🏍 경계도시: 마리아의 공리 1장
[Notice] <경계도시> 슬기로운 데모생활 피드백 & 이벤트 참여 안내 (3/12 ~ 3/25) [51]
안녕하세요! 슬기로운 데모생활에 참여하게 된 입니다. 는 1인 개발로 약 1년 동안 만든, 중기 단계의 메트로이드바니아식 구성의 3D 어드벤쳐 게임으로, 구성이나 전반적인 진행, 개선점 등에 대한 의견을 듣기 위해 참여하게 되었습니다. 유저분들의 많은 관심과 참여 부탁드립니다! 슬기로운 데모생활 진행 기간 2025.3.12(수) - 2025.3.25(화) 1. 피드백 참여 안내 [참여 방법] ① 이 게시글에 참여 댓글을 남긴다! (예시 : 참여합니다!) ② 의 테스트 버전을 플레이하고, 상점에 한 줄 평을 작성한다. → 상점 링크 : https://store.onstove.com/ko/games/5006 ③ 아래 설문조사에 참여한다! → 설문조사 링크 : https://forms.office.com/r/xPCxajYbaP [참여 보상] ① 참여자 전원 : 5천원 상당의 기프티콘 ② 베스트 의견 (5명) : 참여 보상 하나 더! 2. 이벤트 참여 안내 피드백 수렴과 함께 커뮤니티를 통한 이벤트도 함께 진행합니다. [참여 방법] ① 플레이한 의 월드맵을 캡쳐하여 올린다. ② 캡쳐한 화면과 함께 게임에 추가하거나 개선하고 싶은 아이디어를 제시한다. * 게시글의 말머리는 [이벤트참여]로 부탁드립니다. [참여 보상] - 당첨자 선정기준: 아이디어가 게임의 개선에 도움이 되는지 여부 - 당첨 인원: 5명 / 네이버페이 10,000원 아직 개발 중간이라 변경및 수정의 여지가 많은 만큼 수렴된 의견을 최대한 반영해 보려고 합니다. 감사합니다. 참여 전 확인해주세요 미션 참여 보상은 기간 종료 후 한 달 이내, 스토브인디에서 지급합니다. 지나치게 무성의한 답변 작성 시 보상 지급이 어려울 수 있습니다. 슬기로운 데모생활은 스토브인디의 지원을 통해 진행됩니다. X: https://x.com/StudioGanzheit Bluesky: https://bsky.app/profile/studioganzheit.bs
[GameNews] 경계도시: 마리아의 공리 1장 - 게임 소개 [4]
(자막 On) 안녕하세요. 스튜디오 간츠하이트 입니다. 의 슬기로운 데모 생활 시작 전에 게임에 대해 간단하게 소개 드리려고 합니다. 1. 소개 은 의 속편격인 게임입니다. 2024년부터 개발되었으며, 현재 스테이지 세 개 중 하나가 완성되었고, 이번 빌드는 완성된 스테이지 하나를 모두 담고 있습니다. 제목에 약간의 부연 설명을 붙이자면, 마리아의 공리라는 이름이 어렵다거나 낯설다는 의견이 있어서 1장은 Liminal city를 게임 이름으로 쓰고 마리아의 공리는 부제로 옮겼습니다. 그런데 Liminal City가 우리말로는 발음에 주의를 요하기 때문에 (저 포함 100이면 100 니미럴 시티로 읽습니다.) 한국어 제목에는 를 쓰게 되었습니다. 2. 게임 플레이 이번 게임은 메트로이드바니아식 월드 구성을 갖춘 3D 액션 어드벤처로, 전작을 몰라도 플레이하는 데 지장은 없습니다. 새로운 능력을 획득하고 이를 활용해 퍼즐을 풀며 탐험을 이어가는 방식입니다. 중간중간 전투가 있으며, 점진적으로 스토리도 파악해 나가게 됩니다. 3. 스토리 인구 절벽으로 유령도시가 된 서울을 배경으로, 주인공 케이가 남편을 찾는 스토리입니다. 게임은 케이의 남편을 찾아줄 김규리라는 해커를 만나기 위해 케이가 코엑스에 도착하는 것으로 시작합니다. 4. 슬기로운 데모생활 이 빌드는 총 세 개 스테이지 중 한 스테이지 전체를 담고 있으며, 약 4시간 정도의 분량입니다. 슬기로운 데모생활에 참여한 이유는 단순히 버그를 찾는 것보다, 새로운 형태의 메트로이드바니아로서 방향성을 확인하고 싶었기 때문입니다. 좋은 아이디어가 있으면 적극적으로 추가해보고 싶어서 이번 이벤트 역시 버그 제보보다는 개선 방향과 게임 아이디어 제시에 초점을 맞췄습니다. 앞으로 남은 두 스테이지를 완성하는 데에는 약 1년 정도 더 걸릴 것으로 예상하며, 아직 개발 중초반 단계라 다양한 피드백을 적용할 수 있는 여지가 많습
[Notice] 경계도시: 마리아의 공리 1장 이벤트 당첨자 발표 및 후기 [3]
안녕하세요. 스튜디오 간츠하이트입니다. 경계도시: 마리아의 공리 1장 슬기로운 데모생활의 후기 및 이벤트 당첨자 입니다. 슬기로운 데모생활 후기 덕분에 소중한 피드백을 많이 얻었습니다. 게임에 버그나 불편한 점이 많았음에도 테스트 해주신 여러분께 다시 한 번 감사드립니다. 테스트 기간 중에 피드백을 좀 더 얻고 싶어서 빠르게 수정해보려다가 버그만 더 만들어서 유저 분들을 고생시킨 것도 죄송했고, 버그나 미흡함 때문에 중후반의 메트로이드바니아식 진행을 보여드릴 수 없었던 점도 아쉬웠습니다. 그래도 꿋꿋하게 테스트 해주시고 피드백 주신 여러분께 다시 한 번 감사드립니다. 어쨌든 테스트 기간 포함해서 4월 1일 오늘까지 약 150개의 이슈를 수정했습니다. 특히 퀘스트쪽과 초반 진행 부분 등을 많이 수정했고, 액션도 조금 개선했습니다. 계속 다듬고 추가 스테이지 작업도 진행해서 내년 쯤 다시 찾아뵐 기회를 가질 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다. 피드백 당첨자 명단 연번 당첨자 구분 스토브 닉네임 보상 - 기본 피드백 참여자 참여자 전체 네이버페이 포인트 5000원 1 베스트 피드백 선정자 덤비면문다고 네이버페이 포인트 5000원 (기본 보상에 추가 지급) 2 여우빛하늘 3 꾸옥이 4 민트참새 5 Kario9 이벤트 당첨자 명단 연번 이벤트명 스토브 닉네임 보상 1 경계도시 이벤트 고요한바위 네이버페이 포인트 10000원 2 INDERE 3 Sojeob 4 혼돈악 5 배두나
[GameNews] 이벤트 당첨자 관련 [1]
- 안녕하세요. 스튜디오 간츠하이트입니다. - 슬기로운 데모생활이 끝나고 지난 주 수요일에 운영 결과를 제출했는데 스토브 측에서 아직 말씀이 없으시네요. 금요일에 다시 확인 메일 보냈습니다만 아직 답장이 없습니다. - 원래 1-2일 내로 전체 당첨자 정리해수 주시는데, 아마도 신규 스토브 스튜디오 준비등으로 많이 바쁘신 것 같습니다. 조금만 더 기다려보고 다시 연락드려보겠습니다. - 테스트에 참가해주셨던 분들께 다시 한 번 감사드리고, 추첨 발표는 조금만 더 기다려주세요. 상황 진행되는 대로 공유 드리겠습니다. - 감사합니다.
[Event] 버그, 개선점 및 건의 [1]
끝까지 플레이 하고 싶었는데 의식칩 옮기기에서 더이상 진행을 못하고.. 버그라는 답변을 받았네요.. 1. 비디오 설정 - 자동 설정 관련 제 모니터와 그래픽카드는 이런 상황인데요. 비디오 설정에서 자동 설정을 하면 이렇게 잡아주는데 144hz 방어가 안되더라구요. 자동 설정 기준이 무엇인지 궁금합니다. 60hz 방어를 기준으로 잡아주는 것인지.. 2. 적 복귀 관련 대부분은 적들은 케이를 인식 후 따라옵니다. 좁은 공간이 아닌 넓은 공간에서는 멀리 벗어나면 적들이 원래 위치로 복귀하는 모습을 볼 수 있는데 영상에서 처럼 복귀하는 듯 보이더니 갑자기 사라지고 다가가면 마치 그 자리에 리젠 된듯한 느낌으로 등장합니다. 사소한 부분일수도 있지만 게임의 몰입감을 해치는 요소가 될 수도 있다고 생각되네요. 3. 탈 수 없는 벽 플레이 하다보면 느끼지만 탈 수 있는 벽과 탈 수 없는 벽이 나눠져 있습니다. 스샷에서 오른쪽 벽은 끝까지 타고 가서 프로그램 되찾기를 얻을 수 있는데 왼쪽벽 쪽에는 뚫려 있는 공간이 있어 마치 벽타기를 하면 갈 수 있을 것 같지만 벽을 타고 가다 도중에 떨어져버리고 맙니다. 나중에 알게된 사실이지만 프로그램 중에 벽타기 후 점프를 나중에 얻을수 있나보더라구요. 그걸 얻어야 갈 수 있는 공간인 것 같은데 그 사실을 모르고 길을 해매게 되면 이런 불가능한 도전을 계속 하게 될수도 있다고 생각합니다. 플레이 중 이탈을 막기 위해 보완이 필요하지 않나 싶네요. 벽타기가 가능한 벽인데 벽타기가 한번에 안되는 부분도 조금 개선이 필요하지 않나 싶구요. 4. 음료수 자판기 표기 오류 음료수 자판기에 보면 체력 300 회복음료라고 적혀있는데 직접 마셔보면 체력 1000 회복음료인 것 같습니다. 데모 분량을 끝까지 플레이 못한게 아쉽지만 다른 분들께서 좋은 피드백을 많이 주고 있는 것 같아 맘이 편하네요. 출시가 기다려집니다. 파이팅!
[Bug] 로봇이 문을 안 열어주는 버그? [2]
어제 플레이 했을 때 로봇이 엎드린 상태에서 꼼짝을 안했었습니다. 그런데 지금은 알아서 움직이네요. 버그 같은데 버그가 아닐 수도 있을 것 같습니다. 처음에는 탭을 눌러서 나오는 기록? 대화를 처음에 나온 2가지만 보고 손을 안댔는데 오늘 다시 시작해서 모든 기록, 대화를 다 읽고 플레이하니 로봇이 움직이네요. 그리고 오늘 아침에 윈도우 10 보안 센터에서 랜섬웨어 방지의 차단 기록에 최근에 설치한 게임들이 차단 목록에 올라와 있어 해제해 주었습니다. 아무튼 이렇게 하니까 진행이 되었습니다. 정확히 버그인지 아닌지는 모르겠는데 아닐수도 있어서 길게 적어 봤습니다.
[Event] 이벤트 참여합니다. [1]
게임에 대한 피드백과 기타 UX에 대한 부분은 설문조사에서 제출하였기 때문에 여기서는 플레이 후기와 개선 아이디어를 자유롭게 적어보려합니다. 제가 좋아하는 매트로배니아 장르에, 세계관과 게임컨셉도 취향인 게임이라 첫인상이 너무 좋아서 슬데에서 이렇게 오래 플레이한 게임은 처음이었습니다. 초반에는 오브젝트들을 하나하나 관찰하고 세계관을 탐미하며 걸어다닐 정도였습니다. 다만 역시나 몇시간 붙들고 있자니 아쉬운 부분이 없지 않아 있었습니다. - 저를 포함해 많은 분들이 길찾기에 애를 먹고 계시는데, 3D 매트로배니아에 Z축을 무지막지하게 이용하는 게임이라 어느정도 예견된 일이라 생각됩니다. 궁여지책으로 패드기준 L1 버튼을 제공해 주지만, 이 L1을 눌러 발동시키는 목적지, 문 탐색기능은 탐색에 그다지 쓸모가 없습니다. 처음에는 데드스페이스 처럼 만능 네비게이션으로 사용될 줄 알았으나, 다짜고짜 어디에 있는지 방향만 제시해 주기 때문에 사실상 의미가 없고 결국 월드맵을 이용하게 됩니다. 그런데 이 월드맵 또한 층구분 없이 2D로만 이루어져있어 직관성이 떨어지는데, 커서를 위치하여 구역의 이름도 확인할 수 없어 플레이 내도록 플레이어의 기억력을 시험합니다. 월드맵을 2D로 유지한다면 층 구분, 아니면 아예 3D화가 이루어졌으면 좋겠고, 그것마저 어렵다면 최소한 구역의 이름을 확인할 수 있거나 색깔로 구분이 되어있으면 합니다. - 벽타기 기믹 스테이지에서는 결국 수 많은 트라이를 하게 되는데, 바닥이 없는 곳에서는 낙하 데미지가 두세번이면 게임오버로 직결되어 다소 스트레스로 작용하였고 쉽게 지루해졌습니다. 특히 전기장 돌파 시퀀스는 꽤나 오래 진행을 하기 때문에 가혹했습니다. 무한 낙하(발판이 없는 곳) 판정이면 낙하 데미지를 완화했으면 좋겠습니다. - 컴플렉스 수집(섀도우 수집)의 달성요건 체크를 좀 더 널널하게 했으면 좋겠습니다. 첨부된 이미지가 제 마지막 시점인데, 아무리 돌아다녀도 섀도우 하나가 모자라 결국 3층을 가지 못하고 게임을 마무리했네요.. 알베도 키를
[Event] 이벤트 참여합니다! [2]
이 문을 열수가 없어 여기에서 막혀 더이상 진행을 못하네요.. 길찾기 가이드나 진행방법을 힌트로 알려주면 좋을 거 같아요 광장에서 스캔을 하고 돌아다녀도 역시 마찬가지 진행이 불가능했습니다 진행이 더 이상 안되어서 너무 답답하네요 ㅠ 저장 할 수 있는 터미널 처음 위 스샷 장소를 지나갈때 저 터미널이 눈에 잘 안드러와서 그냥 지나쳤었네요 ㅋㅋ 저런 상호작용이 가능한 오브젝트는 따로 표시를 해줘서 알기 쉽게 해두는 편이 좋지 않을까 합니다 역시 어두운 공간에 있는 오브젝트도 잘안보일때도 있던데.. 개선이 되면 좋을 거 같아요 좋은 그래픽에 감탄을 하며 플레이를 했었지만.. 죽을때 저렇게 그래픽이 없고 뚫려있는 것이 보이면 뭔가 깨는 느낌이 있네요.. 잘 안보이더라도 보일 수 있는 곳이라면 채우는 편이 좋지 않을까 생각해요 지도창에서 지도를 옮기거나 스크롤 하려면 마우스 우클릭만 사용이 가능합니다 이것을 wasd로 지도를 편하게 이동을 가능하게 해주면 어떨까요? 추가로 지도에서 마커를 찍어 네비게이션 기능도 있다면 좋을 듯 합니다 허공을 밟고 달릴 수 있습니다 위협적인 단검 적을 한마리씩 빼내와서 잡을 수 있었습니다 자신의 구역에서 나오지 않게 되어있는 거 같은데 공격시 전진하는 것으로 구역을 넘어오게 할 수 있네요 입구를 막고있는 것을 부수게되면 적이 더 이상 나오지 않아야 하는데 계속 나오는 버그 공격시 누적공격으로 차징이 되는 것을 좀 더 알기 쉽게 해주면 좋을 듯 합니다 직관적으로 알 수있는 이펙트의 추가나 차징게이지의 UI의 추가 마지막으로 첫 번째 보스 클리어 영상입니다 보스의 점프 모션? 1분55초쯤의 일반 점프를 하고 땅에 착지를 할 때 생긴것과 다르게 너무 사뿐히 내려 앉습니다 뭔가 이질감이 느껴집니다 이펙트나 모션을 좀 개선하면 어떨까요? 요약. 1. 길찾기는 누구나 찾을 수 있게 2. 상호작용 가능한 오브젝트 표시기능 추가 3. 그래픽 개선 4. 지도 편의성 개선(지도이동과 프리네비기능) 5. 각종 버그 개선(허공답보, 적 구역이탈, 무한 생성
[Event] 경계의 도시 개선 참여합니다 [1]
1. 네비게이션이나 미니맵 추가 미니맵이 없고 지형자체도 게임 디자인으로 구분하기 쉬운 환경적 변화나 오브젝트의 수가 적어 길 찾기가 어렵습니다 또한 맵에서 핑을 찍을 수 있는데 이 핑이 말 그대로 특이점을 체크하는 정도 외에는 역할이나 제기능을 못하기에 미니맵을 추가하거나 어쌔신 크리드나 배그 등의 게임에서 많이 사용하는 360도 네비게이션을 추가한다면 핑을 찍었을때 방향 체크나 거리에 따른 크기 변화로 거리를 가늠할 수 있으면서도 화면에 UI를 최소화 하는 인터페이스지 않을까 싶습니다 2. 오브젝트 그래픽 개선 게임 내에서 상호작용이 가능한 오브젝트들의 경우 배경 그래픽과 상당히 동조를 이뤄서 놓치는 경우가 꽤 빈번하게 발생했습니다 각각의 오브젝트들이 눈에 띌 수 있도록 그래픽적으로 개선을 하거나 주인공에게 주변 오브젝트들을 탐지하는 기능을 추가 하면 좋겠습니다 3. 어둠 개선 게임을 하다보면 화려한 광원효과에 대비되어 어두운 곳이나 광원이 없는 곳은 정말 한치 앞도 보기 힘들 정도로 어두운 경우가 있습니다 게임의 기본 명암을 조절하거나 조명을 조금 더 균일하게 배치하거나 또는 캐릭터의 의상이나 칼집 등에 칼날 처럼 어느정도 광원 효과가 나는 디자인을 주어 캐릭터 자체에서 약간의 조명 효과가 발생하도록 하는 개선이 있다면 어떨까 싶습니다 4. 캐릭터가 잘 보이지 않는 문제 액션성에 중점을 둔 게임이고 화려한 블레이드의 광원 효과들이 게임을 스타일리시하게 할 것 같지만 정작 캐릭터의 의상이 너무 어두워서 캐릭터가 어떤 액션을 하고 어떤 화려한 모션을 하는지 잘 보이지 않습니다 스킬이 화려하거나 배경에 광원효과가 많은 등 밝으면 밝은대로 어두우면 어두운대로 캐릭터의 액션이 잘 보이지 않는점이 오히려 스타일리시한 액션 부분을 가리는 요소라고 생각해서 캐릭터의 복장을 좀더 밝게 하는 식으로 캐릭터의 움직임이 잘 드러났으면 좋겠습니다 5. 과도한 파이와의 채팅 액션적인 부분에 힘을 주고 위와 같은 방식으로 스토리 진행은 조금 가볍게 진행 하는 부분은 충분히 이해하고
[Event] 개선 건의사항입니다. [1]
일단 처음으로 만나는 보스까지 만나고 난 후 적는 개선 건의사항 글이라는걸 미리 알려드리며. 게임 화면이 뭔가 허전하지 않나요? 네. 길잡이 시스템이 없습니다. 시대가 변하면서 해마다 게이머들의 게임 평가 기준도 바뀌는 와중에 가장 크게 느끼는 것은, 게이머가 게임을 플레이 하는데 불편함이 없어야 한다 입니다. 불편함이 여러 요소에서 각자 다르게 느낄 수 있지만, 제 기준에서는 처음 게임을 설치하여 플레이 했을 때, 2시간 정도는 초보자도 막힘 없이 수월한 플레이가 가능해야 한다. 라고 생각합니다. 그 점을 참고하고 플레이를 했을 때, 길잡이 시스템이 없어서 길을 잘 못 찾는다거나, 그냥 정해진 루트대로만 하고 싶은 수동적인 게이머라면 그닥 좋은 경험을 하지 못할 듯 싶었습니다. 물론, 여러 ui를 키 입력을 통해 띄우도록 설정해놔서 게임화면이 쾌적해보이는 것은 사실이나, 이러한 부분에서 길잡이 시스템도 냅다 맵에만 묶어놓은게 아닌지.. 여기는 처음 만나는 보스입니다. 이 보스가 앞에 두르고 있는 쉴드를 강공격으로 부수고 노출되는 코어를 때려서 잡아야 하는 방식인데, 이 부분에서 불편한 부분이 있었습니다. 1. 스테미너 스태미너 시스템이 이 게임에서는 적을 처치나 타격을 통해 나오는 구슬을 먹어서 회복하는 방식인데, 이게 유연한 플레이를 하는데 방해가 되는 느낌이었습니다. 빠르게 접근을 하기 위해서는 쉬프트를 사용해야 하는 경우도 있는데, 이 부분에서 너무 남발하면 큰 기믹을 회피할 때 오링이 나서 죽는 경우도 있었고요. 2. 강공격 처음 만나서 강공격으로 앞에 두르고 있는 쉴드를 파괴하는게 1차 목표인데, 이게 좌클릭, 약공격으로 몇번 달궈야 강공격의 효율이 나오는 것으로 이해를 했습니다만.. 이게 차징이 된건지 직관적으로 확인이 안됩니다. 해보니 날라오는 탄막 공격을 다 부수면 차징이 되는 것으로 확인을 하긴 했지만, 확실한 확인을 위해 회피나 스태미너 옆에 표시하는 방법도 괜찮지 않을까 합니다.
[Event] 힌트가 더 필요하고 회피를 기본으로 추가하면 어떨지요 [1]
저번에 플레이하면서도 느꼈던 부분인데 쉬운 난이도에 한해서는 길 안내나 퍼즐 등에 관한 힌트가 더 주어졌으면 합니다. 액션은 쉽고 간단한데 회피가 기본적으로 있으면 좋겠어요. 그 회피에 스테미너 제한을 두면 쫄깃하면서 더 빠르고 능동적인 공격이 가능할 것 같아요. 나중에 모듈로 등장할 수도 있을 것 같은데 제가 초반에 게임 진행이 막혀서 확인을 못했네요. 칼 휘두르는게 호쾌하긴 한데 초반에 너무 그것밖에 없으니 전투에 생동감이 없달까요. 회피의 순간 무적 판정과 앞으로 사용하면 돌진해서 공격을 이어가는 부분이 능동적인 전투 경험을 만든다고 생각합니다. 뒤나 옆으로 순간적으로 회피 했을 때 그 반응하는 재미도 있구요. * 첫 플레이 때 로봇이 문을 안 열어줘서 진행을 못했는데 오늘 다시 플레이 하니 문을 열어주었네요. 그래서 많이 진행을 못한...
[FreeTalk] 경계도시 마리아의 공리, 언리얼 4 절정의 최적화
제 컴의 cpu는 i5 6600입니다. 10년 전에도 사무용 cpu였죠. 그래픽 카드는 750ti였는데 반년 전 중고로 rx 6600을 장착! 전부 30fps로 테스트 진행했습니다. 품질 낮음 그래픽은 별로지만 일단 실행에 지장은 없고 15년 전 보급형 이하 컴으로도 무난히 돌아갈 듯합니다. cpu 점유율 15~20프로. gpu는 10프로 왔다갔다~ 화면이 픽셀 게임처럼 보이긴 합니다만... 이 정도면 15년전 노트북에서도 잘 돌아갈듯 합니다. 품질 중간 중간으로만 해도 화면이 상당히 봐줄만해집니다. cpu 점유율은 30프로? gpu는 15프로 정도 입니다. 품질 좋음 스샷으로는 잘 못 느낄지 모르나 이전보다 또렷해진 느낌입니다. cpu 점유율 30~40프로. gpu 점유율 30프로? 품질 매우좋음 cpu 점유율 50~60프로. gpu 점유율 50~60프로 눈에 띄게 또렷해졌습니다. 60fps로 해보았는데 cpu에 무리가 가서 30fps로 복귀. 선명하고 실행도 부드럽게 되었습니다. 품질 좋음으로 하고 60fps로 하는 선택도 있지만 좀 더 쨍한 선명함으로 하고 싶어 이 옵션으로 그냥 했던 것 같습니다. 구형컴이나 노트북으로도 잘 돌아갈 정도로 옵션을 다변화 해놨습니다. 언리얼 4라서 가능했던 사양 및 최적화 같네요. 저사양 기기로도 걱정 없이 할 수 있는 게임 입니다.
[Notice] 경계도시: 마리아의 공리 1장 업데이트 250321
경계도시: 마리아의 공리 1장 3월 21일 빌드 업데이트 내용입니다. 피드백 내용 중 일부를 먼저 수정했습니다. 아래 포함되지 않은 피드백도 계속 수정 중입니다. 주요 내용은 퀘스트 진행과 표시 방법, D6 스캔 사용 방식의 수정입니다. 메인 퀘스트 관련해서는 기존 세이브화일로 진행시 제대로 확인하지 못하실 수 있습니다. 혹시 목적지가 알기 어려웠던 경험을 하신 유저 분 중에 빌드 실행 가능하신 분들은 괜찮으시다면 수정된 퀘스트 표시 방식이 어떤지만 한 번 확인해 주셔도 감사하겠습니다. 제대로 확인하려면 처음부터 시작하시는 것을 추천드립니다. 매번 감사합니다. 아래는 자세한 수정 내용입니다. 메인 퀘스트 표시 방식 수정 / 월드맵 표시 방식 수정 메인 퀘스트의 목표지와 퀘스트 리스트를 수정 퀘스트 진행 시 힌트 추가 안내 키오스크에서 지도를 볼 때에도 메인 퀘스트 표시 D6스캔 관련 수정 키를 눌렀다 떼었을 때 몇 초간 스캔 유지 시각 차단 해자에서도 주변이 약간 보이게 수정 축전시설 축전시설에 터미널(세이브포인트)과 안내 키오스크(워프포인트)를 설치 낙하 대미지/사망 낙하 대미지 사망 관련 버그 수정 낙하대미지 줄이고 낙하 후 재시작시 대미지 유지 기타 체력 낮을 때 경고 표시 일정시간만 유지 체력 음료 효과 높임 F6E 엔지니어봇 처음 만났을 때 이벤트 수정 172 확장 공사 구역 배경 수정 300 과전류 방전시설 배경 수정 계단 난간에 끼이는 버그 일부 수정
[Event] 으아니...쉐도우 2개차이라니... [1]
쉐도우 2개가 없어서 눈물을 머금고 다시 태초마을로 갔네요. 쉐도우 심는 저 퀘스트가 어째 느낌이 극후반부같은데 다음꺼 준비되있나요? (혹시 데모 엔딩 준비되있는건지...? 있으면 더 밀어볼라구요.) 아 근데 컴플렉스 먹는거 진짜 쉽지않네요. 맵에 표시되있는 애들 어케 먹는겁니까? (아니 근데 이럼 발견도 못한 2개는 도대체 으디있는겨....) 자투리 버그 리포트 (먹었다하면 무적권 설치되니까 좋긴 헀다마는) 재미는 있는데 전작에 비해 많이 매워졌더라구요? 딩징 생각나는 것 위주로 이야기해볼게요. 요번에는 체력,스테미너 수급 쉽지가 않은데. 자판기 음료수 너무 창렬인거 같습니다. (자판기를 보면 반가워야할텐데 지금은 별로 반갑지가 않을 정도.) 고증을 위해서인건지 모르겠지만 불뎀이나 낙뎀 진짜 말도 안되게 너무 아픕니다. 낙뎀도 밑이 보이지 않는 곳으로 떨어져서 다시 시작하기 VS 한참 떨어지다가 어디 발판에 부딪히기 했을때 데미지 덜 입는 쪽은 전자인 것도 수정되어야할 부분 같아요. (후자는 심하면 폭딜 꼽혀서 원콤나요.) 사실 실질적인 데모보스가 A5 전기방같이 느껴졌는데 죽었으면 그 방에서 시작하게 할 수는 없는건가요? 진행하다가 다시 마지막 세이브 포인트였던 보스방에서 태어나서 자폭로봇 뛰어오면 문 닫아버리고 봇들 몰려있는 방에서 수류탄 던지는거 발로 차고 봇들 다 터뜨리고(재밋다! 재밋다!) 방패친구들 3명 순서대로 마인드 컨트롤 그렇게 2층 올라가서 포탑봇앞에서 회피 와리가리 쳐주면서 측면으로 진입해서 다 후두려패고 전기방 넘어가는거 전기방에서 죽을때마다 반복했으니까 이 과정만 열댓번 횔씬 넘게 한거 같아요. (이러니 다 알고있지요.) 레벨 디자인이 대체로 뺑 둘러가는 길이 많은데 진입로나 나가는 길이 좀 더 많았으면 좋겠습니다. 그리고 유사 A5 스테이지 구상중이시라면 목표물 획득 했을때 활공레펠 같은거 줘서 쉽게 좀 돌아가게 해주세요. 천신만고끝에 아이템 잘 먹고 '자 이제 우째 다시 여길 빠져나갈까?‘를 걱정해야하는 건 너무 하드코어입니다. 시
[FreeTalk] 대환장 질문 파티. [3]
메인질문) 저 이제 수족관에 청소봇 주워서 네그레도 받아먹으러 가야되는데 A5 프로그램은 어딧는 겁니까요? (이건 모든 데모 참여자들의 집단지성을 요합니다. 네그레도 먹으신 분 있으면 바로 알랴주세요. 남은 일요일을 불태우고싶습니다.) 진행 안되서 여긴가하면서 돌아다니다가 보니까 수족관 숨은 골드만 줍고 다니는데 A5 프로그램은 당최 어딘지를 모르겠습니다요. 짜투리 질문1) 방마다 입력코드는 뭡니까? 방번호쳐보고 번호 꺼꾸로 쳐보고 별짓을 다 하다가 안되서 걍 지나쳐야 할때마다 현기증이 날 지경입니다. (맞습니다. 저 사실 파밍병입니다.) 짜투리 질문2) 자폭하러 개뛰어오는 여자봇 노데미지로 담궈요? 담구는 거 문제 없는데 개아픈 불도트뎀이 문제든데 (진지하게 개뛰어올때 자발린 스피어 같은거 맥이면 속이 다 시원할꺼같은데 그거 바라지도 않고 표창이라도 하나 주시면 안될까요? ) 짜투리 질문3) 클라우드 이친구 말인데요. 노멀은 도대체 몇페이즈입니까? 나는 이제 스쳐도 한방인 상태로 "드디어 해치웠나?" 하는데 누워있다가 다시 일어나면 살짝 다크소울 그 맛이 느껴질 지경입니다. 결국 그냥 쉽게 해서 일단 클리어했는데("시키는대로 할 걸" 싶을 정도로 허무하게 이긴ㅋㅋ) 누워서 메롱하고 있을때 개때려야만 옳게 된 딜이 들어가는건가요? 피통이 보이면 안되는 건지요? + 짤짤이 질문) 컴플렉스는 뭐에요? 그거 설명할때 뭐 잘못눌러서 놓쳤는데 지도에 맨날 보이니까 시간을 되돌리고 싶읍니다,,, 전작을 다 밀었지만 시작부터 모든걸 다 수탈당한 실향민의 기분으로다가 플레이해서 적응이 쉽지않긴한데 (아 방패봇이랑 442 포메이션 짜서 나오는거 ㄹㅇ 벽력일섬 개마렵네) 이렇게 신나게 싸돌아다녀도 진척률 50% 앞두고 있다니 증말루다가 혜자 데모입니다.
[FreeTalk] 리뷰에서 말한 전투 관련된 부분에 대해서 + 길에 대해서 [5]
첫번째로 얻는 전투 능력이 자동 패링 능력인데, 정작 진짜로 내가 자동 패링을 하고 있는 지 모르겠다는 점 이 큽니다. 가만히 있어야 하나 어째야 하나 싶기도 합니다. 특히 거대 포탑 구간에서 별 키 안누르고 있는데 다 얻어 맞고 있어서 이거 자동패링은 되긴 하는거냐? 라는 문제점이 나오기도 했고요. 솔직히 말해서 모아 쏘기도 좀 그런 게 없지 않았습니다. '어라... 그럴 필요가 있어?' 같은 느낌을 지울 수가 없었습니다. 물론 적이 단단하니까! 라는 이유가 있지만, 그럴 거면 뭔가 특수 스킬을 넣어주는 게 낫지 않았나. 라는 생각이. -- 그리고 맵에 대해서 말하게 됐는데... ....물론 게임 개선판에서는 바꿀테지만 현재로서는 크레딧이 한정적이기도 하고, 크레딧이 한정적이니 당연히 크레딧을 주는 건 당연하겠지만, 숨겨져 있는 요소에서 돈이 나온다고... ...에헤이... 라는 생각 밖에 들질 않아서... 그리고 하나 더 말하자면... 숨겨두는 게 너무할 정도로 여기로 가면 되나? 여기로 가면 되나?를 반복하게 됩니다. 아니, 안 그래도 3d 게임인데 다른 진행 방향은 다른쪽인데 다른 문쪽을 타고 가야한다는 게 잔혹합니다; 이거는 네비게이터가 된 것도 아니여서 스스로 찾아야 한다는 거 자체가 더 힘들고요.
[Event] 개선이 필요해보이는 부분들을 찍어봤습니다. [1]
일부 지형이 투명벽으로 막혀 있는 것을 보았는데 갈 수있는 길인 줄 알고 갔다가 막혀있던 경험이 있었습니다. 붉은색 홀로그램으로 진입 금지 표시를 하여 막아 놓으면 좋을 것 같습니다. 체력이 적을 때 화면이 지나치게 빨갛고 반복적으로 반짝여서 시각적으로 피곤합니다. 특히 전투 시가 대부분이라 전투 이펙트와 섞이면서 너무 반짝입니다. 부순 상자 파편이 사라지면 좋을 것 같습니다. 시야를 가리는 것 뿐만 아니라 z파이팅까지 빈번하게 발생합니다. 간헐적으로 자판기 UI가 사라지지 않는 오류가 있습니다. 키오스크 이동 화면에서 다른 아이콘이 다 사라져서 저 키오스크가 어떤 목표와 인접해있는지 확인하기 위해 키오스크를 나가고 맵을 다시 확인하고 다시 키오스크를 볼 때가 많습니다. 맵이 그대로 뜨고 왼쪽 빈 공간에 이동 가능한 키오스크 목록이 떠서 편의성을 확보하는 것이 더 좋을 것 같습니다.
