[리뷰] 영웅전설 벽의 궤적 Kai (英雄伝説 碧の軌跡 Kai.2020)

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영웅전설 제로의 궤적: Kai

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영웅전설 제로의 궤적: Kai

[리뷰&공략] [리뷰] 영웅전설 벽의 궤적 Kai (英雄伝説 碧の軌跡 Kai.2020) [1]

 

2011년에 ‘日本ファルコム(니혼 팔콤)’에서 PSP용으로 만든 RPG 게임을, 2020년 이후에 PS4/닌텐도 스위치/스팀용으로 리마스터한 작품. 최근에는 ‘스토브 인디’에도 추가되어 ‘크로스벨 컬렉션’이라고 해서 전작인 ‘제로의 궤적’과 함께 세트로 최대 62% 할인가로 판매 중에 있다.

 

타이틀 ‘벽의 궤적’에서 ‘벽’은 벽돌 ‘벽(甓)’이 아니라, 푸를 ‘벽(碧)’이다. (금발벽안할 때의 벽)

 

내용은 전작에서 DG 교단 잔장이 일으킨 그노시스 사건을 해결해 그와 관련된 마피아와 부패한 위원들을 쫓아낸 크로스벨 자치주가, IBC 총재 ‘디터 크로이스’의 시장 당선 이후 새로운 미래를 꿈꾸지만, 크로스벨의 자치를 탐탁치 여기지 않는 ‘에레보니아 제국’과 ‘칼바드 공화국’의 간섭과 압력이 점차 커져 가는 상황에, 용병 부대 ‘붉은 성좌’, 동방계 범죄 조직 ‘헤이위에’, 비밀 결사 단체 ‘우로보로스’ 등이 모여들어 다시금 혼란의 소용돌이에 빠지는 이야기다.

 

본작은 2010년에 나온 ‘제로의 궤적’의 후속작이자, 궤적 시리즈 2 페이즈에 속하는 크로스벨 자치주편의 최종작이다. 오리지날판이 2011년에 PSP용으로 나왔고, 리마스터판인 본작은 2020년에 제로의 궤적과 함께 출시됐다.

 

리마스터판으로서의 개선점과 게임 기본 컨트롤, 게임 UI, 단말기를 통한 메인/서브 퀘스트 수행 등은 전작 제로의 궤적과 동일하다.

 

거기에 여러 가지 요소가 추가되어 언뜻 보면 확장판 같은 느낌을 주는데, 스토리상의 배경 스케일과 게임 볼륨이 몇 배 이상 커져서 확실히 후속작 맞다.

 

수사 수첩, 전투 수첩은 큰 변경 사항이 없는데 요리 수첩, 낚시 수첩에 변경 사항이 있다.

 

요리 수첩은 재료를 모으고, 요리를 할 멤버를 선택해 요리를 시도해 성공 여부에 따라 ‘잘 만든 요리’, ‘기본 요리’, ‘이외의 요리’, ‘실패작’이 나오는 건 전작과 같은데. 요리 레시피 입수 방식이 특정 NPC한테 말을 거는 것에서, 요리책과 요리 홍보 포스터를 조사해서 얻는 방식으로 바뀌어서 더 편해졌다.

 

잘 만든 요리를 ‘동쪽 거리’에 있는 지장보살상에 공물로 바치고, ‘이외의 요리’를 경찰 학교에 있는 ‘호안’ 과장에게 가져다주면 특수한 쿼츠를 주는 보상도 존재한다.

 

낚시는 전작에서는 낚아 올린 물고기의 크기만 기록해서 ‘낚시 공사’에서 랭킹을 올리는 것만 있었는데. 이번 작에서는 나름대로 이쪽 스토리가 따로 생겨서, 타지에서 온 라이벌 낚시 가게 ‘낚시 황제 클럽’의 주인과 그를 따르는 낚시 사천왕과 낚시 승부를 벌일 수 있다.

 

낚시용 미끼도 환락가의 카지노에서 메달을 소비해 낚시 미끼 세트 묵음을 교환 받을 수 있어서 구하기 쉬워진 것도 포인트다.

 

그 이외에 보강된 수집 요소는 ‘가구’ 모음, 새로 추가된 수집 요소는 ‘차량 커스텀’이 있다. 

 

가구는 동료 전용 장식품을 구해서 동료의 방에 들어가면 자동으로 장식하는 것으로. 이번 작에선 장식품의 수가 늘어나고, 모든 장식품을 모으면 해당 장식품에 대한 동료의 반응을 보여주는 소소한 이벤트가 발생한다.

 

차량 커스텀은 본작에 새로 추가된 경찰차의 부품, 컬러(차체 도색)을 입수해서 커스터마이징 하는 것인데. 부품은 상점에서 구입할 수 있고. 컬러는 레시피 요리책과 같이 차량용 잡지를 조사해 추가할 수 있다.

 

이 경찰차는 기본적으로 본부 뒷문의 차고에 있어서, 차를 타고 자유롭게 시외를 돌아다닐 수 있다. 전작에 있던 버스와 같은 기능인데. 부품을 추가해 HP, EP, CP 등을 풀 회복시켜주는 여관 기능까지 더해지니 버스의 상위 호환이다. 

 

여관/던전 내 회복 포인트에서 회복을 하면 HP, EP만 회복되고 CP는 회복되지 않는데. 경찰차에서의 휴식은 CP까지 회복된다는 게 큰 메리트가 있어서 부품 커스터마이징은 필수 요소다. HP < EP < CP 수서로 커스터마이징이 가능해 순차적으로 부품을 추가해야 한다.

 

전투 시스템은 심볼 인카운터, 크래프트(스킬), 아츠(마법), 일제 공격 등의 기본적인 건 전작과 같은데. ‘버스트’라고 해서, 해당 챕터의 클라이막스에 도달했을 때 우측 상단에 게이지창이 표시되어, 전투 때 적을 공격하면 게이지가 차오르고, 반대로 공격 당하면 게이지가 떨어지는데. 게이지가 꽉 찬 MAX 상태일 때, 공격을 선택한 상태에서 방향 패드 ←를 누르면서 공격 실행 버튼을 누르면 발동해서 AT=0/아군의 구동 없이 아츠 발동/모든 상태 이상 회복/적의 구동 캔슬 등의 각종 버프 효과를 받을 수 있다.

 

콤비네이션 S 크래프트도 변경 사항이 있는데. 전작에서는 서브 퀘스트 막바지에 이르러 특정한 던전에서의 마수 토벌 의뢰를 수행해 동료 간의 콤비네이션 S 크래프트가 해금됐는데. 본작에선 그 시기를 꽤 앞당기고. 동료 간의 콤비 공격 조합도 늘어나서 종류가 한층 다양해졌다.

 

근데 물리 공격보다 마법 공격의 성능이 더 올라가고, 물리 반사/물리 무효 등의 효과 등이 생겨서 전작처럼 크래프트를 난사할 수 없게 됐다.

 

무슨 보스급도 아니고 필드에서 만나는 졸개 몬스터인데 물리 반사 달고 나온 거, 멋모르고 레벨 150의 S크래프트 광역기 썼다가, 물리 반사 당해서 일격사 당했을 때 느낀 심정은, 내가 지금 영웅전설을 하는 건지, 진 여신전생을 하는 건지 모르겠다. (진 여신전생 3 녹턴 매니악스에서 물리 반사 걸고 VS 단테전에 돌입해 단테 1턴 킬을 했을 때 단테의 심정을 알 것 같다)

 

장비는 장비 슬롯 및 구성은 전작과 같지만. 최강의 장비를 얻는 기준의 허들이 조금 낮아져서 쾌적해진 부분이 있다.

 

장비 개조에 필요한 ‘U마테리얼’을 환락가의 카지노에서 메달로 교환할 수 있게 됐고. 최종장에서 이 U마테리얼를 구시가지의 교환 상점에서 ‘디바인 크로스’로 교환해 고자 상점에서 각 동료 전용 최강의 방어구로 교환할 수 있다.

 

최강의 무기를 만드는데 필요한 ‘제무리아 스톤’도 게임 내 나오는 시리즈 책을 전부 다 모아야 무기 1개 만들 수 있는 스톤 1개를 얻을 수 있는 건 같지만. 그것 이외에 최종장에서 제무리아 스톤 조각 5개를 모을 수 있게 해서, 시리즈 책 모으는데 실패한 유저도 조각만 모으면 무기 1개는 만들 수 있게 편의를 봐주었다.

 

최강의 무기/방어구에 조금 밑도는 2, 3순위 장비들도, 전작에서는 최종 던전을 헤매다가 간신히 발견할 수 있는데. 본작에서는 그보다 더 이른 시기에 쉽게 얻을 수 있다는 점도 좋다.

 

쿼츠는 새롭게 ‘마스터 쿼츠’가 추가되어 일반 슬롯에 장착하는 것 말고. 각 캐릭터당 하나씩 있는 마스터 슬롯에 장착하는 것으로. 쿼츠 자체에 레벨이 있어서, 쿼츠 장비자가 얻는 경험치의 10%를 받아 해당 쿼츠 레벨이 상승하면 각종 스테이터스 수치를 올려주고 최대 2가지 패시브 효과를 얻을 수 있다.

 

마스터 쿼츠 1가지만 잘 장착해서 레벨을 올리면 되니, 캐릭터 육성에 있어서 일반 쿼츠 장비의 복잡한 수식을 맞출 필요가 없어져 한결 편해졌다.

 

그 밖에 단말기를 통해서 ‘폼폼’이라는 컴파일의 ‘뿌요뿌요’ 패러디 미니 게임을 할 수 있어서, 게임 플레이 내 특정 NPC들의 도력 네트워크 계정을 얻어 대전을 하는 것과, 미슐람 원더랜드의 ‘호러 코스터’에서 열차를 타고 자동 이동하면서 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러 유령을 격파하는 것 등의 미니 게임도 추가된 것도 아기자기한 재미가 있다.

 

동료 캐릭터와의 ‘인연’ 포인트는 전작보다 볼륨이 배 이상 늘어나서. 엘리, 랜디, 티오 등의 레귤러 멤버뿐만이 아니라 ‘와지’, ‘노엘’, ‘더들리’, ‘리샤’, ‘기타(일리야, 쉴리, 세실)’ 등등. 캐릭터 수가 증가하고, 각 캐릭터와의 인연 포인트가 최대치로 상승하면 최종장에서의 대화 이벤트를 통해 전용 악세서리 아이템을 받을 수 있다. 페르소나 시리즈에서 커뮤니티 MAX 상태일 때 받는 키 아이템 같은 느낌이다.

 

인연 포인트는 기본 메뉴 화면에서는 표시되지 않고, 게임 내 업적 화면의 맨 아래쪽에 캐릭터별 인연 업적 아이콘을 통해 하트 표시로 확인할 수 있다.

 

전작 제로의 궤적 클리어 데이터를 연동해서, 본작에서 추가되는 요소들도 몇몇 있는데. 그중에서 캐릭터 인연도 MAX일 때 강화되는 콤비네이션 크래프트도 계승되니 빠트리면 안 된다. 

 

예를 들어 전작에서 인연 포인트 MAX로 콤비네이션 크래프트 II가 해금됐다면, 데이터 연동시 처음부터 콤비네이션 크래프트 II 상태이고. 본작에서 또 해당 캐릭터와의 인연도 MSX 이벤트를 보면 콤비네이션 크래프트 III이 개방되는 것이다.

 

게임 메인 스토리는 전작인 ‘제로의 궤적’이 크로스벨이라는 도시 하나에서 일어난 사건을 다루었다면, 본작은 크로스벨주를 중심으로 한 제국, 공화국의 간섭, 압력, 음모가 더해져 대륙이 벌컥 뒤집히는 초대형 사건으로 이어져 배경 스케일이 엄청나게 커졌다.

 

전작에선 거의 맛배가에 가깝게 나왔던 ‘슈퍼 로봇’ 같은 하이테크 요소도 대폭 강화돼서 본작에서는 아예 로봇 대전이 벌어지고, 비공정에, 최첨단 스텔스기까지. 배경 스케일이 커진 것에 맞춰서 SF 요소도 강화된 느낌이다. (이 정도면 진짜 슈퍼로봇 시리즈에 게스트 참전 가능한 수준인 것 같은데)

 

판타지물에 마장기나 타이탄 같은 거대 로봇 병기 나오는 거 좋아하는 사람의 취향을 저격할 만하다고 본다.

 

전작에서 ‘엘리’와 ‘티오’가 스토리의 중심에 있었다면, 이번 작에서는 ‘로이드’와 ‘랜디’가 스토리의 중심에 있고. 전작에서 던진 떡밥을 본작에서 전부 회수했으며, 로이드의 친형인 ‘가이의 죽음’, ‘키아의 정체’ 등 주요 사건의 진상이 완전히 다 밝혀진다.

 

사건의 진상이 밝혀지는 과정에서 반전에 반전의 연속인 전개가 이어지는데. 이게 전작에서 밝혀진 정보만으로는 예측이 불가능한 것들이라서 스토리가 흥미진진하다.

 

전작에서는 최종 보스의 정체를 유추하는 게 어렵지 않았는데. 이번 작은 다수의 캐릭터들이 반전 요소를 들고 나와서 여기서 뒤통수치고, 저기서 뒤통수쳐서 정신없게 만들어서 그게 오히려 포인트가 됐다.

 

최종장이 전작에서는 라스트 던전 공략으로 직결되어 던전 공략 시간을 제외하면 최종장 내용 자체는 짧은 편인 것에 비해, 본작은 아군 전용 비공정을 타고 월드 맵을 돌아다니면서 사건을 해결하고 스토리를 진행하면서 흩어져 있던 동료들을 모으고 최종 던전에 돌입하여 중간 보스들 다 때려잡고 최종 보스 물리치는 전개로 나아가서 전체 챕터 중에 가장 분량이 많다.

 

전작의 최종장이 소년 열혈 만화 느낌의 피 끓는 전개가 매력적이었다면, 이번 작의 최종장은 주인공 일행이 감당할 수 없는 현실의 벽에 직면한 상태에서, 그 시련을 극복하는 전후 과정이 드라마틱하게 전개되어 RPG의 진수를 보여준다.

 

게임 자체가 11년 전에 나온 것이라서, 아무래도 비주얼과 시스템적인 부분에서 최신 RPG 게임과는 비교할 수가 없긴 하나, 아무리 시대가 변해도 드라마틱한 스토리가 주는 재미와 감동은 변치 않는다는 걸 새삼 알려주고 있다.

 

전작 제로의 궤적이 스토리적으로 독립적인 완결성을 갖추고 있는데, 스토리의 진가는 이번 작인 벽의 궤적에서 드러나고, 전작과 묶어 2부작 구성으로 봐야 스토리의 포텐셜이 터지기 때문에, 두 작품 중 하나만 따로 하고 끝내면 의미가 약해진다. 두 작품을 다 플레이해야 참맛을 느낄 수 있다.

 

전작에서 던진 떡밥을 본작에서 다 회수하긴 했는데, 그만큼 새로운 떡밥을 던지긴 했지만.. 최소한 본작에서 벌어진 주요 사건에 한해선 진상이 명명백백히 밝혀져서 떡밥 회수율 100%를 달성했다 싶을 정도다. 

 

2부작 구성으로서는 유종의 미를 거두었다고 할 수 있을 만큼 본편 스토리는 깔끔하게 잘 끝냈다.

 

헌데, 엔딩 때 이야기가 완전히 끝난 게 아니고 새로운 스토리를 예고하고 끝나서, 독립적인 작품으로서의 완결성을 갖추지 못한 게 호불호가 갈릴 만한 부분이다.

 

작중에서 벌어진 사건의 크기가 워낙 크다 보니, 충분히 납득이 가는 내용이기는 한데. 전작과 이번 작의 게임 두 편에 걸쳐 100시간 넘게 플레이한 결과로서 받아들이기에는 조금 아쉬운 점이 남는 것도 사실이다. (아니 무슨, 세상을 구했는데 절반만 구했다는 것도 아니고)

 

이 다음에 스토리가, 2020년에 나온 ‘영웅전설: 시작의 궤적’에서 이어지는데. 오리지날판이 2011년에 나왔으니 그때부터 플레이한 유저는 9년 동안 기다린 뒤에야 다음 스토리를 볼 수 있었다는 걸 생각해 보면 복장이 터질 만하다.

 

하지만 지금은 2022년으로, 이미 리마스터판인 제로의 궤적/벽의 궤적 Kai가 시작의 궤적과 같은 해에 출시돼서 제로의 궤적 < 벽의 궤적 < 시작의 궤적 순서로 이어서 할 수 있는 환경이 갖추어져 있고. 여기어 섬의 궤적 시리즈와 연동이 됐으니. 아직 궤적 시리즈를 해보지 못한 신규 유저에게는 문제가 될 것이 없다.

 

결론은 추천작. 전작에서 바로 이어지는 후속작으로, 게임 그래픽, 시스템 자체는 큰 변화는 없지만, 새롭게 추가된 요소와 몇몇 변경 사항이 있어 좀 더 개선된 부분과 파고들기 요소가 강화된 점이 있고, 배경 스케일이 대폭 커져서 스토리 볼륨이 배 이상 늘어난 한편. 드라마성이 한층 강해져 재미와 감동을 선사하며, 새로운 이야기를 예고하는 결말 때문에 독립적인 완결성이 떨어지는 게 좀 아쉽긴 하나, 전작에서부터 이어진 주요 사건에 대한 떡밥은 본편에서 전부 다 회수했고. 사건의 진상이 전부 밝혀져 ‘제로의 궤적+벽의 궤적’의 2부작 구성으로서 보자면 무사히 잘 끝난 작품이다. 

 

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이 컨텐츠는 스마일게이트 스토브의 지원을 받아 제작되었습니다.

 

https://indie.onstove.com/ko/event/exhibit/239 

 

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