게임 리뷰/후기
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더겜소년의 게임리뷰 Before The Night











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글로적는 후기


슬기로운 데모생활이후 정식출시가 된 게임입니다.

처음 이 게임을 봤을 때 귀여운 아트가 눈에 띄어서 힐링 게임이겠구나 생각했는데 알고보니 기괴한 괴물이 나오는 공포게임이어서 놀란 게임이었습니다.


그래도 게임의 스토리와 시스템이 잘 구현되어있어서 개발자분께 메일로 궁금했던 점에 대한 질문과 피드백, 슬데 참여 권유도 해봤습니다.

다행히 정식출시까지 와서 다행이군요.


정식출시 버전을 해보면서 느꼈는데 레벨디자인 부분에서 많이 아쉽다는 이야기를 하고 싶습니다.

특히 스테이지에서 얻은 아이템을 다음 단계까지 들고갈 수 있다는 점에서 '아~ 처음부터 끝까지 아이템을 활용하는 게임이구나'라고 생각했지만 게임오버가 되니 아이템이 초기화가 된 상태가 됩니다.


이 시스템은 예전에 개발자 님께 메일로 다음과 같이 답변을 받았습니다.

하지만 저는 이 답변에 대한 반론을 적어보겠습니다.


1) 죽음에 대한 박탈감, 긴장감 증가.

스테이지를 클리어하면서 축척된 아이템들이 많아질수록 죽음에 대한 긴장감이 증가된다고 생각했습니다.


-> 긴장감은 분위기로도 증가됩니다. 애초에 공포게임이니 긴장감을 조성할 수밖에 없죠.

또한 끝까지 쫓아오는 무적 괴물로 인해서 컨트롤 실수를 하지 않을까에 대한 긴장감도 증가됩니다.

저는 아이템에 때문에 게임오버가 되지 않을까에 대한 긴장보다는 몬스터가 안쫓아 왔으면 좋겠다는 긴장감이 더욱 컸습니다.

오히려 게임오버가 되었을 때 모든 아이템이 초기화가 되는 것을 보며 긴장감이 박탈감으로 변해서 순간적으로 게임을 끌뻔 했습니다.



2) 스테이지 시작 초기의 유저이탈 방지.

Before The Night 은 맵을 잘 관찰하고 파악하는 것이 공략의 핵심입니다.

플레이어는 매번 처음 보는 스테이지를 마주하게 되고, 이때 플레이어는 가장 높은 수준의 난이도를 겪게됩니다.

어떤 아이템이 어디에 배치되었는지, NPC는 어디에 배치되었는지 이런 정보가 전혀 없으니까요.

저는 플레이어가 지나친 난이도에 매몰되지 않고, 침착하게 맵을 탐험할 수 있도록 이전 스테이지의 아이템을 리셋하지 않고 든든하게 사용할 수 있도록 설계했습니다.


-> 이 부분은 끝까지 쫓아오는 몬스터 때문에 죽을 수 밖에 없다고 생각합니다.

물론 아이템 활용과 컨트롤 피지컬로 극복이 가능하지만 생명의 꽃을 꺾고 시야가 좁아질 때 해당 몬스터로 죽는 억까가 조금 있었습니다. 이 때문에 아이템 초기화의 박탈감도 증가했고요.

이것도 결국에는 의도 중 하나이겠지만 스테이지 입장할 때 아이템이 초기화가 되었다면 그 박탈감이 조금 덜했을 것 같습니다.



3) 죽음이후 플레이 방식 변화.

플레이어는 죽음 이후 빈 인벤토리를 보면서 첫 회차와 다른 방식의 접근방식을 취할 수 있습니다.

만약 이전 스테이지에서 가져온 망치로 시작부터 모든 NPC의 뚝빼기를 냅다 부수는 플레이를 했다면 죽음 이후에는 모든 아이템이 리셋되어 같은 방식을 취할 수 없게되죠.

Before The Night은 플레이어가 여러번 죽을 가능성을 염두해두고 만든 게임입니다.

그래서 플레이어가 죽음이 반복되어도 질리지 않도록 플레이 느낌이 유동적으로 바뀌도록 설계한 방식이라 보시면 되겠습니다.


-> 혹시 풀템인 상태로 컨트롤 미스가 여러번나서 게임오버 후 부활했을 때 텅텅빈 인벤창을 보았을 때 어떤 기분이 드는지 아시나요? '이제 어떻게 깨지?'라는 생각부터 듭니다.

이 게임을 많이 해보고, 적응을 잘 한 유저라면 극복할 수 있겠지만 처음 접한 유저라면 아이템을 가진 상태로 다시하고 싶은 기분이 들 것입니다.

아이템이 초기화되는 시점이 있다면 해당 플레이의 의도가 맞겠지만 처음에 가지고 있던 아이템이 끝까지 들고갈 수 있는 구조라 의도가 맞지 않다고 생각합니다.



4) 안죽은 플레이어에 대한 보상.

적은 죽음에 대한 보상을 주어야한다고 생각했습니다.

그래야 죽음이 더 긴장감있게 다가오니까요.


-> 이 게임은 죽지 않았을 때 쉽고 빠르게 클리어가 가능하다의 이점이 있는 것이지 보상이라고 생각하지 않습니다. 엔딩이 달라지거나 도전과제 클리어라는 명예보상이 플레이어에 대한 보상이라고 생각합니다. 



이런 반론에 대한 부정적인 느낌이 들 수 있을 것 같아 어떻게 만들었으면 좋겠는가에 대한 이야기를 해보겠습니다.


일단 이 게임은 난이도가 있습니다.

'매우 쉬움', '쉬움', '약간 쉬움' '보통', '어려움' 순으로 나뉘는데 굳이 5개로 나눌 필요가 없다고 생각합니다.

'쉬움', '보통', '어려움'으로 3단계로 나눈 후 다음과 같이 변화를 주면 좋을 것 같습니다.


- 쉬움 : 게임오버시 아이템 초기화 되지 않음, 피통 4개

- 보통 : 게임오버시 아이템 초기화 , 피통 3개 (기본적인 난이도)

- 어려움 : 매 스테이지마다 아이템 초기화, 피통 3개 (도전적인 난이도)


이런 식으로 나누면 난이도에 대한 구분도 편하고, 유저 입장에서도 본인이 원하는 난이도를 선택할 것입니다.

또한 자연스럽게 레벨디자인에 대한 의도도 확실하게 보일 것입니다.


저는 5개의 난이도를 굳이 나눠서 밸런스를 맞춘다기보다는 아이템 초기화 여부에 따라서 밸런스를 맞추는게 더 좋다고 생각합니다.

그리고 이를 미리 알려주어 아이템 박탈감에 대한 마음의 준비를 할 수 있도록 유도할 수 있습니다.


어짜피 게임오버가 되어도 클리어 가능할 레벨디자인으로 설계하셨다는 것을 느꼈기 때문이죠. (피지컬이 조금 들어갈 뿐이지만...)


난이도도 많이 있으면 유저 입장에서 헷갈립니다. '난이도에 따라서 엔딩이 달라지는 건가?' 또는 '콘텐츠가 많이 있는 건가?'라는 오해를 불러일으킬 수 있죠.


다 좋은데 아이템 박탈감에 대한 레벨디자인의 호불호성이 걸릴 것 같습니다.

저는 이 부분을 제외하고는 잘 만들었다고 말하고 싶습니다.

스토리 부분도 이야기를 나누고는 싶지만 스포일러 때문에 참겠습니다. 

나중에 이야기를 할 기회가 된다면 같이 대화를 나누고 싶네요.




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