[게임잼][자신감] 게임 개발 비하인드

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[게임잼] [게임잼][자신감] 게임 개발 비하인드





목차

인사&팀원 소개

개발 과정 중 겪은 해프닝

마무리




안녕하세요. "누가 개를 풀었어?"의 자신감 팀 팀장 구본후입니다. 
이번 게시물에서는 위 목차 내용에서 보셨듯이, 개발 과정에서 있었던 해프닝에 대해 나눠보고자 합니다. 
그 전에, 팀원들을 소개하겠습니다. 


이름

구본후 

역할

팀장, 메인 개발

특기

게임 시스템 설계


이름

 이승민

역할

서브 개발, 캐릭터 애니메이팅

특기

 애니메이팅


이름

 이승준

역할

메인 아트

특기

 아트




개발 과정 중 겪은 해프닝


   1. 기획 회의

게임잼의 주제가 '작은 세계'라고 발표된 당일, 팀원들과 함께 회의하며 괜찮은 아이디어를 추려나가고 있었습니다.

그때 나온 아이디어가 2가지 있었는데, "버그 구출 대작전"와 "작은 동물들의 전쟁" 이었습니다. 


↑버그 구출 대작전

저희가 최종적으로 결정한 아이디어는 "작은 동물들의 전쟁"이었습니다.


그 이유는 다음과 같은 두 가지가 있었습니다. 

   -  그 당시 팀원들의 큰 흥미를 끌지 못함.
   -  필요한 아트 에셋이 많을 것이라고 판단.

이와 같은 이유로, 최종적으로는 "작은 동물들의 전쟁" 아이디어를 채택, 지금의 "누가 개를 풀었어?" 개발에 착수하게 되었습니다. 

↑보스와 일반 적




   2. 개발 중 생긴 일들

개발 중에는 만족스러운 일 한 가지, 괴로웠던 일 한 가지가 있었습니다.


우선 만족스러웠던 일은 "기대했던 것보다는 좋았던" 액션감이었습니다.



↑엄청난(?) 액션

시간 조작과 약간의 파티클을 곁들였을 뿐인데,
생각보다 게임 플레이의 공기가 달라져 놀랐습니다. (그 당시 다른 팀원들도 환호했습니다. )


다음으로,  괴로웠던 일은 생각지도 못했던 github와 Fork의 충돌이었습니다. 

저희는 게임 개발 작업 환경을 github와 Fork라는 툴을 이용해 관리했습니다.
저는 github를, 이승민님이 Fork를 쓰고 있었던 상황이었죠. 

그런데, 무슨 이유에서인지, 저와 승민님의 툴 사이에 충돌이 났고, 그 동안 개발한 내용이 다 날아갔습니다!

다행히도, 이런 상황을 대비해 만들어 놓은 백업 파일이 존재했고,
저희는 이 백업 파일을 바탕으로 새출발을 하게 되었습니다.


↑백업

그 당시가 게임잼 제출 이틀 전이었기 때문에, 복구하는 과정에 얼마나 떨리고, 무서웠는지 모릅니다.

저희에게는 "정말 게임 개발 중에는 이런 돌발 상황도 일어날 수 있구나" 하는 교훈도 되었지만, 
다시는 겪고 싶지 않은 악몽이기도 했습니다. ㅠㅠ




마무리


게임잼 기간에는 아침 9시부터 새벽 3시까지 오직 게임 개발에 열중한 만큼 힘들기도 했지만, 
좋아하는 게임 개발에 몰두하며, 빠르게 상상하는 형태를 만들어가는 과정이었기에 의미 있는 시간이었습니다!


이런 추억을 만들 수 있게 해주신 스토브 인디 관계자분들께 감사드립니다. 






#게임잼 #2024게임잼 

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