🪔 Dungeon Life
[공지사항] 던전 라이프 슬기로운 데모생활 이벤트 당첨자 발표 [5]
안녕하세요 H&H입니다. 이벤트 당첨자 발표 준비과정에 약간의 오류가 발생하여 발표가 조금 늦었습니다. 죄송합니다. 바로 당첨자 발표부터 하겠습니다. 1. 피드백 당참자 피드백 당첨자 연번 당첨자 구분 스토브 닉네임 보상 - 기본 피드백 참여자 참여자 전체 네이버페이 포인트 5000원 1 베스트 피드백 선정자 여우빛하늘 네이버페이 포인트 5000원 (기본 보상에 추가 지급) 2 Kario9 3 결말포함 4 꾸옥이 5 INDERE 2. 보스 챌린지 이벤트 당첨자 이벤트 당첨자 연번 이벤트명 스토브 닉네임 보상 1 보스 챌린지 hashiruka48 네이버페이 포인트 5000원 2 baronbust 3 Kario9 4 혼돈악 5 Sojeob 6 덤비면문다고 7 INDERE 8 Del 9 배두나 10 많은 분들이 이벤트에 참여해 주셨는데 당첨자의 인원이 정해져 있는지라 정말 며을 고민하였습니다. 특히 보스 챌린지 이벤트는 총 11분께서 참가해 주셔서 정말 고민이 많았습니다. 하지만 일단 참가 조건이 보스를 클리어하는 것이 조건인지라 아쉽게도 클리어 한 분들만 뽑게 되었습니다. 보상은 발표로부터 30일 이내에 지급된다고 합니다. - 보상 지급 안내 (30일 이내 지급, 보상 지급 안내 공지 확인) 담첨 되신 분들 축하드립니다. 슬기로운 데모생활 참여 소감 슬기로운 데모생활을 참여하기까지 많은 고민을 하였습니다. 아직 개발 중이고 완성까지 아직 많은 단계를 거쳐야 하는 프로젝트였기 때문입니다. 하지만 개발하면서 점점 뭔가 이대로 계속 개발하다가는 나중에 후회할 것 같은데 뭐가 문지인지 인지하지 못하고 있었습니다. 아니. 어쩌면 외면하고 있었는지도 모르겠습니다. 이번 슬데를 진행한 2주간 다시 한번 제 자신을 돌아보게 되는 계기가 되었습니다. 프로젝트에 많은 문제점을 발견하였고 조하였으며 개선을 예정하게 되었습니다. 모두 참가해 주신 여러분들이 계셔서 어제보다 더 발전한 프로젝트가 되었습니다. 정말 몇 번을 감사하다고 인사드려야 할지 모르겠습니다. 정말 정말 감사합니다
[개발일지] 20250119 개발일지
- 지도 확대, 축소, 이동 기능이 추가되었습니다. - 지도에 아이콘 설명이 추가되었습니다. - 랜턴의 그림자 농도를 낮춰 전방 시야를 조금 개선하였습니다. - 흑풍검 가드 자세를 변경하였습니다. - 흑풍검 패링 모션을 변경하였습니다. - 흑풍검 브레이킹 공격의 납검 모션을 삭제하였습니다. - 동양검 가드 모션을 변경하였습니다. - 동양검 패링 모션을 변경하였습니다. - 캐릭터의 윤곽선을 개선하였습니다. (못생김을 조금 덜어내었습니다..^^;) - 카메라 움직임을 조금 개선하였습니다. (설정을 통해 조절할 수 있습니다.) --추가 - 특정 스킬 사용후 AI가 멈추는 현상을 수정하였습니다. - 긴급회피를 공격 후 딜레이 발생시 발동 가능에서 공격중에도 발동하도록 변경하였습니다. - 회피 모션을 개선하였습니다. - 이제 적의 노락색 스킬 공격을 패링할 경우 추가로 적의 방어 포인트를 감소 시킵니다. (일반 공격 패링은 동일) 슬데가 끝났지만 월요일 쯤 패치내용이 적용된 빌드가 배포될듯 합니다. 그리고 이후 취합된 설문조사를 바탕으로 개선된 빌드를 한번 더 배포하겠습니다.
[공지사항] 던전 라이프를 즐겨주신 모든 분들께 감사의 인사 드립니다. [2]
어느덧 슬기로운 데모생활의 마지막 날입니다. 개인적으로 정말 뜻깊은 2주였다 생각됩니다. 여러분들의 많은 피드백으로 꽤 많은 부분이 개선되었다고 생각합니다. 역시 게임 개발은 힘드네요 ㅎㅎ.. 슬데가 끝나고 취합된 설문조사를 토대로 받은 피드백으로 다시 한번 더 개선 작업을 후 본격적으로 데모 이후의 분량을 개발에 착수하려 합니다. 그리고 더욱 완성된 모습으로 언젠가는 다시 여러분을 찾아 뵙겠습니다. 혹시라도 개발상황이 궁금해 하실분이 계실까봐.. 혹시나 해서 슬데가 끝나고 나서도 간간히 개발일지를 올리려 합니다. 그동안 던전 라이프를 즐겨주신 분들께 감사의 인사드립니다.
[이벤트참여] 보스 챌린지! 이벤트 참여합니다! [1]
정말 깨려고 몇트를 했는지... 중간에 포기하려고 하다가 다른 분들 클리어 한 거 보고 비슷하게 장비와 스탯 따라가서 겨우 클리어했네요. 다른 분들 말처럼 검보단 주먹이 좋다고 생각하는데 검의 경우 콤보가 한번 입력되면 짧게 치고 빠질 수 없어서 그냥 주먹으로 빠르게 일반 공격 연타하는 게 더 딜을 많이 넣을 수 있었습니다. 솔직히 클리어도 패링 없이 중간중간 물약과 붕대로 버티면서 일반 공격만 넣어서 클리어했습니다... 패링이랑 방어로 해야하는 건지 뛰어오르기로 해야하는 건지 모르겠어서 그냥 몸으로 버텼습니다. 개인적으로 앞구르기 모션이 있었으면 더 좋을 것 같습니다.
[공지사항] 20250115 패치노트
- 콤보의 마무리 일격 피해량 대폭 상승. - 흑풍검의 공격 후 발생하는 짧은 납검 애니메이션을 전투중에는 발동되지 않게 개선. (비전투시는 발동됩니다.) - 흑풍검의 마무리 일격 후 발생하는 짧은 납검 애니메이션은 발동하나 공격 시 발동중인 납검 애니메이션이 중단되고 바로 공격 발동되게 수정. - 흑풍검의 랜덤으로 발동되는 긴 납검 애니메이션 발동을 삭제 및 일부 콤보 마무리 후 F 키를 눌러 수동으로 발동 되게 변경. - 수동으로 긴 납검 애니메이션 발동 후 '발검' 버프를 획득. (추가) - '발검' 버프가 있을경우 첫 공격이 범위공격으로 변경되고 마무리 일격이 적용되어 피해량이 증가. (추가) - 벽과 충돌시 발생되는 애니메이션의 딜레이를 개선. (전투의 흐름을 방해 받지 않을 정도로 단축 시켰습니다. 더이상 '벽쿵'은 전투의 방해 보다는 콤보가 끊어졌다 라는 느낌을 받을 정도로만 적용시키겠습니다.) - 회피 애니메이션 재생 속도 증가. - 스탠스 변경 후 재변경 딜레이를 감소. - 스테미나 회복 딜레이 감소. (회복량은 추후 장비를 통해 버프 받을 수 있게 할 예정입니다.) - 스테미나 부족 시 발생하는 스크린 이펙트와 체력 부족 시 발생하는 스크린 이펙트를 UI 아래로 변경. - 미니맵, 지도의 플레이어 아이콘을 밝은 색상으로 변경. - 처음 던전 진입을 유도하는 빛 기둥을 추가 배치 및 미니맵에 아이콘이 표시되게 개선. - 시작화면으로, 게임 종료 버튼 클릭 시 경고 팝업 추가. - 설정 화면 변경. (설정 화면에서 계속 버그가 발생하여 새로 만들었습니다.) - 그래픽 퀄리티 설정에 발생하는 오류를 수정하였으며 퀄리티 설정에 따라 성능을 개선. - 카메라 반응 속도 옵션 추가. - 카메라 추적 속도 옵션 추가. - 16:10 해상도 UI 대응 개선. - 튜토리얼 보스와 전투 후 부활한뒤 캐릭터가 컨트롤 되지 않는 현상을 수정. - 처음 소환되는 해골 몬스터의 장비를 한손검으로 고정. - 그 외 자잘한 버그들 수정. 이 외 알려진 버그 - 재도전 시
[버그발견] 제보합니다. [1]
-> 잘 안 보이실 수도 있지만 캐릭터가 구부정한 모습으로 멈춰있습니다. 진행 불가 문제: '뉴 게임'으로 시작 후 무기들을 바꾸고 가방에서 던전 설명서를 읽고 난 뒤, C키를 눌러 앉은 자세로 첫 포털 근처에 있었습니다. V키로 시점 바꾸는 기능도 사용해 보았습니다. 그런데 키 세팅을 확인하려고 게임을 종료했다가 '뉴 게임'으로 재접속하니, 튜토리얼 메시지는 정상적으로 나오는데 랜턴이 켜지지 않고 어떤 키도 먹히지 않았습니다(UI 온/오프는 됐습니다). 화면 밝기 문제: 앞서 말한 문제를 겪은 뒤 다시 게임에 들어가 던전 설명서를 읽고 ESC키를 2~3번 눌렀더니 갑자기 화면이 어두워졌습니다. 이 상태로 게임을 껐더니 시작 화면도 거의 새까매졌습니다.
[버그발견] 개선사항, 버그 그리고 사견 [1]
조작키 볼려고(키 바꾸려는 것도 아니고 걍 봐야겠어서) 옵션켜서 뒤적였는데 어디에도 없네요. 꼭 넣어주셔야할 것 같구요. '아 뭐야 진짜 게임시작전에 나오는걸로만 확인가능했던거? '하면서 다시 게임으로 돌아오니 아니나다를까 이런 증상이 생기네요. 어디서 온지도 모르는 애들한테 후두려맞고 누울수밖에 없었네요. 처음에 랜턴 수명있다길래 q로 한번 꺼봤을때 보이는거보고 이거 쉽지않네 싶었는데 이렇게 그냥 검은 화면이 된다는거는 뭔가 단단히 잘못된거 아닌가요? 뭔가 피곤해지는 것도 있고, 좀 느긋하게 조져봐야겠네 싶어서 그냥 메인메뉴로 돌아와봤습니다. 헌데, 확실히 뭔가가 잘못된거 같군요. + 사담이지만, 작년 1월달에도 때깔부터 죽이는 게임이 슬데를 거쳤던 바 있는데 올해도 이런 때깔 하나는 죽이는 게임이 1월에 슬데를 진행하는군요. (이런게 일종의 '전통'같은게 되었으면 좋겟다는 생각도 듭니다. ) 버그 리포트는 거의 모든 슬데 참여게임들의 추가보상과도 같았지만 해당 게임의 경우, 관련해서는 별다른 보상이 있는 것은 아님에도 이렇게 굳이 찾아와서 알려주고 싶을 정도로 게임 자체가 전도유망해보이는군요. 단, 지금 단계에선 불친절하게 느껴지는 게임성, 어질어질한 조작감, 산만한 느낌을 주는 설정과 컨셉들이 걸리지만요.
[공지사항] [ 던전 라이프 ] 에 대하여 [3]
안녕하세요. 던전 라이프 개발자 H&H입니다. 이번 슬데 기간에서 저는 전투 시스템에 관한 부분을 집중적으로 보려고 진행하였습니다. 개발의 다음 단계로 넘어가기전 전투에 관한 개선점을 개선후 넘어가기 위해서 입니다. 그렇게 피드백을 받아 개선이 된 전투 시스템으로 무기류를 추가하고 무기류에 따른 콤보등등도 추가할 예정입니다. 그렇다고 전투에 관련된 부분만 피드백 받는것이 아닌 그 외의 전반적인 시스템에 대한 피브백도 받고 있습니다. ㅎㅎ 그렇다보니 던전 라이프에 대한 컨셉을 충분이 보여주지 못하고 있다고 생각됩니다. 그래서 슬데 기간중 한번 쯤 던전 라이프에 대한 이야기를 하고 넘어가야 할 것 같아 이렇게 글을 남깁니다. 던전 라이프는 소울라이크라고 생각 하고 만들지는 않았습니다. 다만 전투가 조금 복잡하고 불편하고 어려운것은 저도 공감하고 있습니다. 하지만 던전 라이프는 제목이 다입니다. [ 던전 ] 과 [ 생활 ] 타 게임에서는 던전이 굉장히 가볍게 묘사되어 가볍게 진입후 가볍게 클리어하는 게임들이 많지만 저는 [ 던전은 접근하기 힘든 아주 무거운 곳 ]이라고 생각하고 있습니다. 이러한 던전을 탐험함에 있어 철저히 준비해야 합니다. 지금은 제한된 환경과 제한된 컨텐츠를 가지고 있어 티가 잘 안나지만 게임의 컨셉은 [ 준비하고 모험하다 ] 입니다. 이 게임에서는 날붙이류(검이나 도, 또는 날카로운 함정들)에 피해를 받으면 일정확률로 출혈이 생깁니다. 출혈은 지속시간이 굉장히 길고 지속 피해를 입습니다. 이를 치료하기 위해 붕대가 필요합니다. (이부분에 대한 설명이 튜토리얼을 통해 충분히 제공되어야 하지만 누락된것도 확인하여 현재 추가하고 있습니다.) 출혈 외에도 함정이나 적의 공격을 통한 화상, 동상, 중독, 저주, 석화 같은 상태이상도 준비되어 있습니다. 튜토리얼이 끝나면 마을(데모에서 마지막 잠깐 나오는 마을)에서 다음 던전 탐험을 위해 아이템을 준비하여야 합니다. 던전에 나오는 몬스터를 파악해서 몬스터의 상태이상에 대응하여 붕대나 상태이상 치료 물약을
[자유주제] 제작자님에게 궁금해서 묻는 건데 다른 소울류 게임에도 출혈이 있는건가요? + 타르코프식 싸움에 대해서 [1]
일단 제가 아는 소울류라고 해봤자 다크소울 정도이고 거기서 독데미지는 받아봤어도 출혈뎀에 대한 기억이 별로 없습니다. 물론 별로 하지 않은 것도 크긴 하지만, 이거... 지금 시점에서 가장 필요한가요? 그리고 타르코프나, 다른 생존게임 처럼 허기류를 넣어놓으셨던데. ..던전을 여행한다는 컨셉이면 맞을 지도 모르겠지만, 난이도가 높은 지금 이 시점에서 진짜로 이 시스템이 필요한가 싶은데, 특히... 등불 시스템은 그냥 게임에 방해만 된다는 느낌만 받았습니다. 이거...정말 필요한 시스템이 맞나요?
[개발일지] 슬데를 진행하면서 [2]
며칠동안 슬데를 진행하면서 제가 느끼지 못한, 생각하지 못했던 부분에 대하여 정말 많은 도움을 받고 있습니다. 슬데에 참가해주신 모든 분들께 정말 감사의 말씀 드립니다. 그리고 조작감에 관하여 많은 생각을 하고 있습니다. 저는 익숙해질 대로 익숙해져 불편함을 느끼지 못했던 부분이었던지라 이번 슬데가 저에게 많은 도움이 되고 있습니다. - 카메라의 반응속도 일단 카메라의 반응속도와 대상을 추적하는 속도를 옵션으로 만들었습니다. 카메라의 반응속도를 조금 느슨하게 하여 갑작스러운 바운딩을 최소화하려고 하였는데 이런 느슨한 반응속도가 불편한 분들이 많은듯하였습니다. 그리하여 따로 옵션을 마련하여 취향에 맞게 조절할 수 있게 하였습니다. - 후딜 후딜에 관한 부분도 개선중에 있습니다. 바로 바로 수정할 수 없는 부분인지라 일단 몇가지만 수정을 하고 있습니다. 일단 흑풍검의 경우 랜덤하게 나타나는 긴 납검 애니메이션의 발동을 삭제하고 콤보의 마무리 타격후 F키를 눌러 발동되게 하였습니다. 그리고 기술 중간 중간 발생하는 짧은 납검 애니메이션은 전투중에는 발생을 최소화 시키고 있습니다. 그리고 긴 납검을 한경우 다음 첫 공격은 범위공격과 더불어 큰 피해를 입히도록 하였습니다. 이런식으로 스킬들의 후딜을 삭제하거나 개선시켜보고 있습니다. - 벽쿵 무기의 벽쿵에 관한 부분은 정말 많은 고민중에 있습니다. 무기의 장애물 충돌은 제가 기획단계부터 꽤 중요하게 여겼던 부분입니다. 지금으로서 공개된 무기의 종류가 4종류 뿐이고 타입도 2개뿐이지만 개발중인 무기들중 찌르기 특화 무기 라던지 긴 리치를 가진 찌르기 또는 베기 무기도 있습니다. 찌르기 무기는 휘두르지 않기에 옆의 벽을 두려워 할 필요가 없습니다. 전방에 있는 벽이나 장애물만 조심하면 됩니다. 이렇게 무기의 특징을 이용하여 장소와 상황에 맞게 빠른 무기변경을 통하여 변경하며 전투하도록 유도하고 싶었습니다. 지금 공개한 비무장 무기류인 주먹과 발차기는 리치가 없기에 벽쿵이 없습니다. 다만 이런 비무장 무기류는 날붙이 무기를
