백영웅전 라이징 (Eiyuden Chronicle: Rising)
백영웅전 라이징 (Eiyuden Chronicle: Rising)

[창작자소식] 백영웅전 개발자 노트 - 개발팀 코멘트

※ 스토브인디에서는 백영웅전 출시를 기다리고 계실 여러분을 위해 지속적으로 개발자 노트를 올려드릴 예정입니다.

※ 아래 자료는 킥스타터 후원자들에게 제공되는 정보로, 개발사와의 협의를 거쳐 번역본을 제공해드리고 있습니다.



개발팀 코멘트 A Word from the Team

J-Diary Vol.5

 

영웅 여러분, 안녕하세요. J 무라카미 입니다. 

 

백영웅전: 라이징의 게임플레이 영상이 공개되었죠. 다들 확인해 보셨나요? 



 

백영웅전 프로젝트를 함께 제작하고 있는 저희의 파트너사 나츠메 아타리는 프리퀄 게임 <백영웅전: 라이징>을 거의 다 완성했고, 

최근 몇 달 동안은 저도 본편 제작을 잠시 쉬면서, 라이징 제작의 총괄 디렉터로 일하고 있었습니다. 

액션 RPG 개발에 참여한지 꽤 오래되었다보니, 오랜만에 다시 참여하는 것은 흥분됐었고, 

IGA와 함께 디렉터로서 <캐슬배니아> 시리즈를 개발하는 그 시절로 돌아간 듯한 느낌을 받았습니다.

 

그 때는, 개발팀에서도 각 개발자들은 모두 여러가지 역할을 모두 수행하고 있었고, 

소규모의 팀으로 마감 기한에 항상 쫓기는 와중에도 개발 과정을 항상 재미있고 즐길 수 있게 만드는 방법을 강구해야만 했습니다. 

이번 <백영웅전: 라이징> 팀에서도 그런 재미있고 긍정적인 분위기를 확실히 느꼈습니다.

 

<백영웅전: 라이징>은 원래는 후원자들을 위한 작은 보너스 수준의 소규모 프로젝트로 기획되었습니다. 

계획했던 것보다 훨씬 더 커져서 제 기대와는 (좋은 쪽으로) 달랐지만요.

 

나츠메 아타리의 노고와 열정 덕분에, <백영웅전: 라이징>은 모두가 한 번쯤은 즐겨볼 법한 고퀄리티 게임이 될 수 있었고, 팀에게 무한한 감사를 표합니다.

 

이 게임은 액션 RPG이기 때문에, 몇몇 RPG 팬들에게서 혹시 이 게임이 너무 어렵지 않을까 하는 우려의 피드백을 받았습니다. 

그렇지만 걱정하지 마십시오, 절대 어렵지 않습니다.

 

사실대로 말하자면, 무라야마 씨와 저는 둘 다… 액션 게임이라면 정말 젬병입니다! 

(적어도 무라야마 씨는 그렇습니다…? 나중에 저한테 화낼지도 모르겠지만요.)

 

몇몇 분들은 “너네 <캐슬배니아>를 만든 사람들이잖아!”라고 생각하실 수 있지만, 진심으로 저희는 그 게임들 정말 못합니다.

그래서, 액션 요소가 물론 있지만, 장르 이름을 유심히 보시길 바랍니다. 

여전히 “RPG”라고 쓰여있죠? 그리고 RPG가 뭡니까, 조금 노력하다보면 계속 나아갈 수 있는 게임 장르 아닙니까.

 

제가 기억하는 한, <캐슬배니아>가 성공한 가장 큰 요인은 그 게임에 담겨져 있던 RPG 요소였다고 생각합니다. 

NES 시절에 <캐슬배니아>를 하다보면 화가 나서 매번 컨트롤러를 집어 던지곤 했죠. 

하지만 <Aria of Sorrow>가 만들어질 때 쯤에는, 밸런스가 꽤 잘 잡힌 덕분에 저도 게임을 깰 수 있었죠. 그래서 그만한 인기를 얻을 수 있었다고 생각합니다.

 

솔직히 말해서, 이런 오래된 액션 게임들은 고수가 그렇게 많지 않다고 생각합니다 (논란의 여지가 있는 말이지만요). 

하지만, 재야에 계신 여러 고인물 여러분 또한, 이 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 

실력에 관계없이 모두 즐길 수 있는 점, 그게 바로 액션 RPG의 묘미가 아닐까요.

 

그러니, 이 게임은 모두가 즐길 수 있으니 다들 안심하시길 바랍니다.

 

라이징과 관련해서는 언급하고 싶은 게 두 가지 더 있습니다: 

 

첫 번째로 메인 캐릭터 세 명의 콤보 액션이 완성도가 아주 높다는 점입니다. 


개성있는 세 명의 주인공의 액션이 어떻게 조합되는지 보시면 정말 흥미진진할 거라 생각합니다. 

파티가 손발이 척척 맞으며 플레이어의 조작을 따르는 모습을 보면, 정말 어려운 던전이라도 잘 헤쳐나갈 수 있다는 자신감이 생깁니다.

 

이런 조작감과 액션성은 제가 한 때 작업했던 다른 게임, <The Sword of Etheria>를 떠올리게 했습니다. 

이 게임에서도 3인 파티로 전투하는 컨셉을 채용했으니까요. 이런 컨셉이 재사용되고 있는 것을 보고 있자니 진심으로 뿌듯했습니다.

 

콤보를 사용하는 데에 어려움이 있는 유저들을 위해서, 콤보가 자동으로 이어지게끔 설정해놓을 수도 있습니다.

 

두 번째로 언급하고 싶은 점은 스토리가 너무 좋다 보니 계속 게임으로 돌아오게 만든다는 점입니다.


이 프리퀄을 통해 달성하고 싶었던 가장 큰 목적이었죠, 아무래도 이 게임을 통해서 <백영웅전> 본편으로 사람들을 연결시키고, 유입시키고 싶었으니까요. 

이런 측면에서 플레이어들은 스토리가 어떻게 진행되는지 알고 싶을 것이고, 도시가 어떻게 발전하는지 두 눈으로 확인하고 싶을 것입니다. 

스토리 덕분에, 레벨업 노가다가 그렇게 피곤하게 느껴지진 않을 것입니다.

 

이런 요소는 RPG를 정의하는 요소들 중 하나고, 앞서 언급한 두 가지 요소들을 통해 라이트 유저들과 액션 게임을 잘 못하는 유저들도 <백영웅전: 라이징>을 즐길 수 있도록 유도했습니다.

 

너무 <백영웅전: 라이징>에 대해서만 언급해버렸지만, 본편도 최대 속력으로 개발 중이니 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. <백영웅전: 라이징>이 먼저 출시되고 만약 새로운 유저들이 <백영웅전> 시리즈에 관심을 가지게 된다면, 저는 그걸로 만족합니다.

 

아 그리고, 전세계 각지에 계신 팬들 여러분, 이번에 가루의 모습과 <백영웅전> 본편에서 어떻게 등장할지 유심히 봐 주세요. 언제나 그랬듯이 정말 멋질 겁니다.

 

그럼 잠시 안녕!

 


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무라야마의 월간 개발자 노트 Vol.19 


2022년 4월 커뮤니티 업데이트


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