[초보자 필독] KARDS에 관한 모든 기초 공략 -1편- : KARDS: 카즈 - 공식 커뮤니티
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[초보자 필독] KARDS에 관한 모든 기초 공략 -1편- [3]


- 목차 -


1. 게임 소개

2. 게임 시스템 

  2-1. 카드 등급과 종류, 덱의 구성

   - 유닛 (보병, 포병, 전차, 폭격기, 전투기)

   - 명령과 대응책

   - 덱의 구성

  2-2. 게임 규칙 

  2-3. 주요 국가별 특징  

   - 미국  

   - 영국  

   - 소련  

   - 독일  

   - 일본 


================ 여기까지 1편 =================


  2-4. 각종 보상들  

   - 로그인 보상  

   - 일일 미션보상  

   - 박스 게이지  

   - 사이클 보너스  

   - 진행도 보상

3. 즐길 거리들 

  3-1. 각종 확장팩 

  3-2. 드래프트 

  3-3. 랭크 게임

4. 관련 커뮤니티 및 사이트


================ 여기까지 2편 =================







1. 게임 소개



KARDS는 유명한 우주SF MMORPG 게임인 EVE 온라인을 개발한 CCP Games의 개발자들이 따로 떨어져나와 설립한 '1939  Games'가 출시한 CCG (= Collectible Card Game, 수집형 카드 게임)입니다. 2020년 스팀에 정식으로 서비스가 시작됐고, 한국에는 스토브와의 퍼블리싱 계약으로 2022년 5월 31일부터 서비스가 시작됐습니다.


현재 한글 버전은 스토브에서만 독점으로 만나볼 수 있습니다. 다만, 서버는 글로벌 (스팀, 에픽스토어, 스토브) 통합이므로 스토브 유저와 스팀 유저가 만나서 대전하는 것이 가능합니다.


2. 게임 시스템

  2-1. 카드 등급과 종류, 덱의 구성



카드 게임에서 가장 중요한건 카드의 '등급'일 겁니다. 등급에 따라서 해당 카드의 공방 스탯과 특수 능력 등이 달라지니까요.


KARDS에서는 총 네 단계로 등급을 나눕니다. 엘리트(Elite), 스페셜(Special),  한정(Limited), 기본(Standard) 등급입니다.




이 표식들이 각 등급을 나타내고 있습니다. 왼쪽부터 순서대로 엘리트, 스페셜, 한정, 기본 등급을 뜻합니다.


(엘리트와 스페셜은 영어 원문을 그대로 따왔는데 왜 한정과 기본은 번역을 해버렸는지 의문입니다. 이건 번역 수정을 할 필요가 있어 보입니다.)


위의 표식을 보시면 아시겠지만, 각 카드 등급은 해당 카드가 몇 장이나 덱에 들어갈 수 있는지도 나타내어 줍니다.


총 40장의 덱에서 똑같은 기본 카드는 4장, 한정 카드는 3장, 스페셜 카드는 2장, 엘리트 카드는 1장까지만 넣을 수있습니다.


일반적으로 등급이 높아질 수록 카드의 위력이 강력하기에 파워 인플레이션을 제어하기 위한 장치라고 볼 수 있습니다.


한편 일러스트가 특별한 골드 카드도 있습니다.




이렇게 반짝이는 골드카드는 심미적인 효과만 있을 뿐 다른 기능은 일반적인(골드카드가 아닌) 카드들과 똑같습니다.

그냥 밸런스를 해치지 않으면서 유저들의 수집욕을 자극하는 카드들입니다.


카드는 유닛(Unit), 명령(Order), 대응책(Countermeasure)으로 종류가 나뉩니다.



- 유닛 : 위의 가와사키 N1K-J 시덴 같은 카드들을 유닛 카드라고 부릅니다. 전장에 배치해서 적과의 공방을 펼치는 주력 카드들입니다.





유닛 카드들은 보병, 포병, 전차, 폭격기, 전투기로 병종이 세분화 됩니다. 위의 가와사키 카드에서 공방 수치 중간에 그려져 있는 표식은 전투기 표식입니다. 즉, 가와사키 시덴은 공방 4/4의 엘리트 전투기 유닛 카드라는 뜻입니다. 각 병종들은 저마다 특징이 있습니다.





- 보병 : 보병 유닛들은 일반적으로 성능 대비 크레딧 비용이 저렴한 편입니다. (역시 인력이 제일 값 싼 자원)


크레딧 비용에 비해 공방 스탯이 준수한 기초적인 카드들이지만, 일반적으로 보병은 한 턴에 한 번의 행동만 할 수 있습니다.


이번 턴에 후방에서 최전선으로 전진했으면 그걸로 끝. 공격을 하지는 못한다는 겁니다.


(물론 해당 카드에 특수한 능력이 달려있다면 추가적인 행동이 가능할 수 있습니다.)


가격 대비 준수한 스탯을 갖췄지만 다소 아쉬운 기동성을 갖고 있는 카드들이라고 생각하시면 되겠습니다.




- 포병 : 대한민국 국방부가 정말 좋아하는 포병입니다. 포병 유닛들은 거리/위치를 무시하고 어디든 공격할 수 있습니다. 그리고 반격도 받지 않기에 일방적인 딜 교환이 가능합니다.


'와, 그럼 맞지 않고 때리는 포병이 최고네? 역시 대한민국 포방부 짱짱맨!'


인 것 같지만... 포병에게도 단점은 있습니다.


포병 유닛들은 보병에 비해 크레딧 비용이 비싼 편이며 비용 대비 스탯도 아쉽고 방어력이 낮은 편입니다.


즉, 내가 어떤 리스크도 부담하지 않고 멀리 떨어진 적을 때릴 수 있는 대신 가성비가 다소 뒤처지며 가격이 비싼게 특징이라고 생각하시면 되겠습니다.


내가 우위를 점하고 있거나 서로 팽팽한 상황일 때는 포병을 요긴하게 써먹을 수 있겠지만, 밀리고 있을때는 포병 유닛이 제대로 활약하기 힘들겠죠.


기껏 비싼 비용을 감수하고 포병을 내봤자 방어가 취약해서 단숨에 부서질 테니까요.





- 전차 : 기름(크레딧) 퍼먹는 하마같은 놈들입니다. 다만, 성능 하나는 확실하죠.


앞서 보병은 '한 턴에 한 번의 행동만 할 수 있다'고 말씀드렸죠? 전차는 한 턴에 이동과 공격을 다 할 수 있습니다.


후방에 배치된 전차가 한 턴 만에 최전선을 점령하고 즉시 적군 후방에 위치한 적을 타격할 수 있다는 뜻입니다.


적군 후방에 배치된 중요 유닛들을 순식간에 급습하여 잘라먹거나 적군의 본부를 때리는 기동전이 가능하다는 거죠.


즉, 크레딧 비용이 비싸서 운영이 부담스럽지만, 준수한 스탯과 기동성을 갖춘 게 특징인 카드들입니다.





- 폭격기 : 보병과 전차에게 악몽과도 같은 전장의 신, 폭격기 입니다.


폭격기는 포병처럼 거리를 무시하고 공격할 수 있으며 반격도 받지 않습니다.


(단, 폭격기로 전투기를 타격할 때만은 반격을 받습니다.)


이렇게 보면 대부분의 상황에서 일방적으로 줘패는게 가능한 무적의 카드같지만... 역시나 돈이 문제입니다.


리버레이터 카드의 좌상단에 씌어져있는 7K3을 보시면 아시겠지만, 배치 비용이 7크레딧, 운영 비용이 3크레딧입니다.


배치하는 것부터가 부담스러운데, 일단 배치했다 하더라도 한 번 띄워서 적을 공격하려면 3크레딧을 들여야 합니다.


한정된 크레딧으로 다른 유닛도 배치하고 명령(Order), 대응책(Countermeasure) 카드도 써야하는 유저 입장에선 폭격기까지 굴리려면 크레딧을 쥐어 짜내야 합니다.


폭격기는 내가 공격할 때는 반격 피해를 입지 않는다고 했죠?


역으로 내 폭격기가 공격 당할 때에도 적군 공격 유닛에게 반격 데미지를 입히지 않습니다. 철저한 공세용 유닛이라는 뜻입니다.


포병은 공격 당할때 적 공격 유닛에게 반격 데미지를 입히니 순수하게 방어적인 측면만 놓고보면 폭격기가 포병보다도 안 좋다고 볼 여지도 있겠네요.

 




- 전투기 : 적군의 폭격기로부터 아군을 수호해주는 수호천사, 전투기입니다.


전투기도 포병/폭격기처럼 거리를 무시하고 공격할 수 있지만, 반격은 받습니다.


위의 가와사키가 전장에 배치된 적군 4/3 보병유닛을 때리면 반격을 받아서 둘 다 죽게 되는 겁니다.


그럼 여기서 이런 생각이 드실 겁니다.


'뭐야? 전투기가 폭격기보다 구리네? 안 써 ㅅㄱ'


아닙니다. 전투기는 크레딧 비용도 비싸고 반격도 받는다는 단점이 있지만 중요한 기능이 있습니다.


적군의 폭격기는 아군 전투기가 배치된 라인에 있는 유닛들을 공격하지 못 합니다. 무조건 아군 전투기를 먼저 죽여서 없앤 뒤에야 다른 유닛을 때릴 수 있습니다. 


이건 매우 중요한 룰입니다. 적군 후방에 폭격기가 2~3대 배치되어 있고, 아군 본부의 피가 간당간당한 상황일 때, 내가 강력한 전투기를 배치, 보호해줄 수만 있다면 적어도 아군 본부가 폭격을 맞아 터질 일은 없어지게 되는 거죠.


그리고 자신이 공격받을 때 반격도 못하고 얻어터지기만 하는 폭격기와 달리, 전투기는 자신이 공격받을 때에도 적 공격 유닛에게 반격합니다.


적어도 폭격기보다는 훨씬 더 방어가 준수한 유닛이라는 뜻입니다.



- 명령(Order)과 대응책(Countermeasure) : 전장에 배치되어 적군과 직접 교전을 벌이는 유닛들과 달리 전장에 배치되지 않고 특수한 효과를 발동하는 카드들입니다. 





- 명령(Order) : 명령 카드는 카드를 낼 때 단 한 번만 효과가 발동합니다. 명령 카드는 다양한 효과가 있습니다. 미군 외의 모든 아군 유닛의 공방을 2씩 올려주는 '연합', 카드 2장을 곧바로 드로우하는 '호송대 HX 175' 등등. 이런 명령 카드들을 제때 활용해야만 적을 확실하게 밀어붙일 수 있습니다.


가령 적군이 위에서 본 리버레이터 카드를 전장에 배치했다고 가정해보죠. 무려 7크레딧을 들여서 리버레이터를 내밀었는데 내 손패에 '하늘의 남작'이 있다?


그럼 상대방 7크레딧을 내 4크레딧으로 무산시키면서 나는 카드 드로우 1장까지 하게 되는 겁니다. 이런 이득이 쌓이면 듀얼에서 이기기 쉬워지겠죠.





- 대응책(Countermeasure) : 내가 내 턴에 발동시켜두었을 경우, 다음 적군의 턴에 적군이 대응책에 해당하는 행위를 하면 효과가 발동하는 카드입니다. 하스스톤의 '비밀' 카드와 유사한 성격을 띄고 있습니다.


내가 크레딧 비용을 내고 대응책 카드를 쓰더라도 상대방은 내가 대응책 카드를 썼는지 안 썼는지 알 수 없습니다.


내가 1크레딧을 지불하고 '요격' 대응책 카드를 썼더라도 내 크레딧 비용은 상대방에겐 '요격' 대응책 카드를 안써서 1크레딧이 남은 것처럼 보입니다. 즉, 상대방 입장에선 내 남은 크레딧 수치를 보고 추측할 수 밖에 없는 겁니다.


'뭐야, 쟤 왜 1크레딧을 남겼지? 크레딧 남길 상황이 아닌거 같은데. 혹시 대응책인가? 영국 1크레딧짜리 대응책이 뭐가 있지?'


이런식으로 말이죠. 그래서 대응책은 게이머들에게 심리전을 강요합니다.


한편, 대응책을 적절하게 쓰면 매우 강력한 효과를 갖습니다.


위의 리버레이터 예시에서, 적군이 리버레이터를 내고 '요격' 대응책을 썼다고 가정해보죠. 저는 적군이 요격 대응책을 썼는지도 모른 채 '하늘의 남작' 명령으로 리버레이터를 부수려고 합니다. 그럼 제 '하늘의 남작' 명령은 무효화되고 리버레이터는 멀쩡히 살아서 아군 유닛을 하나씩 잡아먹기 시작하겠죠.


만약 하늘의 남작이 내 손패에 있는 마지막 공중유닛 제거기였다면? 그냥 게임이 터져버리는 거죠.


단 1크레딧 짜리 요격 대응책 하나 때문에 게임이 터질 수도 있다는 뜻입니다.


'대응책'은 전쟁에서 적군과의 심리전, 첩보전이 얼마나 중요한지 나타내어주는 카드들이라고 보시면 되겠습니다.



- 덱의 구성 : 유저들은 본부(HQ) 카드 1장 + 유닛, 명령, 대응책 카드 39장을 합쳐 총 40장의 카드로 덱을 구성하게 됩니다.


물론 유저들의 취향에 맞게끔 덱마다 카드 구성은 달라질 수 있습니다.


'난 전투기만 왕창 집어넣어야지!' 


가능합니다. 영국/일본 항공덱 같은 것들이 쓰이고 있죠.


'난 물량으로 밀어붙이는 쏘오련식 제파전술덱을 써볼래.'


가능합니다. 실제로 소련 경보병 위니덱은 꽤 괜찮은 성능을 보이고 있죠.

1/1짜리 경보병이 전장을 가득 메우더니 동시에 3/3, 4/5로 스탯이 뻥튀기 되는 모습은 정말... 역겹습니다.


다만 극단적인 컨셉덱은 특정 덱에게 과하게 취약할 수 있다는 단점도 있겠죠.


어떤 식으로 군단(덱)을 편성하고 어떤 스타일로 전투(듀얼)를 이끌어 나갈 지는 전부 사령관의 몫입니다.

실제로도 즐겜 성향이 강한 서양 유저들과 듀얼을 하다보면 별 기괴한 덱들을 자주 만나게 됩니다.



   2-2. 게임 규칙  


게이머들은 각자 방어력 20의 본부(HQ)를 갖고 듀얼을 시작합니다. 상대 본부의 방어력을 먼저 0으로 만들어서 파괴하면 승리합니다.


듀얼 시작시 선공과 후공이 무작위로 결정되며, 선공은 카드 4장, 후공은 카드 5장을 받고 시작합니다.


그리고 자신의 시작 카드가 마음에 들지 않을 경우 단 한 번만 시작 카드를 교체할 수 있는 '멀리건'이 진행됩니다.


멀리건으로 아무런 제한 없이 모든 카드를 다 교체할 수도 있지만 딱 한 번만 할 수 있습니다.


한편, 손패의 크기는 9장으로 제한됩니다. 9장을 초과해서 뽑는 카드는 완전히 파괴되고 해당 듀얼에선 쓸 수 없게 됩니다.


이후 각 게이머들은 순서대로 턴을 진행하며, 자신의 턴이 시작될 때마다 카드 한 장을 뽑습니다.


그리고 자신의 턴마다 크레딧 최대치가 1씩 최대 12까지 증가합니다. (크레딧 최대치 12는 몇몇 크레딧 관련 카드를 통해 확장할 수도 있습니다.)


다만, 여기서 주의해야 할 점은 선공은 첫 턴이 이미 자신의 턴이므로 첫째 턴 만큼은 카드 한 장을 뽑지 않는다는 겁니다.


후공은 자신의 카드를 뽑을테니 결과적으로 선공과 후공은 2장의 손패 차이가 나겠죠?


물론, 후공이 손패가 넉넉하다고해서 무조건 유리한 건 아닙니다. 오히려 먼저 유닛을 배치하고 명령을 내릴 수 있는 선공이 유리한 측면이 많죠.


매 턴마다 제한 시간이 있고, 너무 긴 시간동안 턴을 넘기지 않을 경우 게임화면 우하단에 타이머가 등장해서 20초를 헤아립니다. 이 20초가 경과하면 자동으로 적군에게 턴이 넘어갑니다.


드문 경우지만, 듀얼이 초장기전이 되어서 각자 자신의 덱에 있는 40장의 카드를 모두 써서 카드를 뽑지 못하게 될 수도 있습니다.


그럼 카드를 뽑지 못한 시점부터 본부에 누적 데미지가 1씩 들어가게 됩니다. 이를 '피로 피해(Fatigue damage)'라고 부릅니다.


잔여 카드가 없어서 드로우를 못한 첫 턴에 본부 데미지 1,

잔여 카드가 없어서 드로우를 못한 두 번째 턴에 본부 데미지 2,

잔여 카드가 없어서 드로우를 못한 세 번째 턴에 본부 데미지 3... 이런 식입니다.



    2-3. 주요 국가별 특징


KARDS 에는 총 8개의 국가(미국, 영국, 소련, 독일, 일본,  프랑스, 이탈리아, 폴란드)가 있습니다.


이 중에서 미국, 영국, 소련, 독일, 일본을 '주요 국가'라고 부릅니다.


덱은 1개의 주요 국가 or 1개의 주요 국가 + 1개의 동맹 국가 카드들로만 편성될 수 있습니다.


미영소독일 5개국은 주요 국가로 들어갈 수도 있고, 동맹 국가로 들어갈 수도 있습니다만, 프랑스/이탈리아/폴란드는 오직 동맹 국가로만 들어갈 수 있습니다.


즉, 주요 국가 미국 + 동맹 국가 폴란드로 덱을 구성하는건 가능하지만, 주요 국가 폴란드 + 동맹 국가 소련으로 덱을 구성하는건 불가능 하다는 뜻입니다. 


아래에서는 주요 국가 5개국의 특징을 알아보겠습니다.





미국은 다른 강대국보다 늦게 제2차 세계대전에 참전했지만 수년 동안 생산 라인을 준비하고 동맹국을 지원했습니다. 추축국을 완전히 압도한 미국인들은 결국 모든 전장에서 엄청난 규모의 공세 작전을 시작할 수 있었습니다.


공식 홈페이지 국가 소개글 일부를 발췌한 겁니다. 소개글에서 알 수 있듯이, 미국은 하스스톤의 램프드루와 비슷한 성향을 띕니다.


다음 카드들을 보시죠.




내 턴마다 고작 1밖에 늘어나지 않는 크레딧 슬롯을 강제로 늘려주는 카드들입니다.


미국은 이를 통해 빠르게 크레딧 슬롯을 확장하고 고크레딧 유닛들을 전장에 투입할 수 있게 됩니다.


다만 크레딧 슬롯을 늘리는 카드들을 쓰기 위해서 크레딧을 소모해야 하기에 초반에는 전장에 유닛을 배치하는 것이 힘겨울 수 있습니다. 그래서 상대의 초반 러쉬에 당하기도 쉽습니다.


제2차 세계대전 초기에는 미적지근한 태도를 보였지만 전쟁이 장기화되고 미국 본토에 대한 위협이 현실화되자 급속도로 대량생산 체제를 갖추고 전쟁물자를 미친듯이 찍어낸 미국의 역사를 반영했다고 볼 수 있습니다.






광대한 대영 제국은 2차 세계 대전이 발발했을 때 방심했지만 새로운 유형의 전쟁에 빠르게 적응했습니다. 막강한 함대, 첨단 항공기, 믿을 수 없을 정도로 완고한 영국군은 전투 없이는 적군에게 한 치의 땅도 허용하지 않았습니다.


소개글에서 알 수 있듯이, 영국은 굉장히 수세적인 경향을 띕니다.


다음 카드들을 보시죠.





척 보면 아시겠지만, 유닛부터가 굉장히 단단한 스탯을 갖고 있습니다.


양옆 아군이 폭격/포격이외의 공격을 받지 않게끔 해주는 '근위' 능력도 모자라서 매 피격시마다 받는 데미지를 1 감소시켜주는 중장갑을 달고 있는 처칠 전차.

방어 능력을 더욱 끌어올려주는 '확고한 방어' 카드 등.


다만 영국이 마냥 수비적이기만하고 약한 국가는 아닙니다. '해군의 지원' 같은 카드들이 있으니까요.


처칠 전차에 해군의 지원을 쓰면 공방 7/7에 중장갑이 1 달린 괴물 전차가 되어버리는 거죠. 적군에게 제거기가 없다면 처칠 전차 한 대 때문에 전장이 확 밀려버릴 수도 있겠군요.

 

영국의 전반적인 포지션이 수비적인 것 또한 제2차 세계대전의 실제 역사를 어느정도 반영했다고 볼 수 있겠습니다.






제2차 세계대전이 발발했을 때, 소련군은 서류상 기재된 것과 달리 장비와 훈련, 조직이 열악했습니다만, 이것은 빠르게 변할 것입니다. 대조국전쟁을 수행하며 불과 피로 단련된 붉은 군대는 곧 세계에서 가장 강력한 전쟁 기계가 될 것입니다.


많은 분들께서 '에너미 엣 더 게이트' 등의 영화에서 소련군을 접한 적이 있으실 겁니다.


대부분의 전쟁 영화에서 소련군은 물량(특히 인력)을 어마어마하게 퍼붓는 국가로 묘사됩니다.


KARDS에서도 소련은 특유의 강력한 제파전술을 자랑합니다.


다음 카드들을 보시죠.





경보병을 죽이면 또 다른 경보병이 나오고,

또 다른 경보병을 죽이면 또또 다른 경보병이 나오고,

그걸 다 죽이니까 이젠 경보병이 한 번에 4개씩 나오고, 거기에 모든 경보병의 공방이 1/2씩 증가하고...


으아악 X발 그만해!!


소련과의 듀얼시 수 틀리면 이런 상황을 굉장히 자주 접하게 됩니다. 경보병들이 정말 끝도 없이 쏟아져 나옵니다.


공방 1/1짜리라고 무시했는데 어느 순간 버프를 받고 공방이 2/3, 3/5, 4/7... 팍팍 불어나 있는걸 볼 수 있습니다.


그렇다고 소련이 오직 경보병에만 의존하는, 인력만 갈아넣는 무식한 국가도 아닙니다.




소련의 전차 유닛들도 충분히 강력하고 단단합니다.


소련은 바로 이런 국가입니다. 끝 없이 보병을 쏟아내어 초반을 휘어잡고 묵직한 전차로 뒷심까지 챙길 수 있는 국가죠.






독일군은 전격전 전술, 강력하게 압박하는 기갑부대, 기계화 대형으로 최고의 공세를 펼치며 적을 무찔렀습니다. 전멸전은 그들이 가장 좋아하는 교리입니다. 다만, 독일군의 방어적인 능력이 약할 것이라 지레 짐작하지는 마십시오.


독일군하면 전격전(Blitzkrieg)을 빼놓고 논할 수 없습니다.


기계화 부대를 활용한 신속 기동과 급습은 제2차 세계대전 당시 독일군의 표상과도 같습니다.


KARDS에서도 독일군은 강력한 전격전을 선보입니다.


다음 카드들을 보시죠.




일반적으로 전차류 유닛들은 배치 비용도 비싸지만 운영 비용도 비쌉니다. 한 번 움직일 때마다 운영 크레딧을 2~3씩 잡아먹기에 굉장히 부담스럽죠.


그러나 독일에는 운영 크레딧을 감소시키는 카드들이 많습니다.


적군은 2~3크레딧씩 들여가며 간신히 전차를 굴릴 때 독일은 0크레딧으로 전차를 굴리고 여기서 얻은 잉여 크레딧으로 새로운 전차를 또 배치하는게 가능하다는 뜻입니다.


한편, 적군의 공격에 파괴될 위기에 처한 전차에게는 '제병협동' (= 배치된 아군 유닛 각각의 병과마다 아군 탱크의 공격력과 방어력에 +1을 부여합니다.) 같은 명령을 써서 기사회생 시킬 수도 있습니다.






연합군에 의해 완전히 과소 평가된 일본 육군과 해군은 전격전으로 남아시아와 태평양을 휩쓸었습니다. 전쟁 초기 일본군은 이 지역에서 완전한 항공우세를 보였고 지금까지 건조된 전함 중 가장 무거운 전함을 포함한 무시무시한 해군을 보유하고 있었습니다. 일본은 본토를 지키기 위해 방어전을 벌일 때 땅을 파고 최후까지 혹독한 싸움을 펼쳤습니다. 그럼에도 전세가 불리할 때에는 명예와 충성심으로 뭉친 일본군은 어떠한 희생도 감수했습니다.


저는 공식 홈페이지 일본군의 소개글을 의역한 것 뿐입니다. 절대 일본군의 자살 공격행위를 찬양할 의도도 없고 좋아하지도 않습니다...


다만, 일본군이 자기희생적 공격을 감행한 것은 역사적 사실이니까요.


(그 '자기희생'이 사실 순수한 애국심과 충성심에서 우러나오는 희생이라기보단 일본군 대본영의 강압에 의한 것이지만...)


어쨌건, KARDS에서 일본을 나타내는 키워드는 '희생'입니다.


다음 카드들을 보시죠.




일본 유닛들은 '파괴' 효과를 가진 것들이 많습니다.

특히 자신이 파괴될 경우 무작위 적에게 피해를 준다거나, 적군 본부에 피해를 입히는 것들이 많습니다.


'죽음의 임무'처럼 명령 카드도 아군 유닛의 희생을 전제로 강력한 효과를 뽑아내는 것들이 많습니다.


덕분에 일본은 듀얼 내내 공세를 취하기 수월합니다.

상대방 입장에선 분명 일본군의 공세를 잘 막아낸 것 같은데도 어느샌가 내 유닛들과 본부의 방어력이 걸레짝이 되어있는 것을 보고 당황하게 되는 경우가 많습니다.


일본을 상대할 때는 항상 본부와 아군 유닛들의 방어력을 살피고 딜교환 각을 잘 보는 것이 중요합니다.





본래는 한 편에 거의 모든 기초적인 내용을 다 올려버리려고 했으나...

쓰다보니 생각보다 분량이 굉장히 많네요.


다른 가이드 내용들(게임 내 경제, 각종 보상체계, 상점 이용법, 확장팩과 드래프트 안내 등)은 후속편에 이어서 쓰도록 하겠습니다. 2편을 기다려주세요!



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