안녕하세요. 비포 더 나이트 개발자입니다.
드디어, 오늘 파트 2가 공개되었습니다.
추가된 컨텐츠
땅굴내장, 심장호수 2 개의 스테이지 + 엔딩 장면
이번에 공개된 스테이지는 2개에 불과하지만 플레이 타임이 긴 편이라 게임의 나머지 50%를 차지하게 되었습니다.
어려움 난이도
적들이 30% 빨라지고, 스테미나 시스템이 적용됩니다. 보통 난이도보다 아주 많이 어렵습니다.
편의성 개선과 난이도 조정 작업은 계속 진행할 예정입니다.
상점 페이지의 후기나, 이 글의 댓글로 피드백 남겨주시면 적용하도록 하겠습니다.
조만간 또 인사드리겠습니다.
감사합니다.
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좋네요~
게임 젤 처음 시작할 때 난이도에 대한 간략한 설명이 있으면 어떨까요?
해당 문제를 인지했을 때는 이미 번역을 끝내버린 뒤라 수정하지 못했습니다...ㅠㅠ 피드백 감사드립니다!
버그제보합니다)
미친 고양이 주민이 심장호수에서 벽을 뚫고 다니는 것을 목격했습니다. 피로 물든 호수로 열심히 건너다녀야 하는 후반의 큰 맵이었습니다.구체적으로는 맵 왼쪽 아랫부분에 하늘색 마력 스위치 누르는 곳입니다.호수를 건너서 나무판자 다리를 통해 실내로 올라와 스위치를 누르게 되어있었습니다.
보초서던 미친 고양이 주민이 바깥 호수에 있다가 벽 뚫고 스사삭 들어와서 칼질하기 시작했습니다. 따돌리니 다시 벽을 뚫고 나가고요. 육안상 벽과 벽이 ㄱ자 모양으로 만나는 부분에서 뚫어지는거로 보였습니다.
괴물 고양이의 경우 공중에 떠다니며, 벽을 무시합니다! 저의 표현력이 부족하여 버그라고 인지하신듯 합니다 ㅠㅠ 피드백 감사드립니다.
노트북 배터리 부족 경고 뜨면서 전체 화면이 풀렸는데 게임은 그대로 돌아가고 있어서 끔살당했습니다.ㅠㅜ 창이 비활성화 되어 있을때나 esc눌러서 메뉴 나와 있을 때 게임이 일시정지 되면 더 좋을 것 같아요.
일시정지는 구현하려고 시도해봤으나 현재 단계에서는 기술적인 문제로 적용하지 못했습니다..ㅠㅠ. 시스템 초기개발 단계부터 염두해두고 개발했어야 했는데 저의 불찰입니다 ㅠㅠ
엉첨 기다렸습니다 ㅜㅜㅜ 고생하셨습니다 ㅜㅜㅜ
기다려주셔서 감사합니다 ㅠㅠ
스팀에는 언제 추가될까요..? 스팀에서 구매하고싶어요!
보통 모드 끝낸 후 어려움 모드으로도 플레이 해봤어요 보통 모드가 6시간 20분 정도 걸렸었고 어려움 모드로는 4시간 30분 정도가 걸렸어요.
보통 모드에서 많이 죽다 보니 요령이 생겨서 어려움 모드로는 더 짧게 걸렸네요.
보통모드 와 어려움 모드의 체감 차이점 피드백 드릴게요
<스테미나>
스태미나 적용 체감이 생각보다는 크진 않았어요 (빠르게 돌파 하기 전 스태미나 다 채우기 위해 숨 고르는 시간이 생기는 정도)
이유는 대부분의 추격 또는 정면 돌파 상황에는 점프를 쓰면서 달리는데 스테미나가 달릴 때만 소모 되고 공격 또는 점프에는 소모되지 않기 때문이라 봐요
- 거의 모든 경우 스태미나가 다 소모 되기 전에 제가 죽거나 도주에 성공해요 (생명이 1개라 리스크가 더 크지만 컨트롤 체감은 보통 난이도와 거의 동일)
- 죽지 않고 이전 맵들의 무기들을 많이 모은 경우 살상가능한 몹 들을 광클 물량으로 박살 내버릴 수 가 있는 건 보통 난이도와 동일했구요.
<몹 이 30% 더 빠름>
무적 판정 추격 몹 [토끼괴물, 여우괴물]
초반 지역이라 유인할 만한 물건들이 많아서 그다지 체감이 되지 않았어요 고기 당근 등을 뿌리면서 다니면 어그로가 그 쪽으로 다 끌리니깐요
무적 판정 추격 몹 [ 생선괴물, 고양이괴물(?), 거인]
후반지역이라서 유인할 물건이 없는 것도 있는데 애초에 유인이 되기는 하는 건지 모르겠어요. 아무튼 이 친구들은 유인 대신 은신, 타이밍 봐서 정면 돌파를 하는 맵에 서식하는 친구들이라 체감이 대체로 많이 됐어요.
거인 공격은 피격 판정도 크고 보통에 비해 어려움 모드에서는 공격 모션 타이밍 잡기가 어려워서 잘 못 들키면 못 피하고 거의 죽었습니다.
고양이 괴물은 보통에 비해 어려움 난이도의 발각 시 접근 속도가 많이 체감 됐습니다. 그래도 서식 하는 맵에 사각지대가 많은지 어그로 자체는 금방 풀려서 보통 난도와 마찬가지로 정면 돌파가 가능했습니다.
lomantic괴물 가로등 ]
보통 난이도로 처음 플레이 할 때 제일 무서웠던 몹이었어요. 이동 패턴을 파악하기가 쉽지 않고 들키면 무조건 죽으니깐요. 어려움 난이도에서도 마찬가지라 굉장히 경계되는 몹이긴 했지만 들키면 무조건 죽고 인지 범위는 차이가 없어서 난도 체감은 오히려 없었습니다.
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보통 난도와 어려움 난도 가장 큰 차이는 일단 목숨이 2개에서 1개로 줄었다는 것.
이 점 때문에 몹들의 속도 증가가 더욱 체감 된 것 같아요. 작은 실수, 작은 판단 미스는 곧바로 죽음으로 이어지니깐요.
만약 어려움도 목숨이 2개였다면 지금만큼은 체감되지 않았을 거 같아요.
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목숨은 더 줄일 수 가 없으니
밤 시야 감소
사살 가능한 몹 의 체력 증가
법사 마법,옥수수 유도체를 제외 한 일부 적 이속 공속 추가 증가 (유도체 류는 이미 충분히 빠른거 같아요 더 빨라지면 옥수수가 최종보스 될듯..!!)
추격, 자폭 몹의 인지 범위 및 유도 거리를 증가
무적 추격몹의 유인용 음식 파괴 속도 증가 (원콤으로 부신다던가..?)
공격, 점프에도 스태미나가 소모
물 디버프 이속 감소량 증가
달리기의 스태미나 소모 속도 증가
꽃 꺾기, 사살에 의한 밤 진입 속도, 몹 활성화 속도 상승
마력 스위치 작동 등에 대한 몹 활성화 속도 상승(특정 순서로 퍼즐을 수행하면 훨씬 쉽게 맵을 깨는 방법이 존재하는데 보통과 어려움의 몹등 활성 속도가 같아서 플레이 방식이 거의 똑같았어요.)
이전 맵의 아이템은 다음 맵으로 넘어가면 사라지는 패널티 부여
등으로 난도를 더 올릴 수 있을거 같아요.
매우 어려움 모드를 기대하고 있겠습니다!
감사합니다
자세한 피드백과 분석 감사드립니다! 이후 업데이트에 참고하도록 하겠습니다!
드디어 어려움 모드가!
많이 어렵습니다 ㅎㅎ
보통 난이도로 엔딩 보았습니다 ㅠㅂ ㅠ 스테이지의 호흡이 길어질 땐 그만큼 긴장이 엄청 되네요;ㅂ;
어려움 난이도는 살짝 엄두가 안 나서 ;ㅛ; 나중에 한 번 도전해 볼지도...
플레이 하며 몇 가지 떠오른 것들이 있어서 살짝쿵 적어보아요.
-걷는 것에 대한 긍정적 효과가 있으면 좋을 것 같아요. 후반에 수풀(?)에 숨어서 점프로 이동하며 이동하긴 했는데, 그 외엔 항상 뛰게 되더라구요. 걸을 때 시야가 더 넓어지거나 체력이 조금씩 차오른다던가 하는 느낌으로 메리트가 있으면 좋을 것 같아요.
-점프를 마우스 포인트가 있는 방향으로 하면 좋을 것 같아요. 주로 시선이 마우스 포인트 쪽으로 가게 되다 보니 방향키로 점프의 방향을 정하다 보면 간혹 엉뚱한 방향으로 점프를 하게 되어서..;ㅂ;
-점프의 경우 간간히 벽에 부딪혀 뒤로 돌아오는 듯한 현상이 발견 되었어요. 다급하게 점프를 연달아 하다 보면 제자리로 돌아와있거나 할 때가 종종 있더라구요. 쪼끔 억울했어요;ㅛ; (좁은 통로 같은 곳에서 자주 발생했어요.)
-죽게 되었을 때 가지고 있던 아이템 중 하나 정도 다시 들고 시작할 수 있으면 좋을 것 같아요. 고생해서 아이템 모았는데 한 번 죽어서 다 날아가면...;ㅁ; 스테이지 클리어에 필요한 아이템은 충분히 제공되어서 문제는 없지만 그래도 뭔가 크게 손해 본 느낌인지라 ;ㅛ; 따흐흫... 근데 굳이 추가적인 아이템이 없어도 클리어가 가능하니 지금 이 상태로도 괜찮을 것 같아요.
대략 이 정도인 것 같아요.
스토리도 정말 재밌었고 그로테스크 하면서도 귀여운 그래픽이 매우 좋았습니다 :) 리사와 앨리스도 너무 귀여웠어요.
마지막엔 해피엔드라 정말 좋았어요....'ㅂ'...
재미난 게임 만들어주셔서 감사합니당!
자세한 피드백 감사합니다! 엔딩이 마음에 드셨다니 다행이네요 ㅎㅎ. 피드백 반영해서 걷기 상태에서 주인공 조명의 크기를 늘린다거나 하는 업데이트를 적용하겠습니다. 점프시 걸리는 부분은 일부 장애물의 콜리전을 줄이는 방법을 적용할 수 있을 것 같네요. 좋은 하루 보내세요!
오옷, 이후의 스토리가 궁금했는데 드디어! 엔딩 까지 달려보겠습니다+_+!
바로 엔딩 보러 갑니다!
드디어!