[OH MY WAR] 1~2일차 개발일지

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[게임잼] [OH MY WAR] 1~2일차 개발일지



주제발표

[ 9시 - 12시 ] 기획 & 개발 준비

이번 게임잼의 주제인 'power source'를 갖고 어떤 게임을 만들까 기획을 했다.
팀원 모두 '힘의 원천'이라는 주제를 보자 마자 "이거이거 돈 아니여?"라며 의견을 모았고 돈과 관련된 게임을 제작하기로 했다.


평소에도 다들 디펜스 게임을 재밌어하던 터라 자연스레 디펜스 게임에 눈이 갔고 '팔라독'이라는 게임을 레퍼런스 삼아 기획을 하게 되었다.
팔라독을 멀티로 하여 1ㄷ1 대전 디펜스 게임으로 하되 풍선타워디펜스나 클래시로얄과 같은 다른 멀티 디펜스 게임과는 약간의 차별점을 두었다.
플레이어의 간접적인 개입만이 있던 위 게임과는 다르게 조작할 수 있는 플레이어를 두어 디펜스에 있어 유저의 직접적인 개입이 있는 게임을 제작하기로 했다.


[기획 자세히 보기]

간단한 기획을 마치고 바로 개발을 시작했다. 기획을 바탕으로 제작해야 할 기능들을 간단하게 간추려 보았다.

1. 유닛
      - 세 라인중 한 라인을 선택하여 이동함
      - 상대방 유닛이나 기지, 넥서스를 발견하면 공격함

2. 기지
      - 세 라인중 한 라인을 선택하여 유닛을 생성함
      - 파괴 되었을 시에 게임이 종료됨

3. 넥서스
      - 중앙 기지의 역할을 하며 파괴한 플레이어가 소유권을 가짐
      - 소유권이 있다면 중앙 기지에서 유닛을 생성할 수 있음
      - 각 넥서스 별로 소유한 플레이어에게 특수 효과 부여 (이속 증가, 공속 증가 등등)

4. 플레이어
      - 맵을 이동하며 주변 적에게 버프 부여 (패시브 스킬)
      - 키보드 혹은 버튼을 눌러 액티브 스킬 발동
5. 로비
      - 초대 코드를 통해 다른 플레이어를 방에 초대
      - 두 플레이어가 모두 준비 상태라면 게임 시작


위 간단한 명세서를 토대로 작업을 나눠 각자 작업을 시작했다.

임준성 - 기획서 작성, 유닛
박세훈 - 플레이어, 넥서스, 기지
김지성 - 로비, 각종 UI


[ 12시 - 2시 ] 게임 개발 시작

박세훈은 기능이 별로 없는 플레이어를 먼저 개발했다. 플레이어 조작을 시작으로 플레이어 스킬과 건물에 대한 베이스 스크립트를 작성했다.
김지성은 UI개발을 위해 화면을 구상하고 사용할 에셋들을 찾았으며, 임준성은 다음 날 있을 기획 발표를 위해 개발은 잠시 미뤄두고 기획서를 작성했다.

[기획서 바로가기]

           


1일차

[ 9시 - 1시 ] 베이스 개발

1일차가 시작되고 기획서를 마무리 한 임준성은 슬슬 자기가 맡은 유닛 개발을 시작했다. 유닛은 게임 내에서 중요한 요소이기에 게임잼임에도 불구하고 체계적으로 구조를 설계하여 제작하기로 했다. 유닛의 상태를 나눠 FSM를 제작했고 네트워크 상에서 원활히 작동하기 위한 구조를 제작했다.

박세훈은 김지성이 찾아둔 맵 에셋을 사용하여 게임에 사용 할 맵을 임시로 제작하고 맵 위에서 작동할 플레이어를 제작했다. 유닛을 소환하기 위한 돈을 관리하는 지갑, 스킬을 발동하거나 유닛을 소환하는 데에 필요한 입력들을 관리하는 기능을 제작했다.

김지성은 유니티 에셋을 활용하여 게임에 사용 될 6가지의 유닛과 2종의 플레이어 에셋을 제작했다.






[ 2시 - 8시 ] 1차 기능 구현

점심을 먹고 나서 우리 팀은 오전에 개발해둔 베이스 스크립트들을 기반으로 각각의 기능들을 제작하기로 했다.

임준성은 유닛의 적 감지, 이동, 소환 등 유닛의 기능들을 제작했고 박세훈은 게임 내 사용되는 구조물인 넥서스와 성을 제작했다. 김지성은 화면 구상을 토대로 인게임 UI를 제작했다.

      


[ 9시 - 2시 ] 디버깅 & 1차 연결

임준성은 유닛을 마무리 하기 위해 네트워크상에서 연동하는 과정에 생기는 버그를 해결했고 김지성은 플레이어의 애니메이션을 네트워크 상에서 연동했다. 박세훈은 게임 내 건물들의 소유권을 나누고 이를 연동하는 작업을 했다.

각자 기능 개발이 끝나고 현재까지 개발된 기능들을 연결하고 UI를 적용하는 시간을 가졌다. 그 후 내일은 프로토타입이 완성되기를 기대하며 1일차를 마무리했다.



2일차

[ 9시 - 1시 ] 2차 기능 구현

유닛 개발을 맡은 임준성은 유닛 버프 기능을 위해 스탯 기능을 제작하고 연동하는 작업을 했다. 
김지성은 로비 UI를 제작헀고 박세훈은 플레이어의 스킬을 구현했다.

    


[ 2시 - 8시 ] 무언가

오후 시간엔 플레이어의 스킬들을 구현하고 게임 로비를 제작했다. 김지성은 플레이어의 텔레포트 스킬, 임준성은 유닛을 좀 더 보완하고 스턴과 방어막 스킬 그리고 패시브 스킬들을 제작했다. 박세훈은 로비를 연결하여 플레이어가 접속하고 레디하는 기능을 제작했다.



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