[타부티] 정찰 일지2 - 질문 코코 (개발자 Q&A) [15]

정찰하다가 귀환한 신입 코코시다. 코코
절대 지루하거나 심심해서 이런거 하는거 아니다. 코코
이방인들이 우리에 대해서 많은 궁금증이 있는 것 같다. 코코
이렇게 궁금해 하는데 답변을 주지 않으면 도리가 아니다. 코코
우리 마을과 타부티에 대해서 궁금한 점이 있다면 무엇이든지 물어봐도 된다. 코코
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정찰 일지1 - 마을 상황 (소개) |
정찰 일지2 - 질문 코코 (개발자 Q&A) |
정찰 일지3 - 코코시 언어 교실 |
정찰 일지4 - 발견된 석판 (팀원 소개) |
정찰 일지5 - 코코시 소개 |
정찰 일지6 - 과일 / 소동물 소개 |
정찰 일지7 - 몬스터 |
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타부티가 마을을 구할 때 족장님은 뭐하는지 궁금하다 코코
족장님도 빨리 일해라 코코!!
게임 부족의 컨셉을 어디를 참고로 해서 만드셨을까요?
개인적으로 생각했을때 미크로네시아 섬 주민들을 생각하고 만들지 않았을까 생각했습니다.

당직 근무 완료 후 돌아온 신입 코코시다. 코코
집의 경우 우리는 모두 공동으로 사용하고 있다. 코코
[타부티]는 몸집이 커서인지 추워에 약해 맨날 집에 들어가서 잔다. 코코
[족장]님도 무언가 할 일이 많으신지 별도의 개인 집을 가지고 있다. 코코
그 이외 [코코시] 부족민들은 추위나 더위에 강하기에 장소 상관 없이 잔다. 코코
(가끔 일어나 보면 코코시 부족민 몇이 어디론가 굴러가 못 찾을 때가 있다. 코코)
졸리면 우리는 한 공간에 모여 붙어서 함께 잔다. 코코
누구의 집이랄 것 없이 모두의 집이다 .코코
금리는... 무엇을 말하는지 모르겠다. 코코
우리는 필요한게 있으면 섬에서 자급자족하여 살아간다. 코코

신과 부족은 어디에서 영감을받아서 디자인하셨나요? 고래신이 그 푸키먼에 나오는 그 가이오가 비슷한 느낌도 나고 그러네요
안녕하세요. 타부티를 개발 중인 스튜디오 이파리 입니다.
[세나리아] 님께서 문의하신 [코코시] 부족민과 [고래신]의 아트 및 디자인 과정을 간단하게 설명드리겠습니다.
이미 아시겠지만 코코시 부족들은 [코코넛] 열매를 캐릭터화했습니다.
부족민 후보로 다양한 열매가 거론되었으나, 게임 내 배경 [열대 지방]이라는 점을 고려하여 대중적으로 친숙한 코코넛을 선정하여 부족민을 설계했습니다.
신의 경우 섬 안쪽에 서식하는 부족민들이 쉽게 볼 수 없는 무언가로 설정해야 했습니다.
자주 볼 수 있는 생명체로 설정할 경우 신비감이나, 숭상 대상으로 느껴지지 않을 것으로 판단했습니다.
그에 따라 여러 후보군 중 [고래]를 선택하게 되었습니다.
게임 배경이 [열대 지방]으로 설정됨에 따라 주변이 바다로 둘러쌓여 있기에 바다 생물로 선택하자는 의견이 있었습니다.
또한 [코코시] 부족이 육지에서 활동하며, 작은 존재들이기에 바다 깊숙한 곳으로 이동할 수 없음에 따라 바다 생물 선정에 좀 더 힘을 실었던 것 같습니다.
이로 인해 [코코시] 부족민들이 쉽게 볼 수 없는 고래라는 동물을 부족민들이 숭배하는 설정(토테미즘)으로 시작하게 되었습니다.
전체적인 고래신의 디자인적인 부분은 부족과 관련된 게임 및 다양한 영화 등에서 신의 형상이 어떻게 묘사되었는지 조사했습니다.
무늬, 신비감 등과 같은 외형적 재질적 요소들을 조사하여 현재 고래신을 설계하게 되었습니다.
답변으로 궁금증이 해결되셨길 바라며, 추후 진행되는 커뮤니티 글에도 많은 관심 부탁드립니다.감사합니다.

게임을 개발하실 때 가장 중점을 두고 만드신 부분이 무엇인가요?
(예: 누구나 접하기 쉬운 접근성, 확고한 세계관과 컨셉, 몽글몽글하고 아기자기한 그래픽표현 등등)
안녕하세요. 타부티를 개발 중인 스튜디오 이파리 입니다.
[덤비면문다고] 님께서 정말 좋은 질문을 해 주신 것 같은데요.
해당 질문에 대해서 답변 드리기 위해 고민하다 보니 과거 추억이 생각 나는 것도 같네요.^^
처음 [타부티] 개발 시에는 "누구나 쉽게 이용이 가능한 게임" 을 만들고자 노력했습니다.
그에 따라 유저의 피지컬적인 요소에 영향을 받지 않게 하기 위해 노력했습니다.
피지컬적인 요소에 가장 많이 영향을 받는 것이 전투라고 생각했는데요.
이에 따라 전투 라는 요소를 완전히 배제 시키고 개발을 진행했습니다.
그러다 보니 퍼즐 요소나 플랫포밍 요소에 집중하여 유저가 쉽게 길을 찾아 이동 할 수 있게 설계했습니다.
이렇게 스테이지 하나, 둘 씩 개발되던 중 기존에 만든 발판과 던지는 액션 만으로 쉬운 전투를 만들 수 있다고 판단했습니다.
게임의 좀 더 재미를 주기 위해 급하게 보스전을 개발하게 되었고 그 결과물이 현재 네펜데스 입니다.
첫 개발 당시에 보스전을 엄두해 두고 시스템을 구성한 것이 아니기에 보스전을 만드는데 많은 시행 착오가 있었습니다.
뿐만 아니라 7월 경 게임을 전체적으로 다시 만들어야 하는 이슈가 발생하면서 개발이 늦어지면서 부족한 부분도 많이 보이게 되었습니다.
하지만 현재 개발된 보스전의 모습을 보며, 늦었지만 개발하길 잘했다 라는 생강이듭니다.
처음에는 [누구나 쉽게] 가 키워드였으나, 점차 욕심이 나면서 [힐링], [퍼즐] 등의 요소가 더해진 것 같습니다.
부족한 모습이 현재도 많이 보이나, 좋은 경험과 즐거웠던 한해가 아닐까 싶습니다.
좋은 질문 주신 점 감사 인사 드리며, 추후 더 좋은 게임으로 인사드리겠습니다.
감사합니다.

개발 팀원들의 남녀 성비 비율은?
게임을 개발하실 때 가장 중점을 두고 만드신 부분이 무엇인가요?
(예: 누구나 접하기 쉬운 접근성, 확고한 세계관과 컨셉, 몽글몽글하고 아기자기한 그래픽표현 등등)