[DrumSt@re] 격 자 완성 | 후일담과 주저리

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[게임잼] [DrumSt@re] 격 자 완성 | 후일담과 주저리


3일간의 짧지만 긴 여정이 마침내 막을 내렸습니다.

하루 18시간의 강행군이 있었지만 선생님께서 말씀하셨듯 본인들이 원하는 게임을 만들었다면 그 여정이 어찌 즐겁지 않겠습니까?

저희 팀은 저희 프로젝트가 매우 맘에 들기 때문에 3일간의 여정이 매우 즐거웠다고 자부할 수 있습니다.

그리고 저희와 자부심에 걸맞게 격자는 1학년 팀 프로젝트 중에서 1등을 차지하였습니다.



먼저 지금까지 개발 일지에서 봤었던 조각난 정보들을 하나로 통합하기 위해 약 3분 길이의 게임 소개 영상을 첨부하겠습니다.




[팀소개]

저희 팀, 'DrumSt@re'는 개발 2명과 아트 1명으로 이루어진 3인 팀입니다.


팀장 박영준은 게임에서 플레이어와 무기, 파티클, 레벨과 인게임 UI, 결과창 등급 계산 등의 개발을 하였습니다.


그리고 두번째 개발자이자 지금 이 글의 작성자인 장현우는 메인 기믹의 개발과 Enemy 전반을 개발하였습니다.


마지막 팀원인 김대현은 개발 외적으로 활동하였습니다. 인게임 스프라이트 제작, 영상 제작, SFX 서칭, 이펙트 제작 등의 일을 맡았습니다.


3명 이라는 부족한 일손과 개발이 단 두명 이라는 더욱 부족한 일손 때문에 조금 걱정 되었지만 다행히도 마지막 날 목표치까지 개발을 모두 마칠 수 있었습니다.


그리고... 두유노미 팀원 김진현의 활발한 QA활동에 감사를 보냅니다.



[후일담]

게임이 이렇게 까지 오게 된 과정을 좀 적어보자면...

저희는

 

원래 플랫포머와 뱀서라이크중 고민을 하다가 가장 간단하게 재미를 끌어낼 수 있어보여서 선택한게 뱀서라이크 였고

과거 겜마고 2022 하계 게임잼(추정) 결과물이였던 '고젼파' 를 목표로 잡았었습니다.

인게임 영상은 따로 첨부 못하지만 여러모로 재밌고 잘만든 게임이였기에'저런게 어떻게 3일만에 나왔지?' 같은 쓸데없는 고민을 하기도 했지만

뭐... 3일은 생각보다 많이 길더군요.


하지만 1학년 주제는 자기주장이 상당히 강한 '작은 세계'가 나왔고 뱀서라이크에 맞추기 위해 기획을 시작했습니다.



이런 저런 기획이 나왔지만 최종적으론 게임 '4x4'뱀서라이크를 융합해보기로 했습니다.

물론 '맵을 2x2에서 10x10까지 랜덤하게 변화 시킨다' 라는 격자의 메인 기믹과 함께 말이죠.


여기까지 기획하고 나면 사실상 기획은 끝입니다.

구현이 남았을 뿐이죠.


3일간 열심히 일한 개발일지는

이 곳

에서 확인하실 수 있습니다.


게임을 완성하고 각자의 교실에서 다른 팀의 프로젝트를 플레이 해볼 수 있는 시간을 가졌는데

생각보다 호평을 들었기에 상당히 기분이 좋았습니다.


(디코에 올라온 플레이 결과창)


플레이 초기부터 계속해서 발견된 버그임에도 고치지 못했던 버그가 발견되기도 했지만... (현재는 고친상태입니다)

누군가가 우리가 열심히 만든 게임을 해준다는 것이 뿌듯했습니다.

시상을 위해 강연장에 모였을때 '2시간동안 격자를 했다' 라는 말을 들었을때도 많이 뿌듯했죠.



[마치는 말]

이번 게임잼에서 거둬가는 것이 참 많은 것 같습니다.

무엇보다 시간이 짧은 게임잼의 특성상 마감이 코앞으로 다가오는 압박감을 프로젝트 생성할때부터 느낄 수 있어 귀한 경험이였습니다.

격자 많은 관심 바랍니다.

긴글 읽어주셔서 감사합니다!




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