🛩 Battle Titan RAINBOW
[DevLog] 대인전기 "천궁" 개발일지 19 . 많은 변화 - 지옥의 1분기
[ 게임의 첫 화면이기 때문에 , 이제 시간 들여서 메카닉 작화를 시작해 봅니다. ] 원래 2~3 계월단위로 개발일지를 작성하는데, 이번 2월은 너무나 힘들었던 기간이 였기에 이제서야 기력을 차려 [개발 일지] 를 올려봅니다. 2. 지옥 같았던 2월. 2월은 1년의 모든 액이 닥친듯이 , [연겨퍼 [사건 / 사고]가 터졌습니다. 덕분에 2월에는 거의 개발진도는 나가지 못합니다. 이사짐 에서 나온 타임 캡슐.. 비디오 테이프 3. 정신을 차리니 어느덧 3월. 맙소사.! 겨우 정신을 차리니 이제 3월입니다. 스테이지의 절반 만 구축 되었는데! Stage 3 에 건 욕심(?) 이 커서 그런지 "인간 VS AI 병력" 구도의 컨셉 이라. 많은 부분을 새로 구축하거나, 로직을 구축했습니다. [ 8대 제자들, 8명이나 설정 했지만, 게임엔 결국 3명만 나온다.~ 만들 시간이 없어요. ] + 이야기의 중반에 도달 Stage 3 " 인의 없는 싸움 " 전투는 총 7개 전장으로 나뉘었습니다. *[ 중앙 자율 Ai 철신령 을 수호하는 무인 공격 군단 ] 풍수지리적 느낌의 원작의 설정으로 땅의 지맥을 끊는 거대한 화강암 바늘이 지면에 박혀있습니다. 이 봉인시설이 을 차단하기에 강호에는 여러 [자연재해]가 속출하고 있습니다. 상대는 무인 전투 군단이기에 새로운 적의 패턴과 구성이 필요했습니다. 기존 시스탬을 활용 발전시켜 패턴과 공격 방법을 구현해봅니다. 부유 대륙이 전장으로 다수의 배경 작업이 있습니다. 드론 AI 군단은 기존 로직에서 1단계 패턴이 증가했고, 무자비한 자살 돌격 등 변종의 패턴이 증가했습니다. 병력과 화력으로 밀어붙이는 방향성입니다. + 오락실 대전 격투 스타일의 VS 타이틀 연출! 이전에 사용하던 Boss 마크는 생각보다 임팩트가 적어서 Boss 매치 모드 용으로 사용하던 VS 연출 타이틀을 넣어봤는데 대전격투게임 느낌도 나고, 의외로 꽤 어울렸습니다. 결국 이것을 넣기로 하고 변동합니다. +Boss 드론 가디언 (Mark6) 구성 + 배경- 철신
[DevLog] 대인전기 "천궁" 개발일지 18. "퀄리티 업 작업" [1]
[ 대인전기 "천궁" 2024 12월 개발 버전 ] 개발로 정신이 없다보니 10월달에 개발일지를 올린후. 이제야 올리게 되었네요. 사실상 2024년 마지막 개발일지가 될듯합니다. 1. 새로운 작업 공간 확보 2 달 동안의 국립 도서관 개발 중, 고마우신 분의 도움으로 사무실 쉐어 할수 있게 되었습니다. 2. 버닝비버2024 넵 ! 올해 버닝비버는 참가할수 없었습니다. 올해 전시자 굿즈는 매우~매력적이였는데, 많이 아쉽습니다. 사실 , 참가 문제보다 더욱 고민 되는 것은 (1개월뒤 얼리억세스 계획)인데, Game 이 ( 충분한 퀄리티 )에 못 미친다는 의미로 받아들여졌습니다. 고민 끝에 "준비가 부족한 Game을 구매할 고객들의 입장" 이라는 답을 생각하니. 출시를 강행 하는것이 맞지않는다, 생각되어 얼리 억세스 일자를 내년 2월 NextPass 이후로 재 설정 했습니다. > 출시를 위한 게임으로 재 수정 작업 그간 Demo 버전이기에 놔두었던 구간이 무섭게 다가왔습니다. [ 출시 레벨의 퀄리티, ] 컨셉 단계의 ART와 SOUND가 너무 많았기에 그야말로 콘텐츠를 구축 하면서 동시에 폴리싱을 진행 해야했습니다. > 대사 외치기 시스템 ( 지원 언어 별로) 슬기데 에서 요청이있었던 대사 외치기 시스템을 적용했습니다만, 이게 의외의 복병이였습니다. 차후 지원하는 언어당 음성데이터를 구성해줘야하고, 무협 용어는 영어로 변환할시 미친듯이 길이가 길어졌습니다. (사실상 각 번역당 체크가 필요합니다.) 발성 길이 만큼 대사와 초상화 시간이 유지되기에 대사 번역은 사실상 필수가 됐습니다. (그리고 각 언어 대사 대본, 데이터 체계와 대사 길이, 초상화, 음성,연출시간, 등등 이 겹쳐서 상당한 규모의 데이터 빌드와 TEST 가 되버렸습니다. >Menu 시스템 구성. (너무 어렵게 함. UI와 아트가 따라줘야 모양세가.) 널~부러져 있던 시스템을 정리하고, 각 매뉴에 맞추어 폰트 그래픽과 연출, 을 기반구성 했습니다. 여전히 아직 Stage Map의 그래픽은 임시적이고 ,
[Notice] 대인전기 "천궁" 2차 이벤트 당첨자 발표 & 후기 [8]
안녕하세요 대인전기 "천궁"의 개발자 pola 입니다. 먼저 번보다 2배 나 많은 분들이 게임을 즐겨주시고, 피드백 설문을 작성 해 주신것에 감사 드립니다. (게임에 대한 종합 평가가 20%나 올라서, 합격점이 눈에 보이기 시작하는 느낌 입니다.) 새로 참가해주신 분들과 이전 행사에서 참가해주셨던 분 들 덕분에 오프라인 게임 전시회 못지 않은 성과를 얻었던 것 같습니다. 얼리억세스 에서 발생할수 있는 잇슈를 먼저 맞은 것 같아 다소 "안도의 한숨" 을 쉴수 있었습니다. 슬기로운 데모생활 참여 후기 행사 2주전 부터 전투 부분과 1차 에 문제가 되었던 스코어 보드를 중점으로 TEST 를 진행 했습니다. (다행히도 스코어 보드& 전투 자체의 큰 버그는 없었습니다.) 그외의 각 메뉴들이나 튜토리얼 부분, 새로 구성된 시스템 등은 검증이 더 필요 했습니다. 유저 UX 부분에서 Player 가 아니면 절대 알수 없는 부분이 있었습니다. 설계자 & 제작자 입장에서는 이미 정보가 있기 때문에 간과 되는 부분, 가시성과 인지성, 정보의 낙차 폭에서 놓치기 쉬운 부분 입니다. 1차때에 RPG 장르에서는 그런 부분의 대비가 부족했고, 이번 2차 때에도 생각 보다 충분하지 못했던 것 같습니다. 주요 개선사항 패치 노트 를 보니 일일히 열거할수 없이 많은 편입니다. 2주 동안 총 8번의 패치를 했고 슬기데 동안 평균 1.5~2일 당 1번씩 개선 패치를 했습니다. ( Play 분량이 적은 상태의 이번 버전에서 새로 구축된 제반 시스템의 문제와 변경된 장르의 새로운 전투 시스템 등의 개선이 주요 개선 점이였습니다, 이름 입력 시 키보드와 게임패드가 먹통이 되는 증상은 Reddit 이나 해외 커뮤니티 에도 보고 된적이 없어, 행사기간내 해결이 어렵다 생각되어 , 새로운 입력 시스템을 고안해 냈습니다.) UI와 글자, 설명문 들의 언어 체계와 출력 부분을 새로 구축했습니다. 숫자 , 글자 , UI의 그래픽 퀄리티를 전반적으로 손을 보았습니다.현재 기 출시된 게임들의 퀄리티에 맞추기 위해
[Notice] 대인전기 "천궁" 의 2차 슬기데 행사에 참여해주신 분들께 감사드립니다. !! [3]
2022년 PlayX4에 첫 빌드로 시작한 대인전기"천궁" 프로젝트는 어느덧 3년 에 다다르고 있습니다. 초기 1년 동안은 그야말로 버닝 한 상태로 금방 이라도 완성될 것 같은 느낌으로 달려 왔지만, 욕심이자 착각인 RPG 를 만들겠다는 생각에 시간과 자금을 소모했습니다. 결국 RPG 모드는 모든 면에서 부족했고 그 분량의 제작 기간은 상상 이상으로 컸습니다. 아마 팀으로 제작 됐다면 그 단계에서 깨어졌을 것입니다. ( PlayX4 출전 버전 ) 주위에 관심을 가지고 응원해주시는 많은 분들이 계시는것을 알고 있고, 벌려놓은 "천궁"의 이야기가 많이 축소 되어 아쉽다는 평이 많은 것에 쥐구멍이라도 들어가고 싶은 심정 이지만, 더 이상 늦어지면 않된다는 촉.박.함이 있습니다. 2차 슬기데를 시작했을 쯤 나름 괜찮겠지 하는 느낌이 있었습니다만, 그것은 첫날 여지없이 붕괴 했고 , 철야하는 날이 많아 졌지만 , 게임은 나날히 (스탭 바이 스탭)으로 발전해 나가 알수없는 기쁨이 차~올랐습니다. 이제 넘어야 할 벽을 손으로 만져 보았고 그 벽이 꽤 높다는 느낌도 듭니다. 소중한 피드백을 하나하나 지표삼아 얼리억세스 를 향해 전진 하겠습니다. 관심 가져 주시고 , 열정적으로 Play 해주신 분들께 감사드립니다. ! - 2차 슬기데 행사 마무리 는 정리해서 바로 포스팅 올리겠습니다. -
[DevLog] 대인전기 "천궁" 인물 설정 vol 1. 정무파의 인물 들
왼쪽의 유막성 부근이 정무파 영역 , 거대동굴을 통해 "별천지 "지역으로 진입 합니다. 게임에 등장하는 인물들을 설명 해 볼려고 합니다. (젋어 보이지만 반로환동의 고수) 정무 북파 문주 천진검 "황선" (Player 의 사부) 정무파는 동/서/남/북/의 4대 문파로 연합된 연합 문파로 각 문파들은 독립된 문주를 가진 연맹체이다. 젋은 시절 친우들과 "별천지"를 유랑했던 무용담은 은하림에서 유명 하다. "대무도의 자희" 이하. 8명의 제자를 직계 제자로 두었다. 정무 북파는 "외가 제자" 까지 합치면 3만명으로 "별천지"의 은하림 접촉의 최대 세력 이자 경제력을 자랑한다. 마혈신교가 첫 원정의 공략지로 정무 북파의 유막성과 천령성을 지목한건 그 중요성을 가늠할수 있다. 현재는 천령성의 전투에서 전사 한것으로 추정, 정무 북파 문주 대리 "만-장로" 본명은 "만-유진" 젋은 시절 황선의 별천지 무용담에 가담했던 맹우 . (살아남은 유일한) 대인전기의 장인인 "장인검" (FSS의 마이스터 정도 역활) 으로 정무파의 최고위 "장인검" 이다. 단순히 엔지니어 적인 재능도 뛰어나지만 의외로 교섭력 과 조직의 융화력도 뛰어나다, 장로중에 한명인 호 장로의 배신으로 ( 마혈신교 투항)으로 무너진 장로회 에서 전원 일치로 문주 대리로 임명하여 마혈신교와의 싸움에 지휘관 역활을 맏게 됐다. "천궁"의 장인검인 "만만추호"의 부친 (모친이 별천지의 외국인) "대무도의 자희 " 대인전기 천궁의 심지검 (조정자) "대무도" 란 별명은 은하림 무투 대회에서 보여준 놀라운 "공중 경공술"으로 붙여진 별호. 사실상 문파 문주급의 무공 을 지녔다고 일컬어지는 무재 였다. 제자들의 서열을 매기는 무투진(배틀로얄?) 에서 최종 승자 가 되어 , 정무 북파의 "대사저" 의 위치 에 오른다. 평소에는 선머슴 같고, 어리숙하지만, 일단 화가 나면, 뒷감당이 않돼 장로들이 나서야 겨우 말릴수 있다고 한다. 사부가 사망한 천령성 전투에서 마혈신교의 추기경인 "소마존" 이 날린 "천마 봉인추"를 정타로
[Notice] 2차 슬기데 최종패치 [1374 버전] 적용 됐습니다!! [3]
그간 매일 밤낮이 바뀐 끝에 피로가 쌓였는지, 긴 수면 끝에 일어나 검수 상태 확인 했습니다. 아직 (검수 대기 중) 으로 되있다보니 , 1374 패치가 사실상 이번 슬기데 마지막 패치가 될듯 합니다. 이런 저런 수정 사항을 개선 하였고 최초 재보 해주셨던 [이름 입력 부분]의 근본적인 해결책을 제작 했지만 마지막 날 적용되어 조금 씁쓸 하긴 합니다. 최종적으로 중간 Boss들의 HP 조정과 상승한 만큼 +Score 를 추가 하였습니다. 그외 자잘한 천궁의 액션에 VFX 효과를 추가 했으며 , 아군 내공 레벨 당 주 공격력은 25% 상승 시켜 조금 더 편한 Play 로 조정 하였습니다. 플레이해 주신 분들에게 미리 감사 드립니다. ~ ( START 버튼 이나 ENTER 키로 이름 결정 ! ) [기체 선택 ] 선택 창에서 강제로 천궁 선택 FIX [스테이지 ] 스테이지 중반 배경 연출 추가. 스테이지 배경 가시성 을 위한 색조 조정 1차 [PLAYER] 보급기 목소리 추가. 각성모드 해제했을때 검 움직임 추가 & 기체 냉각 이펙트 추가. 특정 상황에서 검 사용시 에러 Fix 레벨당 주 공격력 25% 업 그레이드 천궁에 양 팔 그래픽 추가. [M-Boss] 중간보스 1 건 타워 hp 증가 Score 증가 +700 중간Boss 2 머리 그래픽 교체 조준 시스템 추가. [Boss] 샨티엔 가시성을 위한 단순 컬러작업 [결과창] 결과 창 꾸미기 및 판정 추가. ( 스코어 형평성을 위해 보너스 미 적용 상태 ) 그외 세세한 조정 작업 다수. [ 판정시스템 기준. ] ( 달성 조건은 조정 중 입니다. ) SSS : 격추율 90% 기체 피탄수 0 캡슐 회수 0 각성모드 미사용 스패셜 웨펀 미사용 SS : 격추율 80% 기체 피탄수 0 각성모드 미사용 스패셜 웨펀 미사용 S : 격추율 70% 기체 피탄수 0 스패셜 웨펀의 [풀버스트] 미사용 A : 격추율 60% 기체 피탄수 2 이하 스패셜 웨펀의 [풀버스트] 미사용 B : 격추율 50% 기체 피탄수 6 이하 C : 상기조건
[Bug] 이 버그는 데모 버전이라 발생하는 버그 같습니다 [2]
기체 선택 창에서 다른 기체를 클릭하면 'DEMO 판은 선택할수 없습니다.'라는 문구가 뜨는 건 알고 있습니다. 문제는 저 문구가 사라진 이후 어떠한 키보드, 패드 조작도 먹지 않아 다른 기체를 클릭할 수도 메뉴로 나갈 수도 없습니다. 이 상태에서 좌측 하단의 카운트가 0이 되면 원래라면 플레이 할 수 없는 기체로 게임이 시작됩니다. 물론 적이 나오는 타이밍이 되면 아래의 에러 문구와 함께 게임이 튕깁니다. + 추가로 버그 하나 같이 제보하자면 게임의 BGM과 효과음을 모두 0으로 했음에도 초반 기체들이 터지는 연출이라던가 캐릭터들의 대사들은 온전히 들리고, 적들이 피격되는 효과음은 지워지지 않아 사실상 계속해서 소리가 들리는 느낌입니다.
