🔦 Risk The Dark
[공지사항] 이벤트 당첨자 안내 및 후기와 계획입니다. [16]
안녕하세요. Risk The Dark 개발자 카폐인입니다. 참여해주시고 관심 가져주신분들께 정말 감사합니다! 다만 슬데를 이전에도 진행했었지만 역시나 도움을 주신 모든 분에게 드릴 수 없다는 게 마음이 아프네요.. 다음은 이벤트 당첨자 안내입니다. 이벤트 안내 베스트 피드백 1. 한라미 2. 꾸옥이 3. Ones0 4. Sojeob 5. 파시네 설문조사의 베스트 피드백입니다! 극복과 굴복 - 극복 부문 (5명) 1. hashiruka48 < 불굴의 의지 2.덤비면문다고 < 똑똑한 청년 3. 문가경 < 고인물;; 4. 한라미 < 의도 파악 5.Del < 좋은 피드백 - 굴복 부문 (2명) 1.Sojeob < 예술적인 죽음 2.NBDEOKOO < 실감나는 분노 모든 분들이 재미있게 잘 써주셨습니다! 특히 굴복 부문의 게시글들은 정말 인상 깊었습니다..! 버그 찾기 1. hashiruka48 2. sojeob 3. 감고양이 치명적인 버그, 다량의 제보를 해주신 분들 중 선정하였습니다. 축하드립니다! 리뷰 이벤트 1. 고요한바위 2. hashiruka48 3. 덤비면문다고 4. 단풍접고로아하러왔어요 5. TAKER 상세한 리뷰들을 작성해주신 덕분에 게임의 방향성을 다시 한번 잡을 수 있었습니다. 물론 다양한 피드백들도 도움이 많이 되었습니다! 어떻게 변해가는지 지켜봐주세요! 참여율이 저조할 것 같아 조금 걱정했지만 역시나 이번에도 많은 관심을 주신 덕분에 모두 드릴 수 있었습니다. 참여해 주셔서 감사하며 이벤트 당첨 축하드립니다!! 참여 후기 이번 슬데도 여러분들 덕분에 잘 마무리 한 것 같습니다. 3주의 시간이 생각보다 짧았었네요.. 1차 슬데에선 정말 정신이 없었는데 이번엔 밤도 덜 샌걸 보니 그만큼 괜찮아졌다는 거겠죠! 제공해주신 의견, 제보, 피드백 등 모두 읽어보며 정말 많이 생각하고 반영하려고 노력하면서 2차 슬데를 준비했었습니다. 어땠었던거 같나요? 괜찮았었나요? 저는 따끔했던 피드백들 덕분에 개발 방향성을 잘 잡은 것 같아요, 정말 많이 발전했습니다.
[공지사항] 출시일 연기 및 개발중인 내용입니다. [4]
안녕하세요! Risk the Dark 개발자 카폐인입니다. 그동안 잘 지내셨나요? 매우 더운 여름이었는데 이제 좀 시원해져서 다행인 것 같습니다! Risk the Dark는 계속 개발중입니다! 3 스테이지의 모습 또한 나쁘지 않게 잘 나온 것 같습니다! 다만 먼저 정말 죄송한 소식부터 안내드려야 할 것 같습니다. 출시일 연기 관련 안내 2차 슬기로운 데모생활을 진행하며 출시일을 '2024년 11월내 앞서 해보기 출시 예정'으로 한 차례 연기한 바 있습니다. 업데이트 내역 및 출시일 연기 관련 안내 ( 완료 ) - 4.7v (onstove.com) 이를 2025년 상반기로 다시 한번 연기하게 되었습니다. 아마 2월~4월 사이라고 생각합니다. 다시 한번 정말 죄송합니다. 연기를 하는 가장 큰 이유는 기획의 변경입니다. 3스테이지의 보스를 제작중이었지만 다른 형태로 보여드리는게 더 옳다는 생각이 들어 변경해야한다 판단하였습니다. 이로 인해 3스테이지의 신규 보스를 제작 + 기존 보스의 기획, 방향성을 수정해야 하기에 연기를 결정하게 되었습니다. 해당 기간이 그저 의미없이 지나가지 않도록 최선을 다하겠습니다. 신뢰되는 모습을 계속 보여드려야 하는데 정말 죄송합니다... 그리고 항상 관심 가져주시고 읽어주셔서 정말 감사합니다. 개발 일지 개발중인 부분들이기에 조금 바뀔 수도 있습니다! 1. 3 스테이지 제작 중. 3 스테이지를 개발중입니다. 크리스탈 구역이며 속성과 상호작용을 하는 크리스탈들이 주위에 솟아나 있습니다. 해당 스테이지의 기믹이며 이를 이용하지 않더라도 광원의 역할도 하기에 이로운 부분입니다. 다만 플레이어와 적의 공격에 산산조각나는 내구도를 가졌기에 계속 이동하며 신경 쓰며 전투를 해야 합니다. 그리고 그곳에서 만날 수 있는 조금 위협적인 적들과 구조물이 존재합니다. 필드가 너무 어려워지지 않도록 신경쓰며 개발중에 있습니다. 2. 신규 보스 컨셉 기존 3스테이지의 보스전의 경우 다대 일을 상정하고 개발중에 있었습니다. 이런 녀석과 싸우는 난투전...? 처
[개발일지] 업데이트 내역입니다. 5.2V (완료) [4]
안녕하세요! Risk The Dark 개발자 카폐인입니다. 이번 여름은 온도도 습도도 너무 높아 미친 것 같습니다... 게임은 계속 개발중입니다만 데모의 경우 그래픽을 제외하곤 크게 바뀐게 없습니다만 그럼에도 수평적인 부분들에 대해 알려드리고자 찾아왔습니다. 글이 아니더라고 영상을 통해 대강적으로 바뀐 부분들을 아실 수 있으실겁니다. 업데이트 내역 1. 빛과 어둠 기믹 추가 빛과 어둠에 대한 기믹이 추가되었습니다. 좌측 상단에 있는 랜턴 모양 아이콘에 마우스를 올려보면 해당 기믹에 대한 안내가 표시됩니다. 게임 플레이에 영향을 미치지만 신경을 쓰진 않아도 되는 수준입니다. 빛 - 아드레날린 게이지의 자연 감소량이 50% 감소합니다, 빛이 빠르게 충전됩니다. 어둠 - 아드레날린 게이지의 획득량이 두배로 증가합니다. 2. 회복량 조정 오브젝트 상호작용을 통한 회복량이 매우 낮아졌습니다. 대신 플레이어의 근접공격과 반격을 통해 아드레날린 게이지(임시 체력)을 획득할 수 있습니다. 전투에 있어 근접공격과 강공격의 리턴을 높이고 기믹을 활용할 여지를 남겨둡니다. 3. 주인공 및 NPC 일러스트 변경 주인공과 NPC의 일러스트가 변경되었습니다. 예뻐진 주인공과 다친 남자, 신규 NPC를 만나보세요 4. 상점 NPC 추가 이벤트 룸 중 상점이 추가되었습니다. 아직 개발중인 부분이기에 가격, 상호작용 등 부족한 부분이 존재합니다. 5. 그래픽 개선 가시성, 색감을 개선했습니다. 눈의 피로감이 오를 수 있어 일시정지 메뉴에서 눈보호 필터를 켤 수 있습니다. 6. 근접공격 시스템 변경 추후 추가될 무기들의 특징을 살리기 위해 무기 별 강공격 배율, 타격수가 다릅니다. 예를 들어 추후 추가 될 손도끼는 강공격이 적 1명만 타격할 수 있지만 배율이 높은 방식입니다. 아쉽게도 데모에서는 기존 두 종류의 근접무기만 제공되어 큰 변경점을 느끼실 순 없으실겁니다. 마치며 이번 업데이트엔 개발중인 부분이 많이 포함되어 미숙한 부분이 존재할겁니다. (특히 용량이...) 용량, 눈 피로감, 상
[개발일지] Risk The Dark 개발일지 - 3 [9]
안녕하세요! 잘 지내고 계셨나요? 그동안 만들고 있던 새로운 요소들이 있어 가져와봤습니다! 1. 원거리 무기 추가 원거리 무기를 제작중입니다. 몇가지 새로운 애니메이션과 성능을 가진 총 9가지의 무기를 만들어뒀습니다. 펌프액션 클래식이라고 개럴드, 모신나강 같은 소총입니다. 리볼버 말고도 서로 다른 스펙을 가진 탄창류 무기군들도 추가하고 있습니다. 9종보다 더 많은 무기를 추후에 확인하실 수 있을겁니다. 2. 근접 무기 추가 근접 무기 또한 새로 개발중입니다. 근접 무기마다 강공격 배율, 스펙, 타격수 등이 달라져 특징이 크게 다가올것입니다. 그중 하나인 너클이란 무기입니다. 아직 개발중이기에 단검 애니메이션을 사용중입니다. 단일타격, 빠른 공격속도, 강공격시 스탭 회피 이후 원투라는 특징을 가지고 민첩하게 플레이가 가능합니다. 다만 조금 어렵습니다...! 너클같이 특이한 무기 외에도 최소 3종 이상의 무기가 추가 될 예정입니다. 3. 마법이해도 시스템 원소 효과를 강화시켜주는 마법 이해도 시스템이 추가됩니다. 3스테이지에서 해금 될 예정입니다..! 추가될 개조 파츠와 이 시스템을 조합하면 이런 결과물도 나옵니다. 봐주셔서 감사합니다!
[공지사항] 업데이트 내역입니다. 5.1V (완료) [6]
안녕하세요! 비교적 빨리 찾아뵌 것 같습니다! 게임의 시스템을 개선하는 도중 숙련도 시스템의 변경 사항이 조금 크게 다가와 빠르게 적용해 가져와봤습니다! 개선 사항 1. 튜토리얼 대사가 개선되었습니다. - 맥락에 맞지 않은 문구들이 수정되었습니다. 2. UI 가시성 개선 - 숙련도, 아이템의 설명이 툴팁으로 표기됩니다. 3. 숙련도 시스템 변경 - 숙련도 포인트 획득 시 충분한 포인트가 모였다면 새로운 숙련도 트리 창이 출력됩니다. 숙련도 시스템의 경우 포인트를 소모하기 위해 해야하는 작업이 워낙 많았습니다. 이에 대한 피드백을 잘 짚어주셔서 다시 한번 생각해 보니 게임을 계속 반복하고 복잡하게 숙련도를 다시 찍으려면 피로도가 엄청나게 누적될것이기에 접근성과 피로도를 개선할 수 있도록 관련 매커니즘을 추가해보았습니다. 4. 맵 가시성 개선 - 맵 간 통로에서 하얀 파티클이 나와 안내해줍니다. 버그픽스 1. 타이니(슬라임)의 시체가 한쪽 방향으로만 생성되던 부분을 수정하였습니다. 2. 빠른이동 이후 툴팁이 남아있던 현상을 수정하였습니다. 3. 툴팁이 화면 밖으로 탈출하던 현상을 수정하였습니다. 여러분들의 소중한 피드백들 덕분에 게임 적으로 불편한 부분이 많이 사라졌습니다. 온전히 게임 컨텐츠에만 집중할 수 있는 베이스가 더욱 잘 다져졌다 생각이 드네요 곧 새로운 소식과 함께 찾아올 수 있도록 하겠습니다!
[공지사항] 업데이트 내역입니다. - 5.0v (완료) [4]
안녕하세요 오랜만에 뵙습니다! 다들 잘 지내셨나요? 개선을 약속드렸던 부분들을 순차적으로 적용중에 있으며 진행 상황을 보여드리고자 돌아왔습니다! 그중 가장 큰 부분은 아마 난이도 추가일겁니다! 다만 이를 이용하려면 튜토리얼부터 다시 진행하셔야 합니다. 바뀐 부분들에 대해 빠르게 말씀드리겠습니다! 업데이트 내역 1. 피격감 개선 - 피격 시 이펙트가 바뀌었습니다. 조금 더 위험하고 아파 보일겁니다. 2. 강공격의 개선 - 근접 공격 중 더 빠르게 강공격 전환이 되도록 변경되었습니다. - 반격 성공시 아드레날린 게이지(임시 체력)을 1.5 획득합니다. 강공격의 경우 상당히 무거운 조작감을 가지고 있었습니다. 처음엔 강공격 캔슬을 추가해 보았지만 공격 속도를 올리고 숙련도까지 투자한다면 구르기 강공격 연계만으로 게임 플레이 대부분을 무적시간으로 도배해 플레이가 가능해지는 문제점이 생겼었습니다. 그래서 추가할 수 없었습니다만 조금 더 공격적으로 사용할 수 있도록 근접 공격시 강공격 전환이 회피급으로 빨라짐과 동시에 후딜의 리스크를 줄일 수 있도록 시스템을 추가하였습니다. 아드레날린 게이지는 시간이 흐르면서 조금씩 사라지지만 전투 중 체력 확보가 가능한 좋은 수단이 될겁니다. 3. 튜토리얼 강화 - 튜토리얼의 길이가 늘어났습니다. - 튜토리얼의 대사와 내용이 조금씩 바뀌고 추가되었습니다. - 누락되는 정보가 없도록 툴팁 설명을 수정하였습니다. - 툴팁의 가시성이 조금 더 좋아졌습니다. 튜토리얼이 너무 난잡했었습니다. 난잡함을 줄이기 위해 단계를 늘려 세분화하였으며 기존에 없던 원소 시스템, 파밍 등에 대한 설명을 추가하였습니다. 4. 인게임 메뉴 접근 개선 - 인벤토리 진입 ( I ), 숙련도 진입 버튼 ( K )이 각각 추가되었습니다. - 패드의 경우 우측 트리거를 누른 상태에서 방향 버튼을 눌러 열 수 있습니다. - 해당 바인딩 키 추가 5. 난이도 재설계 - 쉬움, 보통, 어려움 세 종류의 난이도가 제공됩니다.(데모에서 한건 보통 난이도로 통합되며 기존 세이브는
[공지사항] 업데이트 내역입니다. (완료) - 4.9v [6]
안녕하세요. Risk The Dark 개발자 카폐인입니다. 이전 버전 업데이트 이후 민감한 부분을 건드려버려 생겨난 치명적인 버그들을 수정하였습니다. 이는 개발 도중 알아낸 사실이라 개선중이던 시스템도 조금 추가하였습니다. 개선 사항 1. 투척 무기 선택시 투척 무기의 스펙이 옆에 표시됩니다. 2. NPC와의 상호작용을 통해 보상이 생성될 때 NPC의 앞쪽 멀리 보상이 생성되어 상호작용을 막지 않습니다. 버그 픽스 1. 탄 획득시 오히려 탄이 줄어드는 현상 2. 파밍 방에서 투척무기가 안떨어져있고 다른 오브젝트가 생성되던 현상이 수정됨 피드백과 제보는 언제나 환영합니다! 감사합니다!
[공지사항] 업데이트 내역 및 출시일 연기 관련 안내 ( 완료 ) - 4.7v [7]
안녕하세요 Risk The Dark 개발자 카폐인입니다. 슬데가 끝나버린지 벌써 5일째네요. 새벽이라 4일짼가..? 저번엔 이를 한달동안 진행해서 그런지 조금 짧게 느껴집니다. ( 아직도 하고있는 느낌이에요 ) 이번 슬데도 여러분들의 관심과 피드백들은 정말 알찼으며 최고였습니다! 감사합니다! 이에 보답도 하고 포기하지 않고 계속 노력하겠다는 걸 보여드리고싶어 그동안 작업중이었던 피드백과 버그 제보들을 일부 반영하여 가져왔습니다. 나머지도 계속 작업할겁니다! 출시일 관련 이야기도 있어, 다른 이야기들은 따로 후기글에서 계속 작성하도록 하겠습니다. 다음은 업데이트 내역입니다. 개선사항 1. 장비 선택시 제공되는 정보 개선 - 이제 무기군의 스텟과 무기군의 특징이 자세히 나옵니다. - 무기의 상세 스펙을 확인하실 수 있습니다. - 일부 능력치의 설명을 더욱 알맞게 바꿨습니다. ( 명중률 -> 초탄 흔들림 ) 2. 개조시 제공되는 정보 개선 - 개조시 기존 파츠의 능력치를 확인할 수 있습니다. - 변경점 바로 우측에 기존 파츠의 능력치가 나와 서로 비교할 수 있습니다. - 곱연산의 경우 설명 뒤에 (%)가 붙습니다. 3. 아이템 정보 확인 개선 - 탄약 종류는 이제 노란색 칸을 지닙니다. - 아이템의 툴팁 알림이 추가되었습니다. 간단하고 특징을 빠르게 확인할 수 있는 정보가 색깔과 함께 출력됩니다. 4. 키 바인딩의 패드, 키보드 메뉴가 잠기지 않습니다. 5. 탄약 관리 개선 - 탄약 최대치시 일부만 파밍한 이후 파밍 못하게 변경되었습니다. ( 탄약이 더 이상 증발하지 않습니다. ) - 스킬 '탄약 탐색'의 매커니즘 변경되었습니다. 탄 획득시 20% 확률로 두배로 획득합니다. -> 탄 생성시 25% 확률로 두배로 생성됩니다. 6. 단검 공격속도 상향 - 공격속도가 0.6 -> 0.55 로 상향되었습니다. - 피드백을 받은 이후 생각해보니 단검치고 그렇게 빠른 공격속도를 지닌 것 같지 않았습니다. 또한 다른 무기들도 추가될테니 이러면 그저 쓰레기 무기가 될 것 같아 상
[공지사항] 세이브 불러오기 관련 안내 [4]
안녕하세요 Risk The Dark 개발자 카폐인입니다. 슬데가 끝나고 여러 하고싶은 이야기는 많지만 그건 후기글에서 찾아뵙겠습니다! ( 새로운 개발 소식까지 포함해서요! ) 이렇게 공지를 쓴 이유는 슬데 종료 이후 피드백 받은 여러 문제들을 개선하기 위한 작업 중 세이브파일 내에 저장될 정보를 수정해야 할 상황이 생겼습니다. 그래서 다음 업데이트 이후 기존 세이브파일은 굉장히 높은 확률로 사용하지 못하게 될 것입니다.. 정말 죄송합니다. 아무리 컨텐츠가 별로 없는 데모버전이라 하지만 업데이트를 통해 세이브가 강제로 날아가는건 정말 마음이 아픕니다. 하지만 개선을 위해 정말 필요한 일이기에 넓은 아량으로 이해를 부탁드립니다. 또한 이후 여러 필요로 하는 개선 작업을 하며 이러한 일이 또 생길수도 있기에 미리 말씀드리고 싶었습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 업데이트 안내 이후 후기글에서 다시 찾아뵙겠습니다.
[버그발견] 버그 및 개선사항 요구 [1]
제가 플레이하면서 생겼던 버그랑 아쉬웠던 점 올려봅니다. 이건 딱 한번 생겼던 경우인데 깜빡하고 영상을 녹화 안해서 ㅠㅠ 보시 다시피 불꽃의 돌을 사용하고 단검을 가지고 적을 몰아 놓고 폭발통에 단검을 맞추면 기다리지 않고 바로 폭발하는데 한번에 모든 적이 터지는 순간에 갑자기 프레임 드랍이 생겼습니다. 저도 같은 조건으로 몇 번 시험을 해봤는데 딱 한번 밖에 프레임 드랍이 생긴거라서 확실한 조건을 찾지는 못했는데 맵의 적을 한버에 모두 쓰러트리는 것이 조건인지는 아이템이 부족해서 확인하지 못했습니다. 돌격소총에는 확장탄창을 쓸 수 있는데 확장탄창의 효과가 한번에 50발이 장착 할 수 있는 것이였는데 1차때는 50발이 모두 장착이 되었는데 2차에서는 30발 밖에 장착이 안됩니다. 26초 부터 보시면 됩니다. 폭발 소리가 나는 경우에 다른 소리들과 다르게 갑자기 다른 소리들이 다 죽어 버립니다. 메인보드에서 살짝 아쉬웠던 것이 배너 클릭시 아무런 소리가 들리지 않습니다. 그리고 시작 부분에 이펙트가 있는데 마우스가 가까이 가지 않았는데도 선택이 되어 있습니다. 키보드로 움직이면 흰색으로 바뀌는 것도 움직이는데 디테일한 부분에서 아쉽습니다. 듀토리얼보고 나갔는데 1시간 12분 3초로 인식이 됩니다. 일단 숙련도를 이용한 습득배너인데 스킬을 습득할때 "이 스킬을 습득 하시겠습니까?"라고 한번 물어봐 줬으면 좋겠습니다. 그리고 근접전 왼쪽에 스킬을 습득하고 오른쪽 스킬에 가까이 가면 습득 완료라고 되어 있습니다. 그리고 이렇게 오른쪽 스킬을 클릭하고 가까이 가면 포인트 부족이라고 뜹니다. 이것도 버그인 것 같은데 옆에 연습용 타켓에 단검을 던지면 안튕겨 집니다. (한마디로 증발합니다.) 부매랑이랑 투창의 경우에는 튕겨집니다. 일단 제가 찾은 버그는 여기까지입니다. (실은 다른 버그들도 있기는 한데 스샷이 안찍히는 바람에 모두 적지는 못했습니다 ㅠㅠ) 확인 부탁 드립니다!!!
[극복과굴복] 1차때는 못했지만 2차때는 클리어 했습니다. (그리고 단검으로는 클리어 못했습니다.) [5]
돌격소총 + 빵빵한 체력의 힘으로 클리어 했습니다. 1차때는 방망이로 플레이해서 2차때는 단검으로 플레이 했는데 단검의 단점이 너무 심각합니다. 방망이의 경우에는 일단 범위도 넓고 공격속도도 무난한데 일종의 경직도 되는데 단검의 경우에는 범위도 좁고 사거리도 좁다보니 경직도 거의 없습니다. 그렇다고 단검의 공격속도가 방망이보다 체감이 될 정도로 빠르지도 않습니다. 이러다보니 다수의 몹이 동시에 공격해 오는 경우에 방망이의 경우에는 히트앤런이 편안한데 비해서 단검의 경우에는 좀 더 근접해서 전투해야 되기 때문에 이런 전투가 쉽지 않습니다. 거기에 보스 몹에서도 근접으로 전투하는 경우에 접근해야 하는데 이 사거리 살짝 차이가 은근히 크게 느껴지기도 합니다. (단검이 좀 더 잡아먹히기 쉬운 느낌이...) 그리고 반격하고 강공격 모션의 차이나 이펙트도 생각보다 모호한 편이기도 합니다. 강공격이랑 반격 위주의 플레이를 진행해보려 했으나 무적판정도 애매모호하고 뭉쳐있는 적이 한번에 공격하는 것도 아니고 반반씩 나눠서 공격하면 오히려 당하는 경우가 많았고 데미지도 생각보다 메리트가 없었습니다. 또한 개인적으로 개인화기의 화력이 상당히 강한 것도 장점이자 단점입니다. 위에 단점 때문에 기본공격과 강공격(반격)을 쓰기 힘든데 마지막 보스의 경우에는 근접 공격을 하기 힘듭니다. 일반봅은 기본무기 보스전은 투척무기 + 화기 전을 계획을 한 것인지는 모르겠지만 개인적으로는 이렇게 생각했습니다. 클리어 스펙 조금씩 발전하는 모습이 보기 좋았습니다.
[게임리뷰] 나와 맞지는 않았지만 컨셉에 충실한 게임성과 탄탄한 로그라이크 및 업그레이드 시스템의 구현 [3]
1차 때보다는 그래도 오래한 것 같습니다. 제가 로그라이크쪽은 턴제 말고는 잘 하지 않다보니 이 게임의 매력에 빠지지 못하는 것 같습니다. 요즘 제 상황이나 기분이 좀 울적한 것도 있고 계절도 겨울이다보니 침울한 분위기의 액션 로그라이크에 거부반응이 일어나기도 합니다. 그래서 객관적인 평가를 하지 못했습니다. 그냥 이런 유저의 솔직한 의견이라 가볍게 봐주시면 좋을 것 같습니다. 컨셉에 맞게 게임이 구성되었고 로그라이크 액션 장르로서의 충실도와 재미를 갖췄냐고 묻는다면 '그렇다' 입니다. 차기작이 비슷한 장르로 나온다면 배경과 BGM, 액션성만 개선, 보강 된다면 이 구성 그대로 가도 좋은 매력을 가진 게임이 될 것 같습니다. 일러스트의 추가로 게임 내 인물의 이야기에 확실히 몰입이 되는 것 같습니다. 간편한 조작으로 나름 다채로운 액션을 펼칠 수 있더군요. 제가 이런 난이도가 있는 로그라이크성 게임을 좋아하지 않고 타이밍 맞춰서 피하고 반응하는 게임을 좋아하지 않아 게임에 적응을 못했습니다. 이 게임을 계속 이어나가면 요령도 익히고 업그레이드도 해서 재미를 더 충실히 느낄 수 있을거라 생각이 들었습니다. 하지만 저 같은 캐쥬얼 유저들은 초반의 이런 고난?에 그대로 무너져서 게임을 빨리 떠나버리는 일이 많습니다. 제가 그런 경우입니다. 공격 후 경직 요소가 좀 이상하다고 느꼈습니다. 회피로 캔슬할 수 있기는 하지만 캐쥬얼 유저로서는 그저 불편 요소로 다가오는 것 같습니다. 아직 조작이 익숙치 않았을 때인 초반에 불합리함?을 더 느낄 것 같습니다. 1차 때보다는 난이도면에서 더 개선 되었다고 느꼈습니다. 제 기분 탓일지도 모르겠네요. 확실히 그때보다는 더 오래 살아 남았습니다. 게임 평가나 설문지에도 적었지만 인벤토리 i키를 눌렀을 때 바로 인벤토리가 나오게 해줬으면 좋겠습니다. i키를 눌렀을 때 다른 메뉴들도 같이 뜨던데 그건 esc키를 눌렀을 때 나오는게 맞지 않나 합니다. 제안 1. 패시브 스킬 or 이지 난이도 캐쥬얼 유저로서의 타협점을 이야기하자면...
[극복과굴복] 1차 때보다는 재미있게 한 것 같습니다 [1]
1차 때보다는 그래도 오래한 것 같지만 결국 짧게 게임을 했습니다. 악세서리를 얻고 다음 전투에 들어갔는데 적의 패턴을 보고 전투를 하거나 회피를 잘 활용하지 않아 허무하게 죽었습니다. 캐쥬얼한 게임을 좋아하는데 시야도 제한적이라 그런지 능동적인 전투까지는 의욕을 내서 하지 못했습니다. 상점란 후기나 평가 등에 아쉬운 점을 적었지만 이 게임은 컨셉에 충실한 게임 입니다. 업그레이드 요소와 회피를 잘 활용하면 쫄깃한 액션을 즐길 수 있을 것 같습니다. 시야 제한은 까다롭고 어두운 분위기를 좋아하는 분들에게는 매력적으로 다가올 것 입니다. 다만 저는 그런 유저층에 속해있지 않다보니 그것이 매력적으로 다가오지를 않았습니다.
[버그발견] 버그보단 개선사항? [2]
1. 다친 사람에게 의약품을 줄 시 보상을 주는 것은 좋은데 한번에 많이 줄 경우, 위처럼 NPC 앞에 보상이 나오다보니 추가로 의약품을 주려할 때 NPC가 타겟이 안 되는 경우가 있습니다. 앞에 보상들을 다 먹고 치워야만 상호작용이 가능할 정도입니다. 특히나 이미 인벤토리가 꽉찬 경우, 기존의 것들을 여러 개 파괴해야지만 보상 물품을 넣어 치울 수 있기에 이 부분에 대한 개선이 필요하다고 생각합니다. 2. 전자부품과 잡동사니의 외관 또한 같다보니 가시성 측면에서 한쪽의 디자인을 바꾸는 것이 좋아 보입니다. 슬데 마지막날이라 최종 업데이트 버전으로 다시 한번 즐기고 있는데 진짜 고인건지 아이템이 잘 나온 건지 근접만으로도 보스 그냥 쉽게 클리어할 정도가 되었네요. 마지막까지 계속 즐겨보겠습니다!
[극복과굴복] 그으으윽보오오오옥 [3]
여러모로 답이 없었던 저의 플레이를 견뎌주신 개발자님과 아...게시판 혼자 쓰나...라는 생각을 속으로 삼켰을 슬뎀의 모든 유저분들께 이 영광을 돌립니다. 제가 보스에게 몇 번이고 털렸던 이유는, 피하는데 급급해서 근접공격을 먹일 생각을 안했다는 거였네요. 그 얇은 알만 깨고 나오면 되는데 그 안에 갇혀서 나올 생각을 못했던 시간들이 안타깝고 그럼에도 불구하고 끝내 포기하지 않고 극복해냈다는 점에 한 15분 정도는 저를 자랑스러워 하고 싶습니다. 재밌었습니다! 정식 출시 되면 제가 그간 올려댔던 많은 게시물들을 생각해서라도 반드시 사서 제대로 한 번 즐겨보겠습니다. 정말 감사합니다!
[버그발견] 버그 가져왔어요 [5]
가까스로 살아나왔으나 아직 안끝났죠? 왜 저렇게 많이 터졌지 싶어 영상을 돌려봤더니 전류방출기가 캐릭터를 따라와서 폭발하더라고요 폭발까지는 문제 없는데 따라오는거는 좀 많이 무섭네요! 아이템 방 (투척무기들과 아이템 가방 3개가 떨어져 있는곳)에서 아이템 가방의 경우 맵을 이동했다가 돌아오면 아이템이 바뀌어 있습니다 아이템을 일부만 습득하여 가방을 없애지 않고 다른 맵에 다녀오면 다른 아이템으로 새로 채워집니다 간헐적으로 회피 키가 공격 직후 연계로만 사용가능한 경우가 있는데 이건 뭐 때문인지 전혀 모르겠습니다 또 진행하다보면 풀립니다 언제부터 어디까지 그런 상황인지 제대로 모르니까 영상으로 봐도 애매하고... 아이템창을 켠 상태로 esc 키를 눌렀더니 아이템창이 그대로 남아있는 상태로 게임이 진행되었습니다 이것도 조건이 있다거나 가끔 발생하는 듯 합니다 이후 시작지점으로 돌아가 아이템창을 다시 켰다 끄니까 없어지기는 했습니다 그 외로 다친 남자에게 의약품 줘서 받는 숙련도는 왼쪽 아래에서 볼 수 있는 숙련도에서는 즉시 올라가지는 않고 있었습니다 숙련도 창을 켜면 올라가기 때문에 크게 문제는 없기는 합니다
[버그발견] 버그 3개 [1]
1. 게임 첫 시작시 화면설정 오류 -게임 옵션이 전체화면으로 설정되어있지만 실제로는 창화면으로 게임이 표시되는 오류가 존재합니다. -이때 옵션을 창화면으로 변경 후 다시 전체화면으로 바꾸면 정상적으로 전체화면으로 바뀌는 것을 확인 했습니다. 2. 조작이 안되는 버그 -어떠한 조건에 의해 발동하는지 알 수 없습니다. 똑같은 상황을 재현하려해도 정작적으로 동작되었으니까요. -일단 걸렸던 상태에대해 자세히 설명하자면 다음과 같습니다. -게임 초반에 캐릭터가 대사를 하는 도중 게임패드로 조작방법을 변경한다. > 수류탄을 집어들어 캐릭터가 데미지를 입는 위치이자 캐릭터가 처음 들어왔을때 넘어지는 곳으로 가도록 조준하여 던진다.(다행히 그당시 영상을 찍어둬서 첨부합니다.) 3. 선택표시가 제위치에서 존재하지 않는 버그
[버그발견] 아니 왜 먹질 못하니... [3]
잦은 제보 죄송합니다. 묶어서 올렸어야 하는데 제가 지금 슬뎀에 들어와 있는 상태로 플레이 중이라ㅠㅠㅠ 양해 부탁드립니다ㅠㅠㅠ 아이템 습득 중 오른쪽 품목의 첫번째 칸에 든 저 상자같이 생긴 아이템을 누르면 드롭된 아이템 목록에서는 없어지는데 (들어갔다는 모션) 제 소모품함 안에는 들어와 있지 않은 현상이 있습니다. ▽▽▽▽ 실제 클릭 시 발생하는 현상 (서로 다른 지갑에 각각 들어있는데도 똑같이 안 들어옴) ▽▽▽▽ 저 아이템만 유독 저렇더라고요. 왜 그러는 걸까요? 유령인가요?
[버그발견] 슥삭 당했습니다만...? [3]
제가 왕슬라임뭔가 뽀대나는 이름이 있었던 것 같은데 써주기 싫음과 마주쳐서 아직 살아남은 적이 없는데 말입니다. 으아아아아아악! 하고 사망 뜨는 그 잠깐 사이에 피가 최대까지 차오르더라고요? 어차피 회귀하면 100%에서 다시 시작하는 거니까 피가 차긴 차야겠는데 저 때 피가 풀로 채워지는 건 타이밍 미스일 수도 있겠다 싶기도 하고 아니면 그냥 회광반조 같은 건가 싶기도 하고 혹시나 해서 제보해봅니다. 이번엔 쟤 진짜 줘패버리고 싶었는데 어차피 채워줄 거 좀만 더 일찍 채워주지...는 넋두리 한 번 해봤고요 이제 감 좀 잡은 것 같은데 계속 죽네요. 도대체 왜 재장전은 안 되고 자꾸 이상한 창이 뜨나 했더니 정말 잠깐 누른 것 같은데 홀드가 잡혀서 그런 거더라구요. 재장전 되는 사이에 못참고 연타하면 그 횟수만큼 재장전 카운트가 차감되는 것도 하다보니 이제야 깨닫네요. 슬뎀 끝나기 전에는 그래도 저 왕슬라임 한 번은 조져봐야 할텐데 일단 열심히 마저 달려보겠습니다. 재밌어요!
