[2020] 『여명』의 개발진을 소개합니다! [3]
팀 이름
LIMITED
어떻게 팀 이름을 짓게 되었나요?
한계를 뛰어넘기 위해 limited라는 팀 이름을 역설적으로 사용하기로 했습니다. 지금까지도 이 마음을 유지하면서 매 순간 도전을 멈추지 않는 팀입니다.
팀 내 각자 맡은 역할을 소개해 주세요!
PROGRAMMING
박성준 Programmer / Director
ART
김수연 Environment Artist / ArtDirector
강유진 Lead Environment Artist
한지우 Environment Artist
김승현 Environment Concept Artist
김노영 Environment Concept Artist
권채린 Animator / Technical Artist
박유진 Animator
소현주 Character Artist
이누리 Character Concept Artist
염수정 Visual Effects Artist
정지윤 User Interface Artist
DESIGN
신효승 System Designer
김영주 Concept Designer / Sound Editing
SOUND
최지은 BGM Composition
게임 제작 배경을 설명해 주세요.
게임 본연의 재미를 위해 게임을 개발하는 과정에서도 여러 우여곡절이 있었습니다.프로젝트 초기에는 인기 슈팅 게임 `핫라인 마이애미`에서 영감을 받아 "적도 한방, 나도 한방" 식의 시스템을 구상했지만, 더욱 대중적인 게임과 시간 조작이라는 콘셉트를 활용하기 위해 하이퍼 슈팅 게임 장르로 방향을 틀기로 했습니다. 게이머들이 호평을 내리는 부분도 완성도 높은 슈팅 액션이기에 결과적으로는 좋았던 것 같습니다.
개발 중 꼭 공유하고 싶은 에피소드가 있나요?
TPS 장르를 처음 개발하는 과정에서 많은 시행착오를 겪었습니다. 특히 상·하체 분리와 8방향 걷기에 대해서 기술적으로 완전히 잘못 접근하고 있었던 터라 이 시기엔 교수님들에게 계속 지적받고 사기도 많이 떨어진 상태였었죠. 1학기 기말까지도 얼마 남지 않은 상황이라 정말 발등에 불이 떨어졌다고 할 수 있었던 시기였죠. 이때 이상원 교수님의 조언으로 기술적 이슈를 해결할 수 있게 되었고 그 이후부턴 쭉쭉 개발에만 집중할 수 있었습니다.
자유롭게 하고 싶은 말을 적어봅니다.
어릴 때 스타크래프트 유즈맵을 제작하며 직접 사람들의 피드백을 받는 것에 대해 무척 흥분하였던 것이 기억납니다. 그 이후로 게임 개발자의 길을 지망하게 되었던 것 같네요. "여명"은 비록 졸업작품으로 시작했지만, 저희 팀이 세상에 던지는 첫 출사표라고 볼 수 있습니다. "여명"을 통해 잠시나마 다른 일상 속의 고민과 스트레스 대신 즐거움 얻어가셨으면 하는 바람입니다. 또한, 앞으로의 저희 팀원들의 시작을 응원해주시면 감사합니다. 좋은 게임으로 계속 보답하겠습니다.
대표 연락처
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