[모바일 완전무료 추리 인디게임] 속죄 (지금은 1969년 일제강점기입니다.)

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[모바일 완전무료 추리 인디게임] 속죄 (지금은 1969년 일제강점기입니다.) [1]


대한민국은 1945년 8월 15일 일제강점기에서 벗어나 해방을 맞이하게 된다.

그 이후로 수십년의 세월이 흘러 지금은 2021년 아니 곧 다가올 2022년을 눈 앞에 두고 있다.


이러한 시점에서 참 특이한 설정의 작품 하나가 출시되었다.



'속죄'라는 이름의 이 작품은 1969년 8월 29일이라는 시간적 배경에서 진행되는 작품이다.


1969년이 뭐가 그렇게 특이하냐고?

단순히 1969년이기만 했다면 그리 특이하지 않았을 것이다.


이 작품이 정말로 특이하다고 여겨졌던 부분은 바로 1969년이 '강점기 59년째 해'라는 점이다.


그렇다.

'속죄'에 등장하는 대한민국은 아니 대한민국이라는 이름조차 가지지 못 했던 내 나라는 여전히 해방도 독립도 이루지 못 한 채, 일본의 식민 지배를 받고 있다는 설정에서 진행되는 작품이다.


이 땅 위에 여전히 천황이 군림하고, 신민이라는 표현이 사용되어지는 시대.


아무 생각없이 이 작품의 플레이를 시작한다면, 이 모든 상황이 그저 당황스럽고 혼란스럽게 느껴질 것이다.


나 또한 그랬다.



'자주 독립'이라든가 '해방'이라는 건 너무나 아득하게만 느껴졌기 때문일까?


작품 속 세계의 조선인들은 독립을 꿈꾸기 보다는 새로운 시대에 적응하여 일본에 순응하며 살아가자는 분위기가 대세가 되어 버린 시대.


무력 항쟁을 하기보다는 일본에서 취할 것은 취하고 따를 것은 따르며 그렇게 순응해 가는 삶 속에서 힘을 길러 가다 보면, 언젠가는 독립도 이루지 않겠느냐는 내용의 '속죄'라는 소설이 베스트셀러가 되어 있는 시대다.



1969년에 퍼스널 컴퓨터가 대중화되어 있다는 설정이 낯설긴 하지만, 작품 속 배경에서는 이러한 일체형 컴퓨터가 보급이 되어 있다는 가정하에서 유저는 한 장의 플로피 디스켓을 받게 된다.


플로피 디스켓 속에는 '나의 동무에게'로 시작하는 두 통의 기록과 패스워드가 걸려 있는 '구원'이라는 파일.


그리고 '사용 설명서' 문서가 즐겨찾기에 등록되어 있다.



'나의 동무에게'로 시작하는 기록을 읽어 보면, 누군가가 내게 (유저에게) '어떠한 진실'을 전하고자 하는 간절함을 느끼게 된다.


속죄는 인앱 결제 없이 100% 무료 플레이가 가능한 작품으로 텍스트 중심으로만 진행되는 작품이다.



구글이 아닌 보글 (Boggle)이라 적힌 탭에서 검색을 통해 이전 문서와 다음 문서 사이의 관련성을 찾고, 그 다음 검색어로 무엇을 입력할 것인가를 생각해내야 하는 '텍스트형 추리 게임'인 것이다.


처음에는 이러한 방식의 진행이 막막할 수도 있다.

튜토리얼이 없기 때문이다.


그러나 '검색을 한다'는 행위는 2021년을 살아가는 우리에겐 너무나 익숙한 것이기에 별다른 튜토리얼이 없음에도 불구하고, '검색을 진행하는 동안' 게임의 스토리 속에 푹 빠져들게 되었다.


그러니까 조금 더 풀어서 설명해 보자면, 이러한 방식이다.



최초로 주어지는 4통의 문서 중 '나의 동무에게'로 시작하는 두 통의 메세지를 읽다 보면, '플로피디스크'라든가 '바카디' 라든가 하는 눈에 들어오는 단어들이 있다.


물론 다음 검색의 키워드가 될 단어가 단번에 눈에 들어오지 않을 수도 있다.


하지만 이 게임이 방탈출 게임이라고 치고, 우리가 지금 방 안에 갇혀 있는 상황이라면, 내가 위치하고 있는 방 안에서 힌트를 찾아야 하지 않겠는가?


이 작품을 플레이하는 방식도 동일하다.

주어진 문서 안에서 다음의 단서로 이어질 힌트를 찾아내야만 한다.


그래서 문서들을 주의깊게 읽다 보면 '이게 아닐까?' 싶은 단어들이 눈에 들어오게 된다.


그럼, 그 단어들을 검색탭에서 검색해 보면 된다.



예를 들어서 '바카디'를 검색해 보면, 위와 같이 두 개의 새로운 문서를 발견할 수 있다.


이전에 이미 읽어본 문서가 아닌 새롭게 발견한 문서들의 경우에는 'New' 표시가 뜨며, 중요하다고 여겨지는 문서들의 경우 '즐겨찾기'를 해 놓을 수도 있다.


바카디와 관련하여 '바카디 151' 과 '운수 좋은 날'이라는 문서를 찾게 되었으니, 이제 이 두 개의 문서들의 내용을 확인한 다음 다음 번에는 어떤 키워드로 무엇을 검색해야 할 지를 결정해 나가면서 진행해 가면 되는 것이다.


기본적으로는 이렇게 문서를 읽고 확인한 뒤, 검색을 하고, 다시 새로운 문서들을 찾아 진행하는 방식이지만, 플레이를 진행해 나가다 보면 중간 중간 '패스워드가' 걸려 있는 비밀 문서들도 접하게 된다.



이런 식으로 패스워드가 걸려 있는 비밀 문서들의 경우, 이 문서의 정답과 관련이 있을 만한 다른 문서들에서 정답을 찾아서 입력해야 한다.


단순히 문서 하나만 찾아서 읽어 보면 바로 정답이 나오는 경우도 있고, 비밀번호가 특정 날짜로 지정되어 있는 문서들의 경우 2~3장의 문서들의 내용을 조합해 비밀번호를 찾아낸 뒤 입력해야 하는 경우도 있다.


하지만 여기서 의문이 들 수도 있을 것이다.


'도대체 내가 왜 이걸 검색하고 있어야 하는가?'


그렇다.

아주 본질적인 물음이라 할 수 있다.


게임을 플레이하는 부분에 있어서 유저에겐 기본적으로 나름의 '목표'가 있다.

엔딩을 봐야겠다든지, 승리를 해야겠다든지, 더 높은 점수를 얻어야겠다든지가 바로 그것이다.


반면 이 작품 '속죄'의 경우에는 튜토리얼도 없이 4통의 문서 (3통의 일반 문서 + 1통의 비밀 문서)와 검색 기능을 이용할 수 있는 것이 전부라, 무엇에 초점을 맞추고 게임을 진행해 나가야 하는 것인가에 대한 의문이 들 수 있다.


이에 대해서 방향성을 제시해 주자면, 처음에는 비밀 번호가 설정되어 있는 구원'이라는 문서의 비밀 번호를 찾아내는 것을 목표로 두면 된다.



도대체 '구원'이라는 문서에 어떠한 내용이 담겨 있길래, 이 수수께끼와 같은 자료들을 남긴 이는 '구원'을 읽고 자신을 심판해 달라는 것일까?


'바카디'라는 검색어 하나에서 시작된 이 검색 작업이 이후 생각지도 못 한 이야기들과 스토리들로 이어지는 것이 놀라웠다.


하지만 '이 놀랍다'라는 부분도 '구원'이라는 문서를 읽고난 이후부터였다.


여기서 또 하나의 힌트를 살짝 주자면, '구원'이라는 문서의 비밀번호를 찾아내는 것이 이 작품의 엔딩이 아니다.


'구원' 문서를 읽고난 이후부터 이어지는 검색어들을 하나 하나 입력해 나갈 때마다, 살짝 몸이 떨려올 정도였다.


그러나 '구원' 문서의 비밀 번호를 풀기 전까지는 그야말로 '혼라스러움' 그 자체였다.


무엇을 말하고자 하는 것인지도 모르겠고, 해방되지 않은 1950년대와 1960년대의 시대 상황은 어지럽고 복잡하게만 느껴졌다..


시간 배열마저 뒤죽박죽인 이 개개의 문서들이 도대체 서로 무슨 연관이 있고, 이후 어떤 식으로 이어지게 될 것인지가 전혀 감조차 잡히지 않았었다.



그러나 그 혼란스러움 속에서 마침내 '구원'의 비밀 번호를 알아내고, 이후 '구원'으로부터 연결되는 하나 하나의 검색어들을 입력해 나가면서 '낮은 탄식'과 함께 무수히 흩어져 있던 퍼즐 조각들이 자리를 찾아가는 모습에서 작게 감탄마저 나왔다.



내가 '속죄'라는 작품을 처음 알게 된 것은 '텀블벅 펀딩'에서였다.


펀딩 목표 금액 이백 만원.

그 펀딩 목표 금액 이백 만원을 모으지 못 하여서, 이 작품의 펀딩은 무산되었다.

비록  펀딩이 무산되긴 했지만, 나는 이 작품의 펀딩에 참여한 127명 중의 1명인 후원자이다.


단순히 '추리'라는 장르가 좋아서 펀딩에 참여했다.

당시에는 그다지 이 작품에 대해서 깊게 생각하지 않았다.


내가 그렇다.

꼼꼼하게 읽고 펀딩에 참여하기 보다는 '마음이 가는 작품'이면 일단 펀딩에 참여하고 본다.

재미가 있고 없고는 제작 설명서나 계획서가 아니라, 내가 직접 플레이하면서 알아가면 되는 부분이니까.


그러다 펀딩이 무산되어서 '안타깝다.' 하고 만 작품이었다.


이후 펀딩이 무산된 이 작품에 지난 12월 7일 하나의 공지가 올라왔다.




'속죄'가 출시되었다는 내용의 공지였다.


'와! 펀딩이 무산되었는데도 게임이 출시되었네, 잘 됐다. 한 번 해 봐야지.' 그것이 전부였다.

'재밌으면 좋겠다.' 정도 외에는 별다른 생각도 없었다.


하지만 엔딩을 본 이후에는...

여러가지 많은 생각들이 들었다.


착잡하다고 해야할지 속이 쓰리다고 해야할지, 마음이 아프다고 해야할지, 답답하다고 해야할지 모르겠다.


여전히 우리나라가 독립을 하지 못 한 상황이었다면, 그래서 2021년인 지금도 '대한민국'이 아니라 일본의 식민지인 상황이라면...


상상조차 하기 싫지만 속죄 속의 세계가 현실이라면, 그걸 생각하는 것 만으로도 먹먹하고 가슴이 아려왔다.



'속죄'는 재미난 작품이다.

하지만 '단순히 재미'만을 논하는 것을 떠나서, 당시의 시대상에 대해서 많은 것들을 생각해 보게 만드는 작품이었다.


그러니까 가상의 일제 강점기가 아니라 정말로 실제로 존재했었던 우리나라의 역사의 일부를 돌아 보면, 그 시절 독립을 위해 기꺼이 목숨을 바치길 아까워하지 않았던 수많은 분들이 계셨었다.


이런 말 혹시 들어본 적 있는가?

친일파의 자손은 지금도 떵떵거리며 호의호식하는데, 독립유공자의 자손들은 제대로 된 대우도 못 받고 가난하게 살아가고 있다고.


왜 이런 이야기를 하느냐고?

그런 부분들에 대해서 다시 한 번 더 생각해 볼 수 밖에 없게끔 만드는 작품이니까.


그리고 문득 이 글이 떠올랐다.






'속죄'를 플레이하는 동안 동시에 또 다른 작품 'MazM'의 '페치카'가 떠올랐다.


'비난'은 쉽다.

하지만 '선택'은 무겁다.


작품의 스토리와 관련된 스포일러를 피하고 싶기에,

'비난은 쉽고, 선택은 무겁다.'라는 말에 대한 설명은 아끼고자 한다.


그저 내가 덧붙이고 싶은 말이 있다면, 지금도 마찬가지라는 점이다.


우리는 여전히 '비난은 쉽고, 선택은 무거운 세상'을 살아가고 있다.

누군가는 자신의 선택이 절대적이라 믿으며, 자신과 다른 선택지를 고른 사람을 비난하기도 한다.

그것은 참 안타까운 일이다.


하고 싶은 말은 많지만, 아껴야 될 말 또한 많은 작품이다.


나는 한 명이라도 더 많은 분들이 이 작품에 관심을 가져 주셨으면 한다.


그렇기에 작품에 대한 스토리를 소개하는 것은 최대한 자제하려고 한다.


이 작품을 직접 플레이 해 보시고, 이 작품에 대해서 나름의 느낀 점을 생각해 주셨음 하기 때문이다.





'속죄'는 1인 개발 작품으로 군더더기 없는 깔끔한 작품이다.


미려한 그래픽이나 화려한 이펙트나 사운드 효과는 없지만, 검색과 검색과 검색을 통해서 전개는 되는 플레이 스타일과 '스토리 속에 감춰진 진실'에 대한 궁금증 하나로 엔딩까지 푹 빠져서 깊게 몰입하면서 플레이한 작품이다.


참고로 속죄에는 기본적으로 '선택지'가 없지만, 마지막까지 추리를 잘 해나갔다면, 엔딩을 앞에 두고 단 한 번의 선택지와 마주하게 된다.


단, 한 번의 선택, 두 개의 엔딩.

어느 엔딩이 당신의 마음이 들것인지가 사뭇 궁금해진다.


속죄는 100% 무료로 플레이 가능한 작품이지만, 이 작품에 조금이라도 후원을 하고자 하는 마음이 든다면 2,000원에 판매되고 있는 유료 버전을 구입할 수도 있다.




굳이 100% 무료 플레이가 가능한 버전이 있는데 유료 버전을 구입할 이들은 그리 많치 않을 것이다.


나 역시 무료 버전을 설치해서 엔딩까지의 플레이를 즐겼기 때문이다.


그러나 엔딩을 보고 나니, 속죄 후원자 버전을 구입하지 않을 수가 없었다.


속죄를 통해서 느꼈던 게임으로서의 재미, 스토리가 주는 무게 그리고 다양한 느낀 점등...

그 모든 것을 2,000원으로 지불할 수 있다는 점이 미안할 정도이다.


좋은 작품이다.

좋은 작품을 만나는 건 언제나 기쁘고 반갑고 소중한 경험이다.










#인디게임

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오 괜찮아 보이네요. 폰트가 좀 안 예쁜 게 좀 아쉽군요

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