🌳 Hollow Jump
[공지사항] HollowJump의 슬기로운 데모생활 피드백 & 이벤트 참여 안내 (6/2 ~ 6/9) [69]
안녕하세요, 슬데생 여러분 ! 게임을 만드는 MoonJourney입니다. [HollowJump]의 슬기로운 데모생활이 곧 시작됩니다 ! 오늘은 여러분들께 슬데생 관련 안내를 드리고자 합니다. [HollowJump]는 하드코어한 2D 픽셀 플랫포머 게임입니다. 여러분은 공중 도시, 기계 유적, 살아있는 듯한 기괴한 건물과 기계 생명체가 가득한 폐허 속을 지나, 오직 점프와 대시로만 무장한 채 진실을 향해 나아갑니다. 저희 게임은 현재 개발 [중기] 단계의 게임으로, '유저 분들의 체감', "밸러스'' 등 게임의 전반적인 매력에 대한 의견을 여쭙고자 찾아오게 되었습니다. 슬데생 여러분들의 많은 참여와 관심 부탁드립니다! 2025.06.02(월) ~ 2025.06.09(월) 1. 유저 피드백 참여 안내 HollowJump가 더욱 재밌는 게임이 될 수 있도록 여러분의 의견을 남겨주세요! [참여 방법] ① 이 게시글에 참여 댓글을 남긴다! (예시 : 참여합니다!) ② HollowJump의 데모 버전을 플레이하고, 상점에 한 줄 평을 작성한다. → 상점 링크 : https://store.onstove.com/ko/games/101115 ③ ****아래 설문조사에 참여한다! → 설문조사 링크 : https://forms.office.com/r/EB3tjQAfge [참여 보상] ① 참여자 전원 : 5천원 상당의 기프티콘 ② 베스트 의견 (5명) : 참여 보상 하나 더! 2. 개발자야 이거봐바 이벤트 참여 안내 [참여 방법] ① [HollowJump] 슬기로운 데모생활 게시판에 캐릭터가 아래와 같은 위치에서 스크린샷을 캡쳐한뒤 인증 스크린샷을 올려주세요. ② 플레이하면서 느낀 개선사항을 최소 1개 이상 작성하고, 게임을 더 재미있게 만들기 위한 아이디어도 최소 1개 이상 구체적으로 적어주세요. *게시글의 말머리는 [개발자야이거봐바]로 부탁드립니다 ! **HollowJump는 현재 데모버전은 1스테이지까지이며, 최종 4스테이지까지 구상 중에 있습니다. <
[공지사항] [공지사항] 참여 소감 및 당첨자 발표 공지 [6]
안녕하세요! 슬데생 테스터 여러분. 많은 여러분들 덕분에 슬기로운 데모생활을 무사히 마칠 수 있었습니다. 참여해주신 여러분들께 감사드립니다. 이하는 슬기로운 데모생활 참여 소감 및 이벤트 당첨자 발표 공지입니다. 당첨자 발표 베스트 피드백 (네이버페이 포인트 5000원) 여우빛하늘 Sojeob 물금2 INDERE Kario9 개발자야 이거봐바 (네이버페이 포인트 10,000원) INDERE 단풍접고로아하러왔어요 마솽 194627119 덤비면문다고 슬데 참여 소감 안녕하세요, Hollow Jump 개발팀입니다. 먼저, 저희 게임을 플레이해주시고 소중한 의견을 남겨주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 여러분 한 분 한 분의 글을 정성스럽게 읽으며, 웃기도 하고, 깊이 공감하기도 했습니다. 재미있었다는 분, 화가 날 정도로 몰입하셨다는 분, 그리고 개인적인 취향과는 달랐다는 분까지 모든 피드백이 저희에게는 무엇보다 값진 선물이었습니다. 여러분의 시선과 경험을 통해, 저희가 미처 보지 못했던 부분들을 발견할 수 있었고, 덕분에 Hollow Jump는 더욱 완성도 높은 게임으로 나아갈 수 있는 소중한 발판을 마련할 수 있었습니다. 국내에 이런 뜻깊은 테스트 프로그램이 있다는 점에도 감사함을 느꼈으며 저희 게임에 애정을 갖고 진심 어린 의견을 남겨주신 여러분이 계시다는 사실이 무엇보다 큰 감동으로 다가왔습니다. 여러분의 소중한 피드백을 바탕으로, 더 깊이 있고, 더 즐겁고, 오래도록 기억에 남을 수 있는 게임으로 발전시켜나가겠습니다. 그리고 그 모든 여정의 중심에는 언제나 여러분이 함께하고 계십니다. 끝으로, Hollow Jump를 사랑해주신 모든 유저분들께, 그리고 이 귀중한 기회를 제공해주신 스토브 측에도 깊은 감사의 마음을 전합니다. 앞으로도 저희만의 이야기를 담아, 여러분께 잊지 못할 추억을 선사할 수 있는 개발팀이 되겠습니다. 다시 한 번, 진심으로 감사드립니다. 슬데를 통해 받은 주요 피드백 반영 완료 튜토리얼 개선 난이도 조절 플레이어 조작감 개선 스토리
[개발자야이거봐봐] 대쉬키의 존재를 몰라 처음 구간 부터 해매던 자의 클리어 [1]
■ 개선사항 먼저 저같은 경우에는 따로 설정에서 조작법을 확인하지 않고 바로 게임을 시작했었는데요. 그래서 대쉬의 존재를 전혀 몰라 어제는 처음구간인 여기서부터 계속 못 올라갔었어요.. 오늘 다시 플레이 하다가 우연히 대쉬가 있다는 것을 알게 되어 몇번의 시도 끝에 클리어를 하긴 했는데 조작법 안내가 필요해보입니다. 따로 거창하게 튜토리얼을 만들기보다는 처음구간에 존재하는 할아범이 조작법을 알려주면 좋을 것 같습니다. 할아범의 헛소리는 그 이후에 들으면 될 것 같구요 ■ 아이디어 할로우 점프의 가장 큰 특징은 벽면에 부딪히면 튀어나온다는 점인데요. 이를 타이밍 맞춰 잘 활용하여 등반해야 하는 구간이 생기면 좀 더 도전적으로 즐길 수 있을 것 같습니다. 또한 아래로 낙하하면서 점프를 하면 엄청나게 멀리 날아가게 되는데요. 이 점을 살려서 지형을 만들면 꽤 고난이도가 될 수 있겠지만 할로우 점프가 항아리게임이나 점프킹처럼 몇십시간의 노력이 한순간에 물거품이 되도록 설계되어 있지는 않다고 생각되기 때문에 충분히 돌파할 수 있는 구간이지 않을까 싶습니다. 아 그리고 좌측 하단 점프게이지는 ON/OFF 기능을 통해 좀 더 하드코어하게 즐기고 싶은 플레이어들에게 선택권을 주는 것도 좋아보입니다.
[개발자야이거봐봐] 이벤트 참여합니다. [1]
클리어 첨부합니다!! 처음에는 막막했는데 이런 종류의 게임을 잘 하지는 못 해서요. 그래도 하다보니까 적응되고 숙련도도 올라가니 어찌저찌 클리어했습니다. 스샷 첨부한 부분이 저 곳인줄 모르고 클리어를 해버려서 다시 온 것은 비밀이구요. 개선사항 : 먼저 아쉬운 점은 튜토리얼이 없다는 것이 아쉬웠습니다. 플레이를 하면서 익힐 수 있었지만 튜토리얼이 있었으면 뭔가 더 게임에 몰입하게 되고 플레이에 더 쉽게 적응할 수 있었을 것 같습니다. 그리고 대쉬가 있는지 스크린샷을 찍으며 알았습니다. 쉬프트를 눌러 캡쳐를 하는데 대쉬가 나가더라구요.. 키설정에 대해서도 설명이 있었으면 대쉬도 많이 활용하면서 클리어를 했을 것 같습니다. 또 골인 부분에 대해서 명확하게 나왔으면 좋겠습니다. 허무하게 클리어 하니 뭔가 성취감이 확 느껴지지 않았던 것 같습니다. 아이디어 : 수집에 대한 부분이 있으면 게임을 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다. 길이 아닌 부분이나 숨겨진 길??에 수집품이 있어서 수집을 하며 클리어를 하면 게임이 더 풍성해질 것 같습니다. 재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다.
[개발자야이거봐봐] 이벤트 참여합니다. [1]
스샷만 올리려다가 개발진에서 도움되었으면 좋겠다는 생각에 "게임 최초 시작후 클리어까지의 풀 영상"을 올립니다. (8분 48초 분량) 게임설정 30초, 학습 5분, 클리어 3분 정도로 사실상 태초마을을 경험하지 않고 클리어했고, 진행에 크게 어려운 부분은 없었습니다. 임의의 게이머가 게임을 시작하고 학습하는 시간, 행동패턴, 그리고 익숙해진 뒤의 행동들을 관찰하는데 도움이 되면 좋겠습니다. - 개선사항과 아이디어에 관한 부분은 설문조사에 자세히 기입했지만 다시 여기에 간략히 말씀드리겠습니다. ▣ 개선사항 - (개인적으로) 스테이지가 너무 짧다고 느꼈으며 만약 데모 빌드 분량이 1스테이지라면 완성판에서는 좀 더 많은 스테이지가 추가 되었으면 좋겠습니다. 그래도 최선책은 역시 한 스테이지 레벨의 물리적 확장이며 점프 실패 시 플레이어에게 좀 더 강력한 무력감을 줄 수 있을 것입니다. ▣ 아이디어 - 본작 특유의 분위기가 너무 마음에 들기에, 맵 곳곳에 NPC가 추가되어 세계관을 좀 더 탐미할 수 있었으면 좋겠습니다. 게임적으로도 등반의 지루함을 달래는 부분에서 큰 도움이 될 것이고, 작은 개발 코스트로도 유의미한 효과를 볼 수 있다고 생각합니다. - 배경이 정지 이미지가 아니라 구름이 흐른다든지, 별이 반짝이는 효과를 준다면 숲의 공기감을 더 느낄 수 있을 것입니다.
[개발자야이거봐봐] 이벤트 참여합니다 [1]
개선사항 먼저 조작법을 알려주는 튜토리얼이 있으면 좋겠습니다. 방향키하고 스페이스키만 누르면 되는 줄 알고 데모 버전 클리어 지점까지 도착하고나서 스크린샷(Shift + C)을 찍으려고 하다가 갑자기 대시를 해서 깜짝 놀랐네요. 게임을 하면서도 점프 게임인데 공중 동작에서 방향키로 움직임이 너무 제한되어 있는게 아닌가 싶었는데 공중에서 대시키로 움직일 수 있더군요.. Shift가 대시라고 꼭 알려주면 좋겠습니다. 또, 캐릭터의 색깔이 어두워서 배경색에 묻혀 잘 안보이는데 눈에 잘 띄도록 개선되면 좋겠습니다. 추가 아이디어 튜토리얼으로 처음 위치에 있는 노인 NPC가 뭐라고 말하는데 이때 간단한 조작법에 대해 알려주면 좋겠고, 캐릭터가 일정 구간까지 도달한 다음 노인이 있던 곳까지 떨어지면 게이지가 소모되기 전까지 여러번 점프할 수 있다거나, 벽의 튕김을 잘 이용해야 한다거나, 점프 도중 대시키를 사용해보라는 등 게임의 팁을 알려주면 좋을 것 같습니다. 또, 일정 구간마다 평범하게 갈 수 있는 루트 외에 히든 루트를 만들어서 히든 루트에 끝에 도달하면 아이템을 얻을 수 있으면 좋겠습니다. 아이템으로는 날개를 얻어 1회 추락 방지가 된다거나, 아이템을 먹은 지점이 1회 세이브 포인트가 된다거나, 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있다거나, 일정 횟수 동안 점프게이지가 증가한다거나, 일정 횟수 동안 점프키를 누를 때 예상 점프 경로를 미리 가이드 라인처럼 보여주는 등 다양한 아이템이 추가되면 좋을 것 같습니다.
[개발자야이거봐봐] 게임 시작부터 쉽지 않았던 게임 리뷰입니다. [1]
클리어 인증샷. 풀영상은 글 맨밑에 있습니다. [게임 실행에 불편함이 있었다.] 본론으로 들어가기 전 서론으로 적어볼까 합니다. 일단 제가 메인으로 사용중인 데탑 환경이 라이젠 7600 / rtx 3070 / 램 32기가 / 1tb ssd ... 에 qhd 메인 모니터와 fhd 서브 모니터. 듀얼 모니터 환경으로 사용중인데, 데탑에서 이 게임을 실행할려고 할 때마다 대충 저렇게 난리나더니 계속 게임 화면이 안뜨더군요. 이게 제 PC 설정이 몇몇 인디게임이랑 충돌이 나는지 이러는 경우가 있는데 이럴때 ALT+ENTER가 먹히면 강제 창모드로 플레이는 가능했었는데, 이 게임은 그마저도 되지 않아서 모니터 하나만 출력하게 해도, 해상도를 강제로 1920X1080 이하로 내려도 똑같이 게임 화면이 안떠서 그냥 때려칠까 하다가 옛날에 서브로 쓸려고 샀던 노트북으로 플레이를 해보니까 이건 또 되더라고요. 리뷰나 글을 보니 이런 현상을 겪는 분은 없는 것 같아서 본론으로 들어가기 전에 적어봅니다. [게임 후기] 본론으로 들어와서 이런 플레이어 혈압 오르게 하는 게임을 슬데로 체험할 줄은 몰랐습니다. 이런 장르의 게임은 거의 쳐다도 안봐서 비교 대상군이 점프킹밖에 없네요. 가끔 유튜브에 롤 프로게이머 페이커 선수가 랭크게임 매칭 대기 중에 플레이 하는걸 편집해놓은 영상을 본 게 전부입니다. 그 영상을 통해 봤던 점프킹 플레이와 이 게임의 플레이의 차이는 "점프 외의 이동기가 존재한다" 라는 것입니다. 점프킹과 달리 대쉬나 이단점프. 그외에 발판에 잘 닿아서 따다닥 올라갈 수도 있는 테크닉도 있었습니다. 이 부분이 좋게 말하면 등반하는데 여러가지 기술이 있다는 것이고, 안 좋게 말하면 테크닉이 많기 때문에 그에 따라 일반적인 점프 플레이로는 등반하기 어렵게 설정을 해놓을 것이기에 이 부분에서 플레이하다가 혈압이 오를 수 있다는 것은 동일할 것이다. 입니다. 일반 점프로도 등반하게끔 설계를 했을 것이지만, 제가 플레이 했을 때 두군데에서 문제가 있었습니다. 이 부분과, 이 부분
[개발자야이거봐봐] 딱 막히던 고비하나 넘기니 성공했네요 [1]
1. 가장 큰문제는역시 튜토리얼이네요. 쉬프트 댓쉬를 있는 줄 몰라서 방황하다가 게시물 보고 알게됬습니다.. 첫 점프 옆 이미지에 스페이스점프/쉬프트 댓쉬 키를 보여주시거나.. 로비에서 키 가이드를 같이 표시해주는게 어떨까 싶습니다. 2. 주인공에 대한 서사가 너무 부족합니다. 주인공이 누구인지 ? 여긴 어디인지? 왜 올라가는지? 등 배경설정, 목적, 등 정보가 너무 없습니다. 생각해두신 스토리가 있으시면 복선 개념으로 조금이라도 풀어보시는건 어떠신가 싶습니다.
[개발자야이거봐봐] 여러 개선제안과 아이디어 [1]
개선 제안 : - 시작 부분에서 아무런 조작 방법을 알려주지 않아서 처음 깰 때까지 시프트 조작이 있는 줄도 몰랐습니다. 조작 튜토리얼은 별도로 필요해 보입니다. - 맵과 배경이 너무 단순하다고 생각됩니다. 대부분이 일관성 없는 발판에 배경과도 잘 안 어울립니다. 좀 더 테마를 집어넣거나 세계관에 어울리는 모습으로 바꿔주세요. - 음악이 없어서 너무 심심합니다. 음악을 넣고, 튕길 때나 낙하할 때, 즉 캐릭터 속도가 일반적으로 움직이는 속도를 상회하였을 때, 속도에 비례하여 음악을 빠르게 감아버려 긴장감을 고조시키는 방법이 좋을 것 같습니다. 아이디어 : - 튕기는 것을 적극적으로 이용하는 디자인이 있으면 좋겠습니다. 기존 항아리 게임들과 가장 큰 차별점이며 그 튕기는 것을 제약하려고 애쓸 때 본 게임은 가장 재밌습니다. 예를 들어 삼각형 벽을 나란히 옆으로 세워놓고 그 사이를 계속해서 적절한 힘으로 튕기게 만들어 벽에 튕기면 소량의 에너지를 회복하면서 계속해서 올라가는 구성을 만들면 재밌을 것 같습니다. - 마구잡이로 튕길 때 가끔 속도가 비정상적으로 빨라져 제어가 확연히 어려울 때가 있습니다. 때문에 슬로우 모션 버튼을 만들어 급격한 각도 변화가 생길 때, 슬로우 모션으로 튕기는 각도를 파악할 수 있게 만들고 이를 에너지를 활용하게 만들어, 에너지를 점프에 사용할 것인지 슬로우 모션에 사용할 것인지 플레이어가 선택하게 만드는 것도 좋을 것 같습니다. - 지나치게 높은 곳에서 떨어지면 낙하한 지면과도 어느 정도 튕겨서 복구에 대한 가능성 + 높은 곳에서 발판에 안착할 때의 불안감을 동시에 줄 수 있게 하면 떨어질 때 좌절감은 줄어들고 짜릿함이 배가될 것 같습니다.
[개발자야이거봐봐] 인내심이 핵심인 게임, 어떻게 개선해야 할까 [1]
드디어 궤도에 올랐다. - Hollow Jump - 여기까지 오르며 별의 별 생각이 다 든 마솽님입니다. 저는 이런 류의 게임을 처음 해봤습니다. 업적작 같은 부가 컨텐츠에 끈기를 쓸 때가 있지만 게임이 끈기 그 자체인 건 처음이라 이 감정이 낯설군요. 일단 플레이하며 느낀 점과, 자그마한 개선점들을 말씀드리겠습니다. 아직은 활용하기 어려운 벽 튕기기 벽 타기가 중요한 구간은 아직 없는 것으로 보여 사실상 활용처가 전무합니다. 가끔 점프력이 부족해 플랫폼 위로 올라가지 못할 때 벽에 튕겨 다시 돌아오는 좋은 점도 있긴 합니다. 하지만 여전히 활용이 어려운 점은, 벽에 튕겼을 때 어느 정도의 힘으로, 어느 정도까지 날아가는지를 예측하기가 어렵습니다. 위의 움짤을 보면, 첫 점프 후 추가 점프로 날아가다가, 남은 게이지로 중간에 방향을 바꿔 추가 점프를 또 합니다. 여기서 이상한 건, 벽에 튕겨질 때 힘이 일직선으로 적용되어 바로 하향 곡선을 그리지만 마지막 벽에 튕겨질 때에는 포물선을 그리는 점입니다. 여기서 제가 결국 도달한 예측은 벽에 닿았을 때, 내가 날아온 궤적 그대로 다시 돌아간다. 였습니다. 그랬을 때 위 움짤에서 벽에 튕기는 3가지 상황에 어느 정도 들어맞는 느낌입니다. 만일 제가 말한 게 아니라면 전 이 기술을 활용할 방법이 없다고 느껴집니다. 유저가 매커니즘을 익혀서 불편한 것도 자신의 기술로 만드는 순간이 숙련도가 오르는 현상이라 봅니다. 이런 끈기만이 중요한 게임에서 게임을 반복할수록 최고 도달점에 도달하는 시간이 현저히 적어져야 유저를 계속 붙잡을 수가 있다고 봅니다. 이 벽 튕기기에 대해서 확실한 매커니즘과, 이를 활용할 구간이 확실히 존재했음 합니다. 다시 보니 더 튀어오르는 거 같기도 하고... 아직까지는 느낌이 잘 안 오네요. 더 튀어오르게 해주는 게 확실하다면 득이 될 수 있을 것 같네요. 가끔 이런 판정도 있던데 이건 의도하신 것 같습니다. 불쾌한 관성 전 사실 2D 플랫포머에서 관성은 단점만 있다 생각합니다. 관성이 있어야 캐릭
[개발자야이거봐봐] 익숙한 맛이라 별도의 첨가물이 필요해 [2]
10분만에 데모가 끝나버려서 좀 당황했습니다. 일단 튜토리얼의 부재만 제외하면 조작 측면에선 나름 만족스러웠어요. 점프를 나뉘어 뛴다거나, 점프 직전에 방향키를 입력하는 것으로 좌우 이동거리를 제한한다거나 여러 종류의 점프를 통해 스테이지를 클리어하는 성취감은 있을 것 같아요. 다만 이러한 조작을 활용할만한 스테이지가 마련되어 있지는 않을 것 같아서 아쉽습니다. 4스테이지까지 계획이 있다고 하시는데 4스테이지도 굉장히 짧을 것으로 생각이 듭니다. 결국 최종 클리어 이후 할만한 오락거리는 기존 스테이지의 타임어택 플레이 뿐인데, 저는 이게 재밌냐? 묻는다면 재미없다고 말하는 유저입니다. 4스테이지 이후, 엔딩 이후 여러 환경 및 스테이지의 일부를 랜덤 생성, 조합해 추가적인 즐길거리가 있으면 좋을 것 같아요.
[개발자야이거봐봐] 이벤트 참여합니다 [2]
개선사항 초반에 튜토리얼이 없어 그냥 점프키만 있는줄 알고 시간을 꽤 허비 했습니다 그래서 튜토리얼이 꼭 필요해 보여요 기본적인 점프나 대쉬 그리고 2단 점프 같은 것을 알려주어야 된다 생각해요 처음 게임 실행했을 때 이어하기가 눌러져서 시작되서 당황했어요 이어하기는 게임 플레이가 저장되어있는 상황일 때 작동 되어야 맞아 보여요 아이디어 발판의추가 움직이는 발판, 미끄러운 얼음 발판, 밟으면 자동으로 점프되는 스프링 발판, 일정 시간 밟으면 사라지는 발판, 고정되어있는 발판인데 컨베이어 벨트처럼 한방향으로 밀리는 발판 등 여러 특수한 발판의 추가 구간의 콘셉 구간에 맞는 콘셉의 기믹과 발판 그리고 브금 세이브포인트 설치 구간의 시작마다 세이브 포인트 설치 기믹들의 추가 바람 - 바람이 일정시간동안 왼쪽 오른쪽 방향으로 불며 점프 할때 캐릭터가 바람이 부는 방향으로 밀리게 한다 대포 - 주인공이 대포를 타고 각도를 맞춰 날아간다 버튼 - 버튼을 눌러 임의의 발판을 일정시간동안 생성 순차적으로 사라지는 발판 - 특정 위치를 지나가면 일정시간뒤에 발판들이 사라지며 사라지는 시간안에 플레이어가 못지나가면 떨어진다 굴러오는 돌 - 일정 구간에 굴러오는 돌로 진행을 방해 돌이 굴러가는 것을 점프로 넘어가거나 안전한 위치에서 기다렸다가 넘어가는 방식 난이도 추가 이지, 노멀, 하드, 헬 난이도 별 적을 추가하거나 특정 발판을 삭제및 이동 그리고 기믹의 추가로 난이도를 조절 연습으로 커스텀 플레이 가능 구간마다 있는 세이브포인트에서 원하는 위치에서 플레이 가능하나 본 게임에는 영향 없게 점프로 올라가는 어려운 느낌의 게임.. 벽과 부딪히면 팅겨 나오는 점이 더 어렵게 느껴지네요 점프를 모으는 시간에 따라 높이 조절이 가능한 점에 2단점프라는 테크닉을 사용할 수 있는 컨트롤을 요하는 게임이라 생각이 들었어요 더 많은 구간을 플레이 하고 싶어 지네요
[개발자야이거봐봐] Hollow Jump 플레이 후기 [1]
통곡의 숲류를 정~말 못하고 즐기지 않는 저도 잘 즐길 정도로 완성도 높고 재밌는 게임이었어요! 난이도는 초반엔 정~말 어렵지만 시간이 지날수록 학습력이 높아지고 즐길 수 있었던 것 같아요 하지만 앞서 말한대로 초반엔 너무 너무 어렵더라고요ㅜㅜ 초반 이탈률를 잡는게 중요한 것 같네요 일개 유저의 생각이지만 초반에 튜토리얼이 너~무 간절하더라고요 스토리에 살을 좀 더 붙여서 초반에 시작하고 스토리+튜토리얼을 간단하게 만들면 어떨까? 하는 생각이 들었어요 심지어 조작키 조차도 시작하기전 설정의 조작설정에서 확인했어요 처 맞으면서 배우는 기분이라 두번째 발판에서부터 겜 끄고 싶다는 생각이 정말 정말 많이 들었어요 ㅋㅋ 그래도 클리어했을때 성취감이라던가 쾌감은 정말 상쾌하다못해 상큼했습니다 ㅎㅎ 그리고 게임 중간 중간에 게임이 루즈하다고 느낀 타이밍은 BGM이 없는걸 자각한 순간이었어요 게임 자체가 너무 하드하고 빡집중하다 보니까 초반엔 못 느꼈는데 중반쯤 부터 뭔가 허전하다는 느낌을 계속 받았는데 BGM의 부재였어요 BGM를 얼마나 잘 뽑냐에 따라 게임을 하는 플레이어의 기분도 게임의 분위기도 정말 많이 다를 것 같아요! 추가로 스테이지가 클리어 포인트를 표시하면 좋을 것 같아요 스테이지 클리어 포인트를 표시해두면 목표가 생겨서 게임 중간에 포기하고 싶은 마음이 덜 할 것 같습니다 캐릭터디자인, 배경 디자인등은 분위기가 너무 좋았지만 몬스터는 조금 이질감이 들었어요 몬스터마다 다른 공격을 가지고 몬스터 도감등을 만들어도 게임의 포인트가 될 것 같아요 그리고 통곡의 숲류를 정말 못하는 저도 초반에 몇번 부딪히다 보니 후반에는 나름 빠르게 올라갔다고 생각이 들었어요 1스테이지이니 후반엔 더 어려워 질것 이라 예상하지만 정말 하드코드한 플레이를 즐기는 플레이어들에겐 조금 쉽지 않을까? 라는 생각이 들어서 여기서 더욱 어려워 지는 하드모드가 추가 되면 어떨까?라는 생각이 들었어요 또한 통곡의 숲류를 정~말 플레이하고 싶지만 실력이 ㅜㅜ 많이 부족한 저같은 플레이어를 위해서
[개발자야이거봐봐] 이벤트 참여합니다 [1]
개선사항 1층에 떨어졌을때 너무 조용한데 환영(?)의 bgm이 나온다거나 나무가 반짝반짝 빛난다거나 하는 등의 추가적인 기믹이 발생하면 좋겠습니다 아이디어 게임에 더 몰입하기 위한 스토리가 추가됐으면 합니다 시작전에 프롤로그 애니메이션 식으로 짧게 나오고, 올라가는 중간중간에도 스토리 관련 npc가 있거나 특정 지역을 처음 지날때 스토리가 진행, 개방되는 식으로 스토리가 더 있으면 좋겠습니다 게임 소개의 이야기도 좋았고, 게임내 배경도 잘어울렸다고 생각했지만 스토리 부분을 더 느낄 추가적인 뭔가가 없어서 아쉬웠습니다
[개발자야이거봐봐] 이벤트 참여합니다. [1]
재미있었어요. 끝부분에서 미끄러지면서 점프를 준비하면 공중에서 점프하는 조작이 특히 좋았습니다. 의도된 기술인지 의도되지 않은 꼼수인지 궁금하네요.. 개선사항 및 제안 : 이런 장르의 게임에 익숙하지 않은 유저를 위해 튜토리얼이 있으면 좋겠습니다. 이후 스테이지에 세이브포인트가 어떻게 될지 모르겠지만, 항아리 게임 처럼 한참 진행하다가도 실수를 하면 태초로 돌아가게 만들기보다는 스테이지별로 안전하게 세이브가 되면 좋겠네요. 현재 데모 분량 정도라면 굳이 세이브 포인트가 없어도 적절한 것 같습니다. 난이도를 올리기 위해 천천히 정해진 경로로 날아다니는 몬스터나, 발판을 밟으면 정해진 시간동안 길이 개방되는 시간제한 요소를 추가하거나, 숨겨진 루트 (훨씬 더 어렵지만 짧게) 같은게 있어도 재밌을 것 같아요.
