[DrumSt@re] 격 자 개발일지.pt3 | 3일차

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[게임잼] [DrumSt@re] 격 자 개발일지.pt3 | 3일차


진짜로 끝을 달리고 있는 지금은 새벽 2시 게임잼 마지막 날입니다.

이번 시간 저희는 나머지 UI작업과 Enemy의 소환 페이즈, 플레이어의 무기 장착, 무기의 이펙트를 만들었습니다.

게임이라기엔 애매했던 것들을 게임으로 만드는 작업을 했다고 할 수 있겠네요

그리고 다른 팀의 팀원을 납치(?)하여 QA를 시키며(본인이 재미있어서 함) 버그를 수정하는 과정을 거쳤습니다.

데려온 QA가 상상 이상으로 버그를 잘 찾았기에 더욱 완성도 있는 게임을 만들 수 있을 것 같네요.


[개발 현황]

플레이어

플레이어는 일단 타격감과 공격 범위에 맞는 이펙트를 제작하는 것의 중점을 두었습니다.

(기본 공격)


(

(낫)


(레이저포)


(폭탄)





(총검)


** 이펙트는 폭탄 빼고 모두 자작입니다





적은 서서히 패턴을 가지고 점점 강하게 나오도록 페이즈를 구성하였습니다

딱히 시각 자료랄건 없지만 확실히 적용하고 나니 게임하는 느낌이 들었습니다.



(자료구조)


그리고 게임의 메인 기믹인 맵 축소/확대를 구현하는 크리스탈을 만들었습니다.

크리스탈을 공격하여 부수면 맵이 축소/확대하며 소환되던, 소환 돼 있던 Enemy가 모두 사망합니다.


그리고 저희 게임은 10x10 그리드에 있던 크리스탈을 파괴하며 5x5로 시작합니다.




UI


타이틀 씬 -> 인게임 씬 -> 플레이어 죽음 -> 결과 씬

으로 이어지는 트랜지션을 자연스럽게 구현 하였습니다.


저희팀은 인원이 부족하기에 UI에 Tween을 넣기엔 시간이 부족합니다 그렇기에

카메라를 사용하여 최대한 간소화된 연출로 최대한의 효율을 뽑아내려고 노력 했습니다.


그리고 간단한 UI와 잡다한 기능들이 있지만.... 전부 담기 힘든 관계로 안타깝지만 다음 목차로 넘어가겠습니다.





아트


하이퍼캐주얼 이라는 그래픽 특성상 아트(심지어 3D 전문)는 생각보다 할일이 없습니다.

그래서 저희는 아트에게 이펙트 제작과 SFX찾기, 우리의 게임을 대표할 영상 그리고 게임의 이해를 도울 튜토리얼의 제작을 맡겼습니다.




영상은 완성되었지만 공개는 나중으로 미루겠습니다. 

저도 아직 못봤거든요.



마치는 말


새벽 3시가 다 되어가는 시간에 부랴부랴 쓴 글 읽어주셔서 감사합니다.

정신이 없네요,

게임은 잘 완성 됐고 지금까지 플레이해본 사람들 모두 잘 즐겨주는 것 같아서 뿌듯합니다.

다시 한번 감사합니다.




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