드원이 랜덤루팅을 할 수 있길 바랬었지만, 이 게임안에서는 그런 기능은 없다고 봐야 합니다.
어? 3번을 하면 사실 랜덤 아닌가? 라고 생각할 수 있겠죠.
아닙니다.
집결 이후 파티가 구성된 순간, 우리가 1등파티구나 하는걸 솔직히 누구나 다 알 수 있습니다. 가장 강한 사람은 사실 정해져있으니까요.
그래요. 우리가 1등파티면 좋겠죠.
근데 아니라면??
길드보스 하는 내내 어차피 템도 못 먹는데 귀찮은 일이 되어버릴 뿐이겠죠.
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결국 개선되어야 하는 문제는 이겁니다.
제가 생각하는 해결법중에
첫 번째 방법으로는
집결 시스템에서의 아이템 분배 방식이 지금처럼 파티기준이 아니라
'집결'된 모든 인원이 기준이 되어야 합니다.
모든 인원을 대상으로 랜덤으로 획득되는 시스템이 필요합니다.
모든 인원을 대상으로 집결장만 획득할 수 있는 기능이 필요합니다.
두 번째 방법으로는
길드 보스에서 아이템이 떨어졌을 때, 바닥에 떨어지는 것을 집어먹는 지금의 방식을 버리고
길드보스에서만큼은, 참여자 룰렛이 뜨는겁니다.
모든 아이템에 대하여 룰렛이 굴러가고, 각각의 아이템마다 당첨된 사람의 아이디가 표시되는 겁니다.
예를 들면, 월드보스에서 등수를 보여주듯이 말이죠.
이 때 룰렛에 참여가 가능한 인원을 전체로 할 지 몇 명으로 할 지에 대해서 길드마스터가 설정이 가능하게 하여, 기여도가 높은 순위대로 참여가 되게끔 유도하면, 모두가 빡딜을 하기 위해 투쟁할 것 입니다.
부가설명을 하자면, 30명이 길드전에 참여했다고 가정하고 길드마스터가 룰렛 참여가능인원을 15명으로 설정해두었다면,
기여도가 높은 순서대로 15명만을 대상으로 룰렛이 굴러가는 겁니다.
이 때, 월드보스처럼 1,2,3등에 대하여 1등은 다른 사람에 비해 4배의 확률(이름이 4번 나올 가능성), 2등은 3배의 확률, 3등은 2배의 확률을 부여합니다. 말하자면 룰렛 티켓을 1등에게 4개, 2등에게 3개, 3등에게 2개, 나머지 인원에게 1개씩을 주는겁니다.
룰렛이라곤 했지만 제비뽑기라고 생각하는게 더 직관적이겠습니다.
길드전에 참여한 사람보다 아이템의 가짓수가 많다면, 그것도 나름대로의 해결법을 쉽게 생각할 수 있구요.
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길드보스 자체의 패턴이나 재미에 대한 이야기도 해야겠네요.
길드보스가 소환하는 특수한 수하들이나, 맵에 깔리는 석상들, 잡몹소환 등등.
보스만 상대하던 기존의 보스와는 조금 다른 점 때문에
길드원들끼리 합을 맞춰가며 파훼하는 재미가 있었습니다.
그런데 또 여기서 문제가 ㅋㅋㅋㅋ
특수한 수하들이나 석상 잡몹들을 때리는 사람은 기여도가 오르지 않습니다.
그래서 길드 내 규칙을 확실히 정하고 길드보스를 때리는 파티, 기믹을 수행하는 파티 등등으로 나누어서 행동하지요.
이미 아이템을 누가 먹을지 어떻게 할 지 다 정해놓고 하는 길드보스이기에 나오는 현상이라고 봅니다.
오히려 단합력이 올라가는 이유가 되기도 하지만, 저는 개인적으로는 부정적으로 봅니다.
어떻게 보면 기여도라는것은 내가 길드에서 얼마나 강한지를 측정해보는 도구의 역할을 하기도 합니다.
그런데 내 역할이 쫄몹처치역할로 정해져버리면, 사실상 보스를 때리는 역할을 하는 파티원 5인 이외에는
제대로 된 전투력 측정조차 불가능합니다.
'아니 그래도 서로 기여도 올리겠다고 기믹 안 하면 헬파티 되는것보단 낫지 않아?'
라고 할 수도 있습니다만..
쫄몹이나 석상 등등도 기여도를 주게끔 하면 그만입니다.
그럼 기믹을 얼마나 열심히 수행했는지 또한 기여도에 영향을 주기 때문에,
어떤 식의 아이템 분배방식을 사용하는 길드던간에
자기한테 부여된 역할은 무시하고 무조건 보스만 때리는 이기적인 기여도 욕심을 내는 사람은 생기지 않겠죠.
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글이 길어졌는데 요약하자면 이렇습니다.
길드보스이지만, 사실상 한 명의 가장 강한사람이 소속된 파티가 아이템을 다 가져가는 5인용 보스전.
해당 현상으로 인해서 길드마스터들은 고통받고 있다.
길드보스와의 전투 자체만 생각하면 재밌다고 생각한다.
원하는 길드에 대하여 룰렛 시스템을 선택할 수 있는 방식을 도입했으면 좋겠다.
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길드원들과의 의견공유 없이 개인적으로 적은 후기입니다. 이 글은 길드의 의견을 대표하지 않습니다.
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