[Creator News] 『백영웅전』 커뮤니티 업데이트 2022년 5월
※ 스토브인디에서는 백영웅전 출시를 기다리고 계실 여러분을 위해 지속적으로 개발자 노트를 올려드릴 예정입니다.
※ 아래 자료는 킥스타터 후원자들에게 제공되는 정보로, 개발사와의 협의를 거쳐 번역본을 제공해드리고 있습니다.
영웅 여러분 안녕하세요,
가장 먼저, 백영웅전: 라이징 후원자 전용 제품 코드의 지연에 대해 설명 드리고자 합니다.
저희가 본 이슈를 해결하는 동안, 인내심을 가지고 기다려주시는 모든 영웅 여러분들께 진심으로 감사드립니다.
아직 백영웅전: 라이징의 제품 코드를 받지 못하셨다면,
여러분의 문의사항과 문제들을 해결하기 위해 고군분투하는 예티 고객서비스센터에 즉시 문의해주세요.
문제가 해결될 동안, 아직 소식을 못 들으신 분들을 위한 아주 큰 뉴스가 있습니다!
백영웅전이 스위치로도 출시됩니다
그렇죠! 아무래도 닌텐도 스위치 버전을 기획하기 이전에,
닌텐도 스위치와 잠재적으로 출시할 수 있는 닌텐도의 차기작에 대한 조사를 진행하여 저희가 가진 선택지가 무엇이 있을지 고려했습니다.
그러나 이제 길고 긴 기다림은 끝났으며, 백영웅전은 스위치판으로도 출시될 예정이라고 공식적으로 발표합니다!
개발 업데이트
캐릭터 프로필
예르
고향: 국가 연합의 작은 마을
성별: 여성
연령: 15
좋아하는 음식: 블루베리 파이
예르는 속세에서 거리가 있는 마을에서 은둔하다가 내려왔습니다.
호기심이 강한 탓에, 그녀는 언제나 소극적인 성격을 극복하고 바깥 세상과 접촉하기 위해 노력하고 있습니다.
그녀의 마을은 룬 렌즈를 사용하여 감시로부터 스스로의 모습을 숨깁니다.
마을은 렌즈를 숭배하는 풍습이 있으며, 앞머리로 자신의 눈을 숨겨 그들의 신앙심을 표출합니다.
“음, 실례합니다, 저…그게…다른 게 아니고… 혹시… 저… 저를 데려가 주실 수 있나요? 바깥 세계를 구경하고 싶거든요…”
카와노의 코멘트:
예르라는 캐릭터는 절대로, 절대로 눈을 드러내지 않는 사람입니다.
(보아하니 그녀의 일족의 전통과 관련이 있는 모양입니다)
그리고 제가 ‘절대로’ 라고 하는 건, 진심입니다! 예르에 대해서는 상당히 많은 기획이 들어가 있습니다…!
어떤 상황에 처하더라도, 바깥 세계를 향한 그녀의 열정은 사그라들 생각을 안하고, 이 일러스트에서 그런 그녀의 태도를 표현하고자 했습니다.
픽셀 아트
무라야마의 월간 개발 리포트
백영웅전에서는 아주 다양한 캐릭터들이 등장합니다 – 메인 스토리에서 큰 역할을 담당하는 캐릭터 뿐만 아니라, 다양한 조연들도 존재합니다.
전투가 가능한 파티원들은 각자 다른 특징을 가진 데다, 전투 시스템에서 플레이어가 다양한 전략을 채택할 수 있도록 하는 고유 능력들을 가진 캐릭터도 있습니다. 그리고 전장에서 빛을 발할 수 있는 ‘일반’ 타입의 캐릭터도 존재합니다.
또한 시설을 관리하는 역할을 맡은 캐릭터들도 있습니다. 상점 주인도 있고, 플레이어에게 편리한 서비스를 제공해주는 캐릭터들도 있습니다. 더군다나, 그저 플레이어에게 간단한 전투 RPG 미니게임 등으로 재미를 제공해주는 캐릭터들도 준비해두었습니다.
이 모든 잡다한 유형의 캐릭터들은 당신의 거점 역할도 겸하는 마을에 모여서 살게 될 겁니다. 그들의 일상을 포착할 수 있는 간단한 이벤트와 대화도 준비해둘 거고요.
이런 요소들을 모두 게임에서 구현하기 위해, 서로 다른 캐릭터들의 역학 관계를 어떻게 설정할지 의견을 교환하고, 궁리해보고 있습니다.
이 둘이 함께 낚시를 가게끔 할까? 이 둘이 사랑에 대해서 이야기하는 걸 재밌어할까? 이 둘을 라이벌 관계로 만들어볼까? 이런 역학 관계들이요.
제가 혼자 해결하기에는 일이 너무 많기에, 스태프 분들에게서도 아이디어를 받고 있습니다. 저 혼자였다면 절대로 생각하지 못할 법한 재미있는 아이디어와 조합들을 제게 던져주고 있죠.
이런 직원들의 작은 서프라이즈들을 하나씩 듣는 재미도 있고, 이 과정 전체가 저희의 세계관과 캐릭터들을 더욱 깊이있게 만들어주는 중요한 과정이라고 생각합니다.
게임이 출시되기 전에 상상해보는 재미도 있으셨으면 좋겠네요!
팀 멤버들로부터의 메시지
여러분 안녕하세요! 코무-니치와, 그리고 코무-방와!
[코무타가 보내는 아침인사 (콘니치와) 와 저녁인사 (콘방와) 라는 뜻]
이번 달의 메시지는 코무타가 담당하게 되었습니다!
지난 달, 팀의 일상을 잠시 보여드렸던 만큼, 이번에는 개발 쪽에서는 어떤 일이 벌어지고 있는지에 대해서 말씀을 드려야 할 것만 같은 압박감이 드는데요…
세계를 이어주는 지도를 따라 걷고, 마을과 던전을 탐험하고, 적들과 싸우고, 상점에서 쇼핑하고, 전투하고, 훈련하고, 낚시하고, 팽이를 갖고 놀고, 등등… 백영웅전에서 할 수 있는 일은 무궁무진한데다, 프로토타입을 먼저 작업하면서 이슈들과 개선점을 찾아낼 수 있었고, 플레이어가 할 수 ‘있는’ 일과 ‘없는’ 일을 정의할 수 있게 되었습니다.
한정된 시간 속에서, 우리는 무엇을 유지하고, 무엇을 폐기해야 될까요?
저희가 구현할 수 없다고 해서 폐기하고 빼버리는 것이 과연 올바른 선택일까요?
매일 매일, 우리는 다양한 것들에 대해서 의사결정을 내려야 합니다.
어떤 결정을 내려야 할지 결심이 서지 않을 때도 있죠… 그리고 이런 때에는, 백영웅전의 코어 컨셉이 무엇인지 다시 한 번 생각해본 뒤에 결정합니다.
개인적으로 백영웅전의 컨셉은 각 캐릭터에게 존재하는 특징에 형체를 부여하는 것이라고 생각합니다. 이는 플레이어가 각 캐릭터들을 자기 마음대로 커스터마이징할 수 있다는 뜻은 아니고, 반대로 컨셉에 따르기 위해서는 캐릭터들의 역할에 모종의 제한을 부여해야 된다는 뜻입니다. 저희는 의도적으로 캐릭터에게 약점과 제한을 둠으로써, 100명이 넘는 게임 캐릭터 각각에게 개성을 부여하고 있습니다.
자연스럽게, 저희가 기획하고 개발한 전투들과 함께, 전투가 가능한 캐릭터들에게는 그 애니메이션과 능력에서 개성을 부여하고자 노력했습니다.
저희가 의도했던 기능대로 캐릭터가 정확히 행동하고 싸울 수 있도록, 각 캐릭터마다 상당히 많은 시간을 쏟았습니다.
무라야마 씨가 캐릭터를 구상하고, 카와노 씨는 일러스트를 통해 그들을 시각화하고, J씨와 캐릭터 팀은 픽셀 아트로 그들의 움직임을 구현하고, 기획 팀이 그들에게 역할을 불어넣으면, 드디어 하나의 캐릭터가 탄생합니다.
(그리고 우리는 이걸 100번 넘게 해야하죠! 😂)
이렇게 업무가 과중하다보니, 매일 매일이 너무 바빠서 어지럽기도 하네요… 🤪그리고 일이 정말 바쁘다보면, 요리가 너무나도 하고싶어집니다. 🍽
어느 날에는 장을 보다가 제가 너무나도 좋아하는 관찰레 🥩(역주: 돼지의 목과 볼 또는 목과 턱을 이용해 만든 이탈리아 특산 베이컨)를 발견했습니다. 고기를 집으려던 찰나, 거기 있던 직원이 제가 뭘 하려는지 정확히 파악하고는 “까르보나라 만드시려고요? 다시마 차를 한 잔 추가해보세요!” 라고 추천했습니다. 그래서, 관찰레와 다시마 차를 조금 사고, 계란과 치즈에 섞어서, 스스로에게 대접할 까르보나라 한 접시를 만들었죠!
제가 (아주 걱정하면서) 넣어본 다시마 차 덕분에, 제가 만든 까르보나라 중 최고로 맛있는 까르보나라가 나왔습니다! 마트 점원분, 고마워요! 또 사러 들를게요!
여러분, 그럼 다음에 또 뵙겠습니다! 저희를 계속 응원해주세요!
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