첫 게임 개발 도전 과 개발일지 -1, 동료의 능력과 전투에 대해서

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첫 게임 개발 도전 과 개발일지 -1, 동료의 능력과 전투에 대해서 [3]






이번에 첫 게임 개발 도전 개발 일지를 정식으로 연재 하게 되었습니다.

그래서 앞으로는 게임 리뷰 보다는 이 개발일지를 통해서 게임 개발에 대한 이야기를 주로 다루게 될것 같습니다.

하지만 이 글은 정보 공유를 목적으로 하는 글인 만큼 단순히 어떻게 만들었다는 이야기 뿐 만아니라 게임을 만들어 본다면 한번쯤 생각해볼 부분들을 다루어 보려고 합니다.

그리고 여러 분들이 댓글을 참조하여 기획의 수정 또는 보완을 할 계획입니다.



[1. 동료에게 고유 능력을 넣자]



첫번째 이야기에서 제가 만들 게임의 기본 콘셉트는

1. 시작시 주인공 혼자서 모험을 하게된다.
2. 마을및 여러 지역에 다양한 사연과 능력을 가진 가진 모험가들이 있다.
3. 주인공은 이들의 사연을 들어주거나 또는 이들이 내세운 조건을 완료하면 이들을 동료로 얻을수 있다.
4. 이들과 함께 모험을 하면서 미지의 던전을 공략한다.
5. 던전을 완료할때마다 새로운 지역으로 갈수 있다.

로 잡았습니다.

댓글에서 동료와 관련된 이야기가 많았는데 동료가 많다면 그 동료들을 상황에 따라서 바꾸어 쓸수 있도록 해주고 이를 위해서 상황에 따라서 동료를 바꾸게 유도할 방법에 대한 댓글이 달렸었습니다.

당시 조언중에서는 [스토리가 진행되면 동료가 줄어들면서 다른 동료를 쓰게 한다면 어떻겠냐?]
[동료들에게 컨디션을 넣어서 상황에 따라서 동료를 바꾸게하자] 등 여러 의견이 있었습니다.

하지만 키운 동료를 강제로 사용하지 못하게 하면 미리 예비 동료를 키워야 하는등 게임이 피곤해진다는 의견도 있었고, 저 역시 다양한 캐릭터를 키우는 것을 강제화 시키는 것도 부담이 크다고 생각합니다.

그래서 동료마다 고유의 특수 능력을 가지고 상황에 따라서 필요한 동료를 바꾸는 방식이 어떨까 합니다.




<당신이 열심히 키운 최애 로봇은 어느루트에 있을까요?>



현재 계획은 4명을 하나의 파티로 구성하되
[각 동료마다 고유의 능력이 있어서 상황에 따라서 파티를 바꿔 가면서 진행하는 방식]
을 구상중 입니다.

일단 가장 대표적인 파티는 전사, 마법사, 도둑, 성직자 니까
  먼저 마법사 = 순간이동, 도둑은 함정 해체와 숨겨진 상자 발견이라는 특수 능력을 넣어보았습니다.




<마법사는 마을로 순간 이동 할수 있습니다.>





도둑은 약간 설명이 필요한데 수상한 구덩이에 갇혀 있는 적을 풀어주는 함정이 있습니다. 도둑이 있다면 이 함정을 해체할수 있습니다. 성공하면 적은 계속 갇혀있고 적이 풀려 나게 됩니다.

그리고 보물상자에는 가끔 숨겨진 공간이 있는데 도둑은 숨겨진 공간을 찾을수 있습니다.
그래서 도둑이 있다면 보물상자에서 더 많은 돈을 얻을수 있을 것입니다.

사제의 경우는 기본이 힐러인 만큼 힐과 버프 관련 능력으로 집중하는게 어떨까 생각중입니다.
이외에도 여러 직업들을 구상중이고 어떤 능력을 어떤 직업에 주면 좋을까 고민중입니다.





[2.턴제 전투 이야기]



일단은 턴제 전투 이야기를 하면서 시작하겠습니다. 여러명의 파티를 조종해야 하는 입장에서는 턴제 전투가 가장 유용하고 RPG 메이커도 턴제 전투를 지원합니다.

하지만 턴제 전투는 호불호가 심하게 갈리는데 왜일까요? 제 생각은 다음과 같습니다.

1. 턴제 전투는 이동 -> 전투 화면 -> 이동 의 흐름을 가지고 유저의 진행 흐름을 끊습니다.
RPG MAKER의 경우 적이 갑자기 등장하는 랜덤 인카운트 방식을 쓰는데 이 방식은 전투가 언제 일어날지 알수 없으니 흐름을 끊는 정도가 더 심합니다. 그래서 사람들이 턴제 전투를 별로 안좋아 한다고 봅니다.

그래서 요즘은 입력에 딜레이를 주는 방식의 기존의 턴방식을 변형한 전투가 쓰이고 있죠 하지만 이건 RPG 메이커 에선 적용되지 않는 방식입니다.


<요즘은 반턴 반 실시간이 주류이고 필드에서 바로 전투에 들어갑니다.>



그래서 전투를 어떻게 해야 하나 고민했는데 랜덤 인카운트 방식이라도 해도 불안정 하게 나마 심볼 인카운트 방식이 구현이 되더군요
그래서 일단은 심볼 인카운트 방식을 추구할 계획입니다.

그리고 전투를 이벤트 형식으로 전투는 피할수 없는 경우에만 전투를 하고 대신 진행중 돈을 모으고 이 돈을 경험치로 바꿔서 래벨업을하는 방식으로 구상중입니다.

그리고 전투도 에니메이션을 넣기 힘든 만큼 대신 중간 중간 이벤트가 많이 넣어서 지루함을 더는 것을 목표로 하고 있습니다.


<돈을 경험치로 바꿔서>


<래벨업을 하는 것을 구상중입니다.>





<적과 싸우게 되었습니다.>



<HP가 떨어지면 몇가지 이벤트가 생깁니다.>



정리하자면

1. 최대 4명 까지 파티를 꾸릴수 있고 상황에 따라서 바꿀수 있다.
2. 동료는 고유의 직업과 고유의 능력을 가지고 있다.
3. 전투는 피할수 있으면 피하는게 가능하게
4. 전투시 적들의 움직임이 없는 만큼 중간에 여러 돌발 행동을 넣는다.
5. 전투를 하지 않아도 다른 방법으로로 래벨업이 가능


이것이 현재 구상중인 게임의 규칙이라고 할수 있겠네요

다음 주 까지의 목표는 직업과 파티를 구체화 시켜서 임의의 지역하나를 만들어 보는 것입니다.

만드는 게임에 대해서 의견이 있다면 언제든지 적어주세요 고려해보고 반영할수 있다면 반영해 보도록 하겠습니다.


이전글 링크 :

첫 게임 개발 도전 과 개발일지 - 0

링크 : https://page.onstove.com/indie/global/view/9975518





#인디게임, #RPG메이커, #게임개발

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헉 쯔꾸르가 아직도 있군요 ㅎㄷㄷ

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