백영웅전 라이징의 발매가 임박했습니다.
백영웅전 라이징 의 아이디어는 킥스타터의 목표를 더 높게 설정하려던 미팅 중 나온 것입니다.
킥스타터를 통한 후원자들의 지원이 백영웅전 프로젝트의 시작이 되었습니다. 이런 식의 프로젝트는 일반 게임 개발과 달리 타이틀 발표부터 실제 출시까지의 기간이 길어지게 됩니다. 특히 RPG가 되면 수년 단위가 되죠.
그 간극을 메울 수 있는 기획 아이디어로 나온 것이 “도우미” 게임 개발이었습니다.
다만 처음에는 개발진들이 난색을 표하기도 했습니다.『블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트』같은 경우에는 도우미 게임으로 방향성이 다르다고는 하지만 같은 액션 게임 장르인『블러드스테인드: 커스 오브 더 문』이 발매된 것은 알고는 있었지만, 커맨드 기반 RPG인 『백영웅전』에 대해서는 한정된 예산으로 어떻게 도우미 게임을 제작할 수 있을지 방향이 보이지 않았습니다.
또, 도우미 게임은 백영웅전 본편과는 다른 개발라인을 움직일 필요가 있었습니다만, 그것을 의뢰할 수 있는 회사를 찾을 수 있는가 하는 문제도 있었습니다.
그래서 의뢰할 수 있는 개발사 후보로 이름이 오르내린 몇몇 회사 중에 “나츠메 아타리”사가 있었습니다. 개인적으로 신뢰할 수 있는 회사라고 생각했으며, 기획으로 올라온 액션 RPG라는 방향성은 도우미 게임으로서의 조건, 한정된 예산 내에서의 제작가능여부, 한정된 캐릭터로 느낄 수 있는 즐거움이라는 조건에도 부합했습니다.
나츠메 아타리와의 협의에서는, RPG의 즐거움인 「건설의 즐거움」 「조금 노력하면 클리어 할 수 있는 목표를 제시해 클리어의 기쁨을 제공」이라고 하는 가치관을 공유할 수 있었습니다. '백영웅전 라이징'을 플레이하는 분들 중에는 커맨드식 RPG를 기대하는 분들이 많다는 점에도 주의를 기울였습니다.
'RPG'와 '액션 RPG'는 다른 장르입니다만, 그 차이는 각각의 작품이 지향하는 입장, 목적의 차이로 생겨난 것이고, 근본적으로는 같은 즐거움을 공유하고 있다고 생각합니다.
백영웅전 라이징을 즐겨 주시길 바랍니다.
요즘 제게 허락된 몇 안 되는 즐거움은 산책입니다. 그 산책에 한 때의 기쁨을 더해 주는 것은 계절을 느끼게 하는 벚꽃이네요.
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