🍔 Gluttony
[공지사항] [글러트니] 이벤트 당첨자 발표 & 후기 [3]
안녕하세요. TeamFG입니다~! ‘슬기로운 데모생활’에 참여해 소중한 의견을 남겨주신 모든 유저분들께 진심으로 감사드립니다. 슬데로 부터 받은 주요 피드백과 앞으로의 개발계획, 그리고 이벤트 당첨자를 알려드리려고 합니다. 슬데로 부터 받은 주요 피드백 튜토리얼 및 학습 곡선 부족 초반 튜토리얼이 불친절해 시스템을 익히는 데 시간이 오래 걸리고, 게임 초반부 난이도가 높아 진입장벽이 크다는 의견이 많았습니다. 전투 가시성과 UI 불편 적 및 플레이어의 공격, 위험 신호 등 UI와 시각적 피드백이 부족해 전투 중 상황 파악이 어렵다는 지적이 있었습니다. 인게임 정보 전달의 한계 적이나 캐릭터, 버프, 식사콤보 등 게임 내 정보를 확인하기 어렵다는 점, 설정이나 스토리 등 부가 정보를 원하는 의견도 있었습니다. 포만도 소모기(능력 초기화) 관련 포만도 소모기 사용 후 능력이 초기화되는 구조가 반복 플레이에서 무력감과 불쾌감을 유발한다는 피드백이 많았습니다. 대응 개발 계획 튜토리얼/학습 곡선 전면 리뉴얼 튜토리얼과 가이드 시스템을 대폭 보강하고, 초반부 난이도를 낮추는 레벨디자인을 적용합니다. 1-2, 1-7 스테이지, 1챕터 보스 등에서 난이도를 단계적으로 완화할 예정입니다. 전투 가시성 및 UI 개선 핫도그 투사체, 콜라 자폭 등 주요 공격의 시인성을 강화하고, 위험한 상황에서는 경고 이펙트와 화면 효과 등 시각적 피드백을 보강할 계획입니다. 도감 및 매뉴얼 시스템 도입 몬스터, 캐릭터, 각종 버프/상태이상, 식사콤보 등의 상세 정보를 언제든 확인할 수 있는 ‘도감’ 시스템을 새롭게 추가합니다. 미공개 설정, 스토리 등도 함께 제공할 예정입니다. 포만도 소모기/빌드 완성감 보완 3초룰(사망한 적에서 음식 아이템 드랍) 도입, 소모기 리스크를 분산할 새로운 캐릭터 추가, 다양한 식사콤보 확장 등으로 무력감 완화와 전략적 재미를 더할 예정입니다. 또한 빌드 완성감을 높이는 보스 클리어 보상 등 다양한 로그라이크 강화 요소도 추가로 준비하고 있습니다. 주요 개선사항
[공지사항] 슬데 종료, 앞으로의 계획과 글러트니 DEMO v0.0.7 패치노트(2025.06.01) [6]
안녕하세요~TeamFG입니다. 어제를 마지막으로 [글러트니]의 슬기로운 데모 생활이 마무리됩니다. 먼저 슬기로운 데모생활을 통해 저희 게임을 플레이하고 소중한 의견을 보내주신 모든 분들께 감사의 말 전하고 싶습니다! 현재 저희 팀은 여러분이 보내주신 피드백을 참고한 게임의 개선과 정식버전 출시를 위한 추가 콘텐츠 개발을 병행하고 있으며, 그 외에는 게임 공모전 및 오프라인 행사 참여를 준비 중입니다. 그로 인해 슬데 기간동안 더 잦은 패치를 선보이지 못해 아쉽습니다. 오늘은 패치노트를 보여드리기 앞서 유저분들이 주신 주요 피드백에 대한 개선 방향성과 앞으로의 계획을 공유해드리고자 합니다. 튜토리얼과 학습곡선 현재 튜토리얼과 가이드 시스템, 초반부 난이도 곡선을 전면 리뉴얼 중입니다. 독특한 전투 시스템을 표방하고 있어 알려드려야 하는 정보가 많음에도 불구하고 초반부 튜토리얼이 미흡해 시스템을 학습하기까지 오래걸린다는 피드백이 많이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 첫 튜토리얼을 보강함과 동시에 초반부 스테이지의 난이도를 낮추기 위한 작업이 진행 중입니다. 후술할 도감 시스템과 함께 게임에 필요한 정보들을 효과적으로 전달하고, 그를 충분히 익힐 수 있는 레벨디자인을 초반부에 배치하는 것이 목적입니다. 이번 패치에서는 처음 시작한 유저들이 높은 빈도로 사망했던 1-2 스테이지의 몬스터 수를 낮추는 작업부터 시작했으며 추가적으로 가파른 난이도 곡선을 보였던 1-7스테이지와 1챕터 보스전의 난이도를 조정할 예정에 있습니다. 전투 가시성과 UI 적들과 플레이어 캐릭터의 공격 UI가시성을 높이는 작업이 예정되어 있습니다. 핫도그가 날리는 투사체는 더 잘 보이게, 위협적인 공격들(콜라의 자폭 등)에 대한 경고는 더 확실하게 전달하고, 캐릭터가 피해를 입었을 때 피드백을 전달할 수 있도록 화면이 붉어지는 효과 등을 적용 예정입니다. 매뉴얼과 도감 시스템 적들을 포식하거나 새로운 능력을 획득했을 때 그에 대한 상세한 내용을 다시 찾아볼 수 있는 도감 시스템을 제작 중에 있습니다
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 14트 클리어! [2]
꽤 트라이 많이 했다고 생각했는데 14트였네요.. ㄷㄷ 저는 포식과 포만도 소모기 시스템이 정말 매력적이었습니다. 포식을 통해 체력도 회복하지만 어떤 푸드데빌을 포식했냐에 따라 다양한 공격이 추가되는 것도 다른 뱀서류나 로그라이크(트) 게임과는 차별성이 확 느껴졌고 포만도가 가득 찼을 때 포식을 하면 포만도 소모기를 통해 강력한 범위 공격 및 대량의 체력 회복이 되나 기본 공격으로 돌아와버리는 리스크가 있는 점도요. 이 리스크 때문에 게임의 난이도가 확 올라가는 것은 사실이나 저는 이 리스크를 대폭 축소하는 방향으로 업데이트를 진행하지는 않으셨으면 좋겠습니다. 이 리스크를 통해 포식을 전략적으로 하여 리스크를 줄이고 또 적재적소에 포만도 소모기를 사용하여 리턴을 늘리는 플레이도 재미의 일부라고 생각하기 때문입니다. 그래서 제가 생각하는 업데이트 방향은 난이도의 추가입니다. 게임을 시작할 때 난이도를 선택할 수 있게 하면 많은 게이머들이 만족하며 플레이 할 수 있지 않을까 생각합니다. 별개로 콜라의 자폭기는 데미지가 너무 쎄지 않나 싶은 생각은 드네요 ㅋㅋ
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 게임 클리어 및 리뷰. [1]
이틀전에 플레이하고 계속 죽길래 조금 허탈감 들어서 쉬다가 마지막날에 클리어했습니다. 일단 게임을 플레이 하면서 좋았던 점은, 로그라이크나 뱀서류 게임의 경우 많이 봐왔던 그래픽이나 디자인을 많이 봐서 식상하기도 하고 질리기도 했었는데, 독특한 디자인으로 외국풍 느낌이 나서 좋았습니다. 또한, 게임의 특징 역시 인게임에 잘 녹인것도 좋았고요. 그러나, 클리어 했을 때 까지의 플레이 느낌을 떠올려보면, 위의 장점들을 뒤엎어버리는 단점들이 많이 생각났습니다. 1. 무기의 빌드를 정하기 어렵다. 로그라이크 장르의 경우, 보통 처음에 시작하면 첫 무기 정도는 직접 원하는걸로 정하기 때문에, 후에는 특성을 고를 때 운의 영역이 있을지라도 어느정도 자유도는 있는 편이죠. 뱀서류 장르의 경우는 현재 데모버전 처럼 정해진 기본무기를 들고 시작하지만, 선택지를 통해 무기와 특성 모두 선택해야 하기 때문에, 로그라이크 장르보다 운을 많이 타지만, 가져갈 수 있는 무기의 갯수가 보통 제한되어 있기 때문에, 마음에 들지 않는 무기가 뜨더라도 그걸 선택하고 특성을 통해 강화하는게 가능합니다. 즉, 고르고 버리는 일이 보통은 없다 이거죠. 이 게임에서는 몬스터 포식을 통해 무기를 고르게 되는데, 원하는 몬스터를 잡을려다가 다구리 맞아서 죽기도 하며, 선택지를 기본 스탯 강화가 아닌 무기 강화를 골라, 또 그 몬스터를 잡아야 되는데, 피 회복을 위해 포만도 스택을 터트리게 되면 몬스터를 잡을려다가 또 폭사 당하고.. 이런 경험이 생각보다 많았습니다. 2. 체력 관리가 어렵다. 이 게임에서 체력관리는 포식과 포만도 스택 터트리기. 두 가지로 확인했습니다. (치즈는 잘 모르겠네요.) 마구잡이로 무기를 골랐을 경우에는 아무 생각없이 스택을 터트려도 그만이지만, 나름 신중하게 무기를 골랐을 경우에는 피 관리를 위해 어쩔 수 없이 스택을 터트려야 되는데, 이러면 또 다시 위에서 언급한 폭사의 위험성을 감당해야 하는 경우가 생기기 때문에, 결국 수비적으로 플레이를 하게 되고 이러다보니 플레이 타임
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 이벤트 참여합니다 [1]
장점 기본 공격과 스킬들의 타격감도 좋았고 내가 직접 음식들을 먹어치운다는 점에서 오는 파괴적인 느낌과 타격음, 눈으로 보이는 시각적인 부분까지 굉장히 만족스러웠습니다 북미 카툰풍의 그래픽이 친숙한 느낌이 들었고 이런 류의 그림체에서 올 수 있는 오버스러운 느낌의 과함이 적절한 밸런스로 조절되어 있어서 괜찮았습니다 아쉬웠던점 위 스샷을 보면 알수 있는데 일반 강화, 음식 강화, 음식콤보 등 강화된 것을 파악하는게 멀리퍼져있기도 하고 너무 정신없게 되어있습니다 또 카니, 구스 강화는 마우스를 올려야만 보이기도 합니다. 강화요소들이 어느정도 편하게 볼수 있게 정리가 되면 좋겠습니다 콜라마인 강화의 경우 콜라파워의 범위 2 감소라고 되어있는데 이 설명 부분은 이해하기 어려웠습니다
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 이벤트 참여합니다 [1]
① 클리어 인증! 보스 클리어 패시브 업그레이드 상태 ② 리뷰 게임의 구체적인 리뷰는 설문조사와 상점란에 작성해버려서 플레이 일기느낌으로 얘기하려합니다. 처음 시작한 초반에는 게임 개념을 잘못 이해해서 게임이 너무 어렵게 느껴졌습니다. 게임 컨셉이랑 튜토리얼 분위기가 약간 넌 포식자다 그런 쪽으로 유도하는 느낌이라.. 그냥 무지성으로 포식하러 들어가서 ㅋㅋㅋ 포만도 소모로 적을 쓸어버리는 느낌으로 하다가 다굴맞고 중간보스조차 가지도 못하고 게임오버를 주구장창 봤습니다.. 그러다가 플레이스타일을 그냥 기존 뱀서류처럼 도망만 다니며 주무기, 음식무기로만 공격하는 패턴으로 바꾸니.. 데모판 보스까지 너무 쉽게 일사천리로 게임이 클리어 되었습니다.😱 아니 포식자 펌인데.. 포식하지 말라고? 9칸 다 채운뒤에는 포식 리스크가 너무 큽니다! 처음 무기 탑재할 때만 포식하고 아예 안쓰는게 무기 빌드 관리도 쉽고, 안 맞으니 피도 안달고, 회복할 필요가 없으니 포식도 안써도 되고...뭐...예. 그렇습니다 😅 장점: 포식→포만도 소모공격이 너무 호쾌하고 연속으로 포식 콤보를 쓰는 감각이 너무 스타일리시하고 재밌습니다. 본작의 아이덴티티이자 강력한 플레이경험이라고 생각합니다 단점: 개발자님 전 포식을 더 하고 싶어요!!! 포식의 리스크를 줄여주세요 "프레데터 펌"이 진짜 포식자가 되게 해주세요.
[그게접니다] 그왜저... [1]
못깬 사람...그게 왜 접니다; 기본적으로 낮은 체력, 높은 적들의 데미지, 포식으로 인해 강제적으로 피격 될 수밖에 없는 상황들이 발생하는데 그에 반해 체력 회복 방법은 포식뿐이라 앞서 말한 리스크들을 감당하면서 포식을 하기도 어렵지만 그 포식도 음식의 종류를 맞추거나 원하는 음식만을 포식하는 선택이 필요하고 그렇게 포식을 해도 9개 이상 포식을 할 경우 과식으로 폭발하며 다시 초기화 돼버리기 때문에 현재로썬 포식을 통해 얻는 이득 보다 위험도, 리스크가 더 많아 밸런스가 깨졌다고 느껴지거나 너무 어렵다고 느껴지는 것 같습니다 또 게임에서 체력회복 수단이 포식이 거의 유일하다보니 원하는 빌드나 상태를 맞춰놨다고 해도 체력회복을 위해 과식을 하게되고 음식이 사라지면서 능력이 초기화 되는 순간이 오는데 이때 캐릭터 성능 갭차이가 너무 크다보니 캐릭터가 강해지고 있다는 성장 재미가 반감되기도 하고 내 캐릭터가 현재 얼마나 강한지에 대한 기준이나 인식이 매순간 내 예상을 벗어나다보니 거기에서 오는 괴리감이나 오류가 캐릭터의 끔살을 만들면서도 어렵게 느껴지는 순간인것 같습니다 하지만 그럼에도 로그라이크의 경우 일정 성장 궤도에 오르면 자동 사냥이라고 할 정도로 게임이 루즈해 지는 부분이 있는데 포식과 과식을 통해 매순간 캐릭터가 강해지고 초기화 될 수도 있는 부분은 플레이 동안에도 캐릭터를 다양한 방식으로 전략적으로 육성하면서도 게임이 루즈해 지지않는 긴장감을 주는 좋은 요소로 느껴지기에 포식 외에도 캐릭터의 기본 성능을 올려준다거나 어느정도 본인의 빌드를 유지하고 싶은 유저를 위해 과식하지 않기 위한 별도의 체력 회복 요소(게임 컨셉이 있으니 포식보다 회복량이 적거나 출현 빈도가 낮은 아이템)을 추가하는 등의 밸런스 조절만 조금 해주면 참신하고 재밌는 게임이 될 것 같습니다
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 클리어 이벤트 참여합니다 [1]
클리어 하면서 느꼈던 장점으로는 몰려오는 적들을 단순히 죽이기만 하는 게 아닌 적마다 다른 능력을 포식을 통해 얻을 수 있어서 원하는 빌드에 따라 9개의 능력을 채울 수 있는 점이 이 게임만의 특장점이라고 생각합니다. 또 랜덤하게 얻는 아이템도 등급에 따라 능력치가 다양해서 그에 맞게 매번 새로운 빌드를 생각하면서 플레이를 할 수 있는 점이 좋았습니다. 클리어 하면서 느꼈던 아쉬웠던 점으로는 능력이 9개 이상 채워졌을 때 체력 회복을 위해 포식을 하면 공격 능력이 다시 초기화되는 점이 패널티가 크고 게임 흐름이 뚝 끊기는 느낌이 들었습니다. 포식을 하면서 자주 초기화가 되기 때문에 게임을 하는 과정에서 점점 캐릭터의 능력치가 성장하고 있는 느낌은 잘 들지 않았고, 죽고 거점에서 다시 시작하는 반복된 플레이로 재화를 쌓아서 영구적인 능력치를 올려야 하는 점이 진짜 성장시키는 요소인 것 같아 노가다 요소가 짙게 느껴졌습니다. 또, 포식을 하기 위해서는 근접으로 적들에게 뛰어들어야 하는 상황이 많아 오히려 체력이 더 깎일 수도 있는 리스크도 있는데다 원하는 빌드대로 능력을 쌓을 수 있는 상황이 잘 나오지 않았습니다. 다음 챕터로 넘어갈수록 더 어렵고 더 많은 적을 상대해야 할 텐데, 원하는 빌드대로 플레이하는 것이 쉽지 않을 것 같다는 생각이 듭니다. 깜짝 미션 같은건 좋았지만, 포식 미션 같은 게 걸린 상황이라면 급하게 계속 포식해야 하기 때문에 미션을 포기하든지 빌드를 쌓는 것을 포기해야 하는 점이 아쉬웠습니다. 중간 상점에서 얻을 수 있는 효과가 앞에서 얻은 아이템들과 시너지 효과가 발생하지 않으면 굳이 사야 할 필요성이 떨어졌고, 기대했던 것 보다 상승 효과가 잘 느껴지지 않아서 그다지 이용하지 않았던 것 같습니다. 보스의 공격 패턴이 끊임없이 연달아 바뀌는 것에 비해 하나의 패턴이 꽤 오랫동안 지속되고, 몸통 박치기도 예고 이후 바로 오는 게 아니라 한참 뒤에 달려들어서 살짝 답답한 느낌이 들었습니다. 생각나는 대로 적다 보니 장점보다 아쉬웠던 점을 많이
[그게접니다] [그게접니다] 험난한 글러트니 실패후기... [4]
글러트니 클리어에 실패해버렸습니다... 난이도가 저에겐 너~무 어렵더라고요ㅜㅜ 10트째 실패했을땐 정말 정말 포기하고 싶었어요... 하지만 희망을 가지고 나머지 10트 안에는 성공하자! 라는 목표를 세웠지만 결국 실패 해버렸습니다... 튜토리얼 게임 설명이 가독성이 좋지 않아 거의 설명없이 시작했어요 적과 저의 공격을 구분하기 어려웠습니다 이동기가 없어서 기본 움직임으로만 피하려다 보니까 더욱 어려웠어요 포식을 할때도 피해가 들어옴 게임 실패 후 제공하는 요소도 게임내에서 영향력이 적다고 느껴졌어요 포식외엔 치료방법이 적다 내 손이 똥손이라... 그렇다 ㅜ.ㅜ 캐릭터와 푸드데빌이라고 부르는 몬스터의 디자인이 너무 귀엽고 스토리도 흥미로워요! 플레이 방식이 타 뱀서류게임들과 차별화된 부분이 느껴져요! 승부욕이 자극되어서 포기하지않고 계속 트라이하게 돼요 능력이 다양해서 여러 선택지가 있다고 느껴졌어요 실패요인에서 가장큰 부분은 마지막 7번 똥손을 가진 저때문이 가장 큰 것 같네요ㅜㅜ 게임의 전투 부분은 완성도가 정말 높다고 느껴졌어요! 아직 데모인만큼 정식 발표에선 어떤 특이점들이 업데이트 될지 너무 기대되요! ps.본편나오면 꼭 클리어하고 말거에요..ㅠㅠ
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 뱀서류가 불호인 저에게도 강한 인상을 남긴 글러트니 [1]
처음에 게임 시스템을 이해하기 전엔 꽤나 어려웠음에도 포식 메커니즘 때문에 재밌었습니다. 딸피 만들고 무지성으로 포식만 하다보니까 계속 죽는거에요. 벽에 막힌 기분이랄까? 그래서 20트 실패의 주인공이 될 것 같은 불길한 예감도 들었어요. 그래도 7번의 트라이 끝에 다행히 어느정도 이해하고 포식만 하는 게 아닌 푸드파워를 보유한 상태로 비비적대다가 체력이 소진되면 포식파워로 피흡하고 반복하니 깨지긴 하더라구요. 정말 재미있게 플레이했습니다..! 저는 뱀서류 원래 좋아하지도 않았는데 글러트니는 출시되면 바로 구매할 것 같아요.
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 클리어 과정 [1]
첫 트는 쌩으로 맞아가면서 게임에 적응 (포식이 스페이스바로 되어 있는데 왜 안되나 했더니 마우스 좌클릭이었네요) 하다보니 근접 공격보단 핫도그 같은 원거리나 캔콜라 같은 지뢰 방식이 훨씬 유리해보여서 그쪽 위주로 테크를 타기로 함 회복은 포식을 통해서만 할 수 있는데 포만도를 다 채우고 터트리는게 쎄긴 하지만 일회용으로 한번 터트리고 다시 처음부터 포식하는게 리스크가 너무 커서 되도록이면 터트리지 않고 클리어가 목표 (게임 중에 랜덤 선택으로 얻은게 아닌 이상 포식을 할때 무적 판정이 없어서 먹은게 없는 상태로 다수의 적 사이에서 포식하려면 너무 취약함) 이렇게 하다보니 포식을 다 채운 이후로는 회복이 불가능하고 여기에 1-7 중간보스가 공격범위가 엄청나게 넓은지라 잡몹 잡듯이 짤짤이 컨으로 잡을 수가 없고 여기서 계속 죽어서 막힘 게임을 하면서 얻은 자원으로 방어력과 피통에 투자해서 생존력을 늘리고 (비싸지만 부활까지 업글하거나 혹은 중간상점에서 뜬거 사면 더욱 좋다) 초광역범위인 1-7 중간보스만 맞는거 감수하고 빠르게 처리하는게 좋았음 마지막인 1-8 최종보스는 오히려 쉬웠는데 첫 보스전에서 짤짤이하다 보스 HP 400 정도 남기고 죽고 그 다음 보스전 도전에서 첫 클리어함 같은 방식으로 깬 2번째 시도 (막타를 포만도 샷으로 잡아서 쌓인게 없다) 장기전이면 재화수급량 증가 & 더 높은 업그레이드 뜨는거 데모 클리어 목표인 지금은 방어력+피통 투자가 베스트인듯
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 클리어 했어요! [2]
딱 10번 만에 클리어했어요 처음에 튜토리얼에서 포식하라는 것에서 죽어 바로 대기실로 바로 보내버려서... 튜토리얼조차 클리어 못한 저는 다시 튜토리얼을 볼 자격이 없다고 말하는 거 같았어요 대기실에서 튜토리얼을 다시 받을 수 있는 장치가 있다면 좋지 않을까요? 단순히 이동으로만 플레이가 가능해서 쉽게 적응하여 플레이가 가능 하다는 점은 좋았어요 적을 포식하여 빌드를 맞춰도 체력 회복을 위해 포만도 소모기를 사용하게 되면 모든 것이 사라져서 아쉬움이 들었지만.. 대신 포식을 하면서 한번의 게임을 플레이 도중 여러 번의 다른 빌드를 경험할 수 있다는 점은 글러트니만의 강점인 거 같아요 피격 관련해서.. 정신없는 느낌의 플레이가 되어서 그런지 뭔가 피격감이 없어 적에게 알게 모르게 맞아 죽는 상황이... 바닥의 용암지역의 지속딜이 피격감이 적어 처음 플레이 도중에는 적에게 쫓기며 싸우다 보니 체력이 줄어드는지도 모르고 그냥 돌아다니다 죽었어요 피격감 개선이 되면 좋을 거 같아요 캐릭터의 아트는 독특하고 좋았으나.. 맵의 배경과는 어울리지 못하는 느낌이 들었어요 맵의 디자인을 좀 더 캐릭터 아트와 어울리는 맵 디자인이 되면 더 몰입되어 플레이할 수 있을 거 같아요 게임 로드중 세이브 파일 삭제 가능? 세이브 파일 삭제되며 게임 플레이가 돼요 이 상태에서 그냥 플레이하여 세이브가 되면 그 뒤로 이어 할 수 있지만 바로 타이틀로 나와서 확인하면 세이브 파일은 지워진 상태가 돼요 게임 로드중에는 삭제가 되지 않게 하면 안 될까요?
[공지사항] 글러트니 DEMO v0.0.6 패치노트(2025.05.21) [1]
안녕하세요~TeamFG입니다. 먼저, 게임을 플레이하고 피드백 보내주신 모든 분들께 감사의 말 전하고 싶습니다. 해당 업데이트에는 v0.0.5의 변경 내용이 포함되어 있습니다. 다음과 같은 부분이 수정/추가되었습니다. 플레이 데이터 수집 이제 플레이어가 사망 후 거점으로 돌아갈 때마다 빌드가 플레이 데이터를 수집합니다. 개인정보가 포함되지 않은 스테이지 플레이 타임과 사망 스테이지, 강화 진행도 등이 개발자에게 전송됩니다. 해당 데이터를 통해 유저의 개인정보를 수집하지 않으며 밸런싱을 목적으로만 사용됩니다. 튜토리얼 게임 시작 시 튜토리얼에 아이템에 관한 설명과 식사콤보에 대한 설명이 보강 되었습니다. 보강된 튜토리얼은 esc 메뉴얼 메뉴에서 확인 가능합니다. 버프 및 상태 이상과 각각 획득할 수 있는 푸드파워에 대한 간략한 설명이 esc 메뉴얼 메뉴에 추가되었습니다. # 해당 튜토리얼과 메뉴얼들은 임시로 제작된 버전으로 더 향상된 튜토리얼 시스템을 제작 중입니다. 조작 포식의 기본 키바인딩에 마우스 좌클릭이 추가되었습니다. 기본 설정에서부터 좌클릭으로 포식 가능합니다. # 이전 사용자들을 위해 space로도 여전히 포식 가능합니다. 체력이 깎여 포식가능 상태가 된 적을 “마우스 커서로 조준” 후 “클릭” 혹은 “space”를 누르면 포식합니다. 이벤트 스테이지 진행 중 마주하게 되는 특정 이벤트가 보유한 푸드파워를 모두 초기화하던 현상을 일부 개선했습니다. 포만도 게이지를 늘리거나 줄이는 선택지는 보유한 푸드파워를 초기화하지 않습니다. #푸드파워를 고정하는 선택지의 경우 여전히 초기화 합니다.(현재 개선하는 작업 중에 있습니다.) 밸런싱 포만도 소모기에 체력회복이 추가된 후 체력을 회복할 수 있는 기재가 지나치게 많다고 판단되어 음식 아이템들의 체력 회복을 제거했습니다. 사용률이 낮던 각종 인게임 업그레이드들의 수치가 상향 조정되었습니다. 사용률이 낮던 푸드파워인 피자파워와 도넛파워의 레벨업에 따른 효과가 상향 조정되었습니다. 버그픽스 같은 종류의 버프가 중
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 보스 클리어했습니다 [1]
포식에 대한 발상이 재밌었습니다. 장점 포식과 체력, 현재 가지고 있는 능력을 적절히 저울질해 게임이 어떤 상황인지 계속해서 파악하며 포식할 적절한 때를 기다리는 재미가 있었습니다. 또 캐릭터 디자인이 수려했고 이펙트나 UI 디자인도 굉장히 깔끔하게 느껴졌습니다. 아쉬웠던 점 다른 아트 스타일에 비해서 배경 디자인이 잘 안 어울리는 느낌입니다. 그리고 포식 풀스택으로 터트리고 난 이후에 능력 없이 일반 공격만 하는 상황이 자주 발생해 이때 굉장히 답답하게 느껴집니다. 또 적과 나의 공격을 파악하기 어렵습니다. 몬스터는 굉장히 많은데 제각기 패턴들을 가지고 있어 그 패턴들이 이리저리 섞여 내 공격까지 겹쳤을 때, 무슨 공격을 하는지 시각적으로 구분하기 매우 힘듭니다. 그리고 영구적 업그레이드의 성능 비중이 지나치게 높은 것 같습니다.ㅇ
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 나락에서 극락까지 [1]
설문에서도 언급했던 바 있지만 사실 그냥 데모해보고 순수하게 흥미가 안생기면 이벤트 참여조차 안하는 타입인지라 이런 클리어 후기도 못 적을 뻔 헀으나(ㅎㅎ...) 보다시피 어째저째 이렇게 글을 남기게 되는 입장이 됐슴다. 그게 접니다 1등 먹을 자신있을 정도로 ㄹㅇ꼬라박았는데 뭐 어떤 게임이나 다 안 그렇겠습니까마는 요령도 생겨야 게임이 잘 풀린다는 점이 이 게임에서 유독 강하게 체감되는거 같네요. 난이도 보다는 유저 친화적 측면, 그러니까 뉴비친화적인 측면에서 대책을 강구해보셔야 할 것 같다는 말씀인데 결국 “안 풀리면 노잼 잘 풀리면 유잼”은 불변의 진리와도 같은 것이니 게임의 미래를 위해서라도 나락의 맛을 보는 유저는 적어져야만 하지않을까 싶습니다.
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 클리어 [1]
뱀서류 게임으로 느껴서 편하게 플레이하다가 포식이 어쩔때는 잘 되고 어쩔때는 작동을 안 하길래 조작감을 잘못 만드신 건가 했는데, 마우스로 포식 대상을 지정하는 거였네요. 튜토리얼에서는 space를 누르세요라고만 되어있었던 거 같은데, 제가 대충 본 걸수도 있겠지만.. 아무튼 전투 중에 키보드로만 조작하다가 마우스의 존재를 깨닫고 나고선 게임 플레이가 확 쉬워졌습니다. 튜토리얼을 다시 보는 기능이 있다거나 하면 좋을 거 같네요. 전투가 진행 중인 도중에 오른쪽에 작게 나오는 튜토리얼은 보기가 힘들고 집중력이 많이 떨어지는 거 같습니다. 보스전에서도 특정 패턴에서 포식하면 보스를 막을 수 있다!라는 걸 본 거 같은데, 실전에서는 한 번도 써본 적이 없습니다. 애초에 보스에 근접하여 싸우는 경우가 거의 없다시피해서 그런 것일까요. 또 음식 슬롯을 건드리는 강화에서는 강화를 하면, 기존에 먹어둔 음식이 전부 없어지던데 이 부분은 수정을 해주셨으면 좋겠습니다. (포만감을 8칸으로 변경한다거나, 1번째 슬롯에 특정 무기를 고정시키는 요리사 친구) 그래도 게임을 끝까지 플레이한 것은 뱀서류에서는 느낄 수 없는 색다른 재미가 있었기 때문입니다. 단순하게 자동 공격으로 몹을 잡는게 아니라 포식이라는 새로운 시스템으로 전투가 능동적으로 변하면서 속도감과 재미가 오는 거 같아요. 잘 플레이했습니다 !
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 클리어 이벤트 참여 및 리뷰 [1]
DPS는 약하지만 안정적인 원거리 빌드로 빙글빙글 돌면서 깼습니다. 장점 : 도입부 연출의 몰입감이 좋았고, 아트스타일과 음악도 마음에 들었습니다. 적을 처치할지 포식할지 상황에 따른 선택을 하도록 하는 부분이 독창적이었습니다. 추가로 식사 콤보 시스템을 이해하고 나니 훨씬 재밌네요. 포식 조작감에 신경을 많이 쓴 것이 느껴졌습니다. 원치 않는 적을 잘못 포식하는 일, 혹은 포식을 눌렀는데 의도대로 반응하지 않는 경우가 있을 법도 한데, 한 번도 없었습니다. 다만 핫픽스 전 포식 사거리가 무한인 것 때문에 의도보다 과하게 쾌적함을 느낀 부분도 있는 것 같네요.. 전 좋았지만요. 단점 : 식사콤보의 효과를 첫 플레이때는 정확히 이해하지 못했는데, 튜토리얼에서 더 강조해줬으면 좋겠습니다. 타 뱀서라이크와 달리 선호하는 무기를 항상 먹을 수 있어서 매 판 비슷한 경험을 하는 것 같습니다. 무기마다 개성적인 업그레이드 선택지가 없는 것은 아니지만, 이를 좀 더 늘리고 첫 랜덤 강화에서 높은 확률로 출현하게 하면 다양한 무기를 사용하게 되어 개선될 것 같습니다. 맵 클리어 후 이동 시 한번씩 자리를 잡고 이동하는 불필요한 모션이 있는 점과, NPC를 조우하고 최대 포만도 1 늘리는 선택지를 고르니 예상치 못하게 포만도 스택이 초기화되는 점이 아쉬웠습니다.
[공지사항] 글러트니 DEMO v0.0.4 핫픽스(2025.05.13) [1]
안녕하십니까~ 수정사항이 있어 안내드립니다~! !포식의 사거리가 무한으로 적용되던 문제를 해결했습니다.! 수직동기화 옵션이 추가 되었습니다. 포만도 소모기의 체력 회복량을 하향 조정했습니다. --추후 각종 포만도 소모기 업그레이드에 회복량 관련 강화가 추가될 예정입니다-- 해상도 선택 드롭다운 옆 주사율 표시 문제를 해결했습니다. 부활 ui 아이콘 업데이트 주기가 수정됐습니다. PC가 사망 후에도 스킬을 사용하거나 피격 판정이 남아있던 문제를 해결했습니다. 감사합니다 (_ _)!
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] [이거못깬사람없지ㅋㅋ] 참여합니다! [1]
1. 인증 2. 리뷰 장점 - 포식이라는 키워드로 유기적으로 연결된 게임 플레이와 컨셉들. - 뇌 없이 가볍게 플레이할 수도 있고, 콤보나 성장 빌드를 고려하면서도 플레이할 수 있음 - 포식이라는 핵심 시스템이 여러 방면으로 자유롭게 이용이 가능. (긴급 탈출기, 포션, 즉사 스킬, 콤보 빌드) 아쉬웠던 점 - 게임에 있는 여러 키워드, 기능들이 어떻게 작용하는지 알 수 없음 - 범위를 알려주는 UI의 종류가 너무 많아, 어떻게 작용하는지 파악하기 힘듦 업데이트 되면 게임을 잘 파악하게 되어 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다!
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 클리어 이벤트 참여합니다 [2]
장점 음악이 좋고 전략적으로 게임을 할 수 있습니다 연속 콤보로 푸드파워 레벨을 높이거나 대시 대용으로 적의 체력을 미리 깎아두고 포식으로 빠져나갈 각을 만들어 둡니다 체력이 부족하다면 포만도 소모기로 체력 회복과 데미지까지 챙겨서 전략적 플레이가 가능해집니다 아쉬웠던 점 포식하다가 많이 맞습니다 포식 후 무적이나 공포 등을 얻어야 수월해지는 느낌 치즈파워로 시작하면 적 치즈의 체력 리젠을 뚫기가 어렵습니다 포식 상쇄가 잘 안보이고 타이밍이 짧은 느낌입니다 소리가 나와도 좋을 것 같습니다 고기로 업그레이드 종류가 더 생기면 좋겠습니다 범위 등 거점에서 구스 업그레이드 초기화시 금화를 돌려주면 좋겠습니다 여러 빌드를 바꿔가면서 하고 싶은데 다 찍으려면 금화 100개 정도 필요합니다
[자유주제] 현재까지 게임을 하면서의 문제점 [2]
사망횟수를 이벤트 때문에 억지로 늘렸다고 생각하지 말아주세요. 애초에 이벤트는 실패했으니까요. 저는 제작자분이 말한 시스템을 이용해보려고 애 쓴 겁니다. 일단 이 게임의 문제점부터 말하자면 콤보 생각안하고 먹으면서 클리어 하기가 가능하다는 겁니다. 2번을 그렇게 깼어요. 제가 이걸 대놓고 이야기 하고 있는데 이유부터 말해볼까요. 1. 이게 로그라이크 일때의 문제점 솔직히 저거 사망횟수을 안늘릴 수 있었는데 거의 반강제로 늘려진 이유는 제작진들이 말한 파워를 써보기 위해서 였는데 그 파워는 npc가 주는 파워 이외에 제대로 오래 가지고 갈 수 있는 물건이 없습니다. 로그라이크 게임으로서 생각했을 때 성장점이 npc가 주는 아이템 뿐이라고...? 라는 생각 이외에 안든다는 겁니다. 자동공격은 그렇다고 쳐요. 문제는 이 자동 공격 때문에 콤보라도 쌓아보려고 애썼는데 안녕 하고 몹이 죽어버립니다. 그럼 콤보는 다른 걸 쌓으면 되겠지? 라고 생각했더니 칸까지 고려해야해요. 그러면 여기서 말하는 성장의 재미라는 건 도대체 어떤 성장의 재미인가요? 기지에 돌아와서 영구 업그레이드를 찍는 거? ............그럼 이건 타르코프 라이크인가요? 그렇다면 궁극기 요소를 생각해보죠. 먹으면서 포식한다. '그 대신 네가 지금까지 쌓아왔던 성장요소는 날아간다. 콤보를 어느 정도 쌓아놨으면 그게 가능해.' 지금까지 몬스터가 정해진대로 나오는 데 그게 가능은 해요? 아까도 말했지만 성장요소가 허무하게 날아가버리니까 그냥 뇌로 계산할 때 이런 말 밖에 안나오는 겁니다. 그럼 성장요소 생각안하고 적들을 삼킨 뒤에 적들을 터트려버리면 그만이잖아의 원툴이 되버리는겁니다. 어차피 성장요소는 리셋되고 스킬도 리셋되는데 스킬퍽트리를 줘봤자 그게 도대체 무슨 소용이 있어요? 오히려 플레이 제한 요소가 되버렸는데? 내가 죽었어도 아 이 루트를 내가 심하게 팠으니까 죽어버렸구나... 좀 더 생각 좀 할걸... 이라면서 후회라도 할 수 있는데 이 게임은 그런 후회도 안들어요. 2.뱀서라이크로 봤을때.
[이거못깬사람없지ㅋㅋ] 글러트니 5월 12일 버전 클리어 인증 및 영상 포함 리뷰 [2]
클리어 과정까지 느껴졌던 장점과 아쉬웠던 점을 리뷰로 남겨 주세요. 글러트니 5월 12일 버전 클리어 인증 및 영상 포함 리뷰 사망횟수 2회 클리어 횟수 1회입니다. 문제는 5월 12일 버전이 너무 쉽습니다. 제가 5월 12일 버전 이전 버전을 해보고 느낀점이라면 5월 12일 버전은 캐릭터가 사망하여 업그레이드 하면서 성장하는 모습을 기대 했는데 게임이 너무 쉬워졌습니다. 업그레이드 요소를 경험하고 히든 스테이지를 발견하고 도전과제를 클리어 하는 재미가 있는 게임입니다만 5월 12일 버전은 밸런스 작업이 필요 해 보입니다. 클리어 과정에서 좋은점은 게임 자체의 매력이 있는 게임입니다. 처음에는 뭔가 싶은 게임이지만 게임을 하다 보면 기존 게임과 다른 패스트푸드와 탄산음료 적들을 해치우고 클리어를 하는 재미가 있습니다. 요즘 건강에 대한 관심이 많은 유튜브 시대에 글러트니게임은 패스트 푸드 먹을때 마다 생각이 날것 같습니다. 나쁜점은 앞서 말한것 처럼 업그레이드 요소를 경험해야 하는데 게임이 너무 쉬워졌습니다. 그 전 버전에서는 배경에 지형 지물에 지나가고 콜라 또는 아이스크림으로 보이는 적들과 치즈들이 교집합으로 되어 있어서 클리어가 까다로웠는데 이번 버전은 약간 더 어려워도 좋을것 같습니다. 나머지 피드백및 버그는 차차 즐기면서 영상 제보 및 구글폼 제보를 하겠습니다. 또한 상점 페이지 리뷰도 적어 보겠습니다. 감사합니다.
