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[Creator News] 6월 27일 개발자 노트

안녕하세요, TEAM NIRIZ 개발자입니다.

TOOSIN : 투신을 플레이해 주시고 소중한 피드백을 보내주신 모든 플레이어 여러분께 진심으로 감사의 말씀을 전합니다.

오늘 개발자 노트에서는 본래 계획되어 있던 v0.0.90 Build#2 업데이트를 넘어서, 정식 출시 버전(1.0)으로 넘버링 및 얼리엑세스 종료를 결정하게 된 배경과 정식 빌드에 패치될 주요 시스템 개편 예정 내역, 그리고 세이브 데이터 정책에 대해 자세히 공유해 드리고자 합니다.


1. 정식 출시(1.0) 준비 안내

"약 2~3개월간의 얼리 액세스 기간이었지만, 패치 준비 과정에서 게임의 플레이 깊이와 완성도가 대폭 올라가 정식 서비스를 시작해도 손색이 없는 수준에 도달했다고 판단했습니다. 이에 단순 소규모 패치를 적용하는 것보다는 게임 전반을 정비하여 정식 출시(1.0) 버전으로 격상하기 위한 마무리 작업을 진행하고 있습니다. 정식 빌드는 최적화 및 밸런스 검수 작업을 철저하게 진행해야 하므로 출시까지 다소 준비 기간이 필요합니다."


정식 출시 가격 인상 안내

정식 버전 출시와 함께 게임 가격이 다소 인상될 예정입니다. 구매 계획이 있으신 분들께서는 참고해 주시기 바랍니다.


정식 출시 목표 일정

빠르면 7월 말, 늦어도 8월에서 9월 중 출시를 목표로 개발을 진행 중입니다. 최종 출시일이 확정되면 신속히 안내해 드리겠습니다.


유저 피드백 상시 반영

커뮤니티와 토론방, 평가 등 다양한 방법을 통해 남겨주시는 플레이어분들의 피드백을 실시간으로 확인하고 있습니다. 공유해주시는 플레이 경험과 건의사항은 정식 빌드 완성 단계까지 최대한 검토하여 지속적으로 반영해 나갈 예정입니다.


세이브 데이터 초기화 및 리더보드

대대적인 시스템 개편과 밸런스 재조정으로 인해, 정식 출시 시 기존 싱글 세이브 데이터는 초기화될 예정입니다. 다만, 기존에 기록된 리더보드 랭킹 데이터는 그대로 보존됩니다. 얼리 액세스 시즌(시즌 0)의 상위 3명 랭커분들은 정식 버전 인게임 로비의 명예의 전당 메인 패널에 닉네임이 영구 등록되는 영예를 얻게 됩니다. 정식 버전 출시에 맞춰 등급전은 시즌 1로 새롭게 시작됩니다.

특히, 이번 패치부터는 스테이지 등반을 통해 해금된 캐릭터(클래스), 무기 종류, 그리고 콤보 애니메이션들이 세이브 데이터를 초기화하더라도 영구 유지되어 초기화되지 않도록 리셋 정책을 보강했습니다. 다만, 등반 도중에 획득하는 무작위 임시 특수 능력들은 사망 시 완전히 초기화되어 매번 새로운 전략적 빌드를 짜도록 유도했습니다.


임시 AI 리소스 교체 및 라이선스 안내

기존 얼리 액세스 버전에서 임시로 사용되던 생성형 AI 기반의 콤보 아이콘 이미지들을 정식 출시 버전에서는 전부 제외하였습니다. 1.0 빌드에 사용된 모든 그래픽 이미지, UI 리소스 및 캐릭터 모델링 등은 생성형 AI를 일절 사용하지 않았으며, 라이선스상 문제가 없는 안전하고 투명한 정식 리소스들로 전면 교체하여 제작하고 있습니다.


프로모션 영상 공개 예정

정식 버전 일정에 맞춰 공식 게임플레이 트레일러 및 실전 플레이 영상이 순차적으로 공개될 예정입니다.


2. 주요 게임 플레이 및 시스템 변경 예정 사항

"정식 출시 버전에서는 플레이의 흐름을 획기적으로 바꾸고 조작감을 개선하는 시스템들이 탑재될 예정입니다."


골드 재화 폐지 및 플레이 포인트 도입

기존에는 스테이지를 클리어하며 획득한 골드로 콤보 해금, 캐릭터 해금, 신비한 상인 거래를 진행했습니다. 그러나 캐릭터와 콤보가 특정 스테이지 도달 시 즉시 자동 해금되는 방식으로 바뀌면서 골드의 가치가 무기 강화와 상점 구매용으로 축소되었습니다. 이에 따라 매판 초기화되어 모으기 힘들었던 골드 재화를 폐지하고, 플레이어가 사망하여 처음부터 다시 도전하더라도 누적 수치가 소실되지 않고 영구적으로 보존되는 새로운 재화인 플레이 포인트(Play Point, PP)를 도입할 예정입니다.

새로운 플레이 포인트는 판당 획득 난이도를 고정하기 위해 1판(스테이지) 이길 때마다 무조건 1씩 고정적으로 획득되도록 밸런스를 조절했습니다. 또한, 사망 후 부활하여 다시 허브로 복귀할 때, 소지한 플레이 포인트를 특성 포인트(Trait Point)로 전환하거나 그 반대로 특성 포인트를 플레이 포인트로 상호 1:1 전환할 수 있는 시스템을 도입하여 등반 편의성과 성장을 강화했습니다.


클래스별 무기 및 격투가 무기 강화 시스템

현재 존재하는 전사(Warrior)의 검과 방패, 검사(Swordsman)의 검, 그리고 향후 정식 버전에 추가 예정인 사무라이(Samurai)와 랜서(Lancer) 클래스는 각각 전용 무기를 장착하여 전투를 치릅니다. 반면, 맨손 격투 형태를 취하는 격투가(Fighter) 클래스는 별도의 착용 무기가 존재하지 않는 형태를 유지합니다. 다른 무기 장착형 클래스들과의 형평성과 밸런스를 맞추기 위해, 격투가(Fighter) 클래스에 한해서는 직접 무기를 찾아 장착하는 대신 고유한 무기 자체를 강화(주먹 강화)하여 스탯을 증가시키는 특수 강화 시스템으로 대체할 예정입니다. 격투가 강화 밸런스를 포함하여 클래스별 성능 격차와 관련해서는 플레이어 여러분의 피드백을 분석하여 지속적으로 밸런스를 조율하고 있습니다. 이번 플레이 포인트 개편과 판당 획득량 밸런싱에 맞추어 격투가 주먹 강화 비용 테이블도 1~10 PP 수준으로 부담 없이 이용할 수 있도록 합리적으로 조정되었습니다.


등반 스테이지 기반 해금 연동

기존에는 콤보 해금을 상점에서 따로 골드로 구매해야 했고, 캐릭터(클래스) 역시 까다로운 특정 조건을 달성하거나 구매해야만 획득할 수 있었습니다. 이제는 스테이지 등반을 통해 특정 스테이지에 도달하기만 하면, 다양한 캐릭터(클래스), 강력한 콤보, 그리고 다채로운 무기 종류가 즉시 해금되도록 획득 루트를 정비하고 있습니다.


무작위 특수 능력 및 장착 시스템

등반의 재미를 풍성하게 해줄 특수 능력 시스템이 도입됩니다. 액티브(Active) 및 패시브(Passive) 형태의 유용한 특수 능력들이 대거 추가되며, 스테이지를 등반하는 도중 일부 스테이지마다 이 특수 능력들을 무작정(랜덤)로 획득하고 직접 장착하여 판마다 개성 있는 전투 시너지를 빌드할 수 있도록 개발 중입니다.


전직 및 외형 변경 시스템 개편

전직을 통해 다양한 클래스 스타일(전사, 격투가, 사무라이 등)을 바꿀 수 있는 시스템을 적용할 예정입니다. 기존에는 사망 후 부활할 때 클래스는 바꿀 수 있었지만 클래스마다 외형(스킨)이 완전히 고정되어 있었던 아쉬움을 보완하여, 플레이어가 마음에 드는 외형(스킨)과 무기를 자유롭게 재선택하여 다채로운 모습으로 전직을 즐길 수 있도록 준비하고 있습니다.


게임패드 호환 및 사용자 인터페이스(UI) 전면 개편

모든 사용자 인터페이스(UI) 디자인이 엑스박스 게임패드 내비게이션을 완벽하게 호환 및 지원하도록 재설계됩니다. 패드 조작의 일관성을 높이기 위해 전체 UI의 조작 방식과 비주얼 디자인이 대대적으로 변경될 예정이며, 인게임 내의 모든 UI 아이콘 에셋 역시 고품질로 일괄 변경(리뉴얼)될 예정입니다.


인게임 스페셜 이펙트 퀄리티 업

게임의 시각적 완성도와 타격감을 극한으로 끌어올리기 위해, 인게임 내의 모든 특수 효과(패링 성공 시의 연출, 검기 등)를 더욱 역동적이고 퀄리티 높은 비주얼 이펙트로 전면 변경 및 패치할 예정입니다. 이펙트 출력과 이로 인한 프레임 저하 등 시각적 쾌적함과 타격 편의성에 대해 최적화를 병행하고 있습니다.


3. 적 캐릭터 움직임 및 AI 패턴

"적들과 싸울 때 어색했던 움직임을 고치고, 훨씬 지능적이고 위협적으로 대응하도록 수정을 거치고 있습니다."


대치 상황 시 조심스럽게 다가오는 움직임

적이 플레이어와 마주했을 때 정면으로만 무작정 달려들던 움직임을 고치고 있습니다. 적들이 플레이어의 거리를 살피고 대각선 옆 방향으로 크게 돌면서 틈을 노려 조심스럽게 다가오도록 수정할 예정입니다.


이동 시의 미세한 떨림 및 멈칫거림 버그 해결

특정 거리에서 적들이 플레이어에게 다가올 때 가끔 앞으로 갔다 뒤로 갔다 멈칫거리며 버벅대던 현상을 수정하고 있습니다. 정식 버전에서는 뚝뚝 끊김 없이 매끄럽게 거리를 좁혀오게 됩니다.


플레이어 스태미나에 따른 새로운 공격 패턴

플레이어의 스태미나가 완전히 바닥났을 때 또는 부족할때 적들이 이를 인지하여, 딜레이 없이 맹렬하게 연속 타격을 쏟아붓는 새로운 공격 패턴을 준비하고 있습니다.


모든 방향 이동 시 자연스러운 모션 연결

대각선을 포함하여 사방으로 움직일 때 적들의 모션이나 회전이 어색하게 끊어지지 않고 부드럽고 매끄럽게 연결되도록 애니메이션 보간을 고쳐 반영할 예정입니다.

"적 AI들의 전체적인 난이도와 공격 주기에 대해서도 그동안 플레이어분들께서 남겨주신 피드백을 심도 있게 관찰하여, 초보 유저와 숙련 유저 모두가 납득할 수 있는 가장 재미있는 밸런스 찾아내 적용할 계획입니다."


4. 옵션 설정 메뉴 편의성 및 버그 수정

"설정 옵션을 통해 플레이어가 사용하는 모든 조작키를 본인의 입맛에 맞게 자유롭게 커스텀 바인딩할 수 있도록 수정하고 있습니다. 키 바인딩 설정을 변경하면, 트레이닝 맵의 컨트롤 가이드를 포함하여 인게임 내 자잘한 단축키 표시 정보가 변경된 키 아이콘에 맞추어 실시간으로 연동 및 갱신되는 유저 친화적 시스템을 구축하고 있습니다."


체크박스 대신 깔끔한 토글 버튼 교체

기존의 체크박스 대신 누를 때마다 "활성화"와 "비활성화" 문구 상태가 한눈에 바뀌는 직관적인 버튼으로 변경될 예정입니다.


옵션별 설명 창

그래픽 옵션을 조절할 때 각 버튼에 마우스를 올리면 이 옵션이 어떠한 비주얼 효과를 제어하는지 알기 쉽게 알려주는 설명창 기능을 준비하고 있습니다.


선택형 프레임 제한 적용

프레임 제한을 60, 120, 144, 165, 180, 200, 300 프레임 중 드롭다운 메뉴로 골라 고정할 수 있게 변경합니다. (기본값 60)


화면 밝기 조절 감마

밝기 조절의 기준인 0을 중심으로 마이너스(-)는 어두워지고 플러스(+)는 밝아지도록 포스트 프로세스 조절 감마 공식이 수정되어 반영될 예정입니다.


DLSS 프레임 생성 시 GPU 사용량

엔비디아 DLSS 프레임 생성 기능을 켰을 때 수직동기화와 프레임 제한 설정이 무시되어 GPU(그래픽카드) 사용량이 비정상적으로 과도하게 치솟던 호환성 문제를 해결하여, 프레임 제한이 정상적으로 걸리도록 수정하고 있습니다.


설정 취소 시 안내 경고 팝업

옵션을 수정한 뒤 적용하지 않고 닫으려고 할 때, 변경 사항이 유실된다는 경고 메시지를 보내는 팝업을 안정적으로 보강할 예정입니다.

"사용하시는 하드웨어 환경 및 디스플레이 사양에 맞춘 그래픽 설정 세분화 요구 역시 적극 파악하여, 인게임 렌더링 스케일링 세부 조정을 위한 추가 피드백 사항들도 다각도로 검토하고 있습니다."


5. Xbox 게임패드 지원 진동

"패드를 사용하여 더욱 몰입감 있게 액션을 즐기실 수 있도록 Xbox 게임패드를 정식 지원합니다."


다양한 상황별 진동 피드백 탑재 예정

- 가드 피격: 적의 무거운 공격을 성공적으로 막아냈을 때 전달되는 진동

- 경공격 타격 적중: 가볍고 빠르게 적중했을 때 전달되는 진동

- 강공격 타격 적중: 묵직하게 베거나 타격을 주었을 때 전달되는 진동

- 패링 성공 / 패링 당함: 칼을 받아내 패링을 띄웠거나 혹은 반대로 패링을 당했을 때 전달되는 진동

- 가드 브레이크 스턴 발생: 방어가 깨져 기절했을 때 전달되는 진동


진동 강도 조절 (약함 / 강함) 옵션 지원

옵션 조작 설정에서 진동 자체를 켜고 끌 수 있으며, 진동 세기를 약함 또는 강함으로 고를 수 있도록 옵션을 신설할 예정입니다. '약함'으로 지정 시, 위 진동 강도와 지속 시간이 대략 50% 수준으로 부드럽게 감쇄되어 손목 피로가 덜하도록 스케일링이 연동될 예정입니다. 정식 지원되는 컨트롤러 지원 범위 확장 및 햅틱 감도 조율에 있어서도 유저분들의 입력 피드백을 기반으로 한 지속적인 변경을 계획 중입니다.

짧은 얼리 액세스였음에도 TOOSIN : 투신에 아낌없는 관심과 피드백을 보내주신 모든 플레이어 여러분께 다시 한번 머리 숙여 감사드립니다.

남은 기간 동안 정식 버전에 걸맞은 매끄럽고 재미있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 버그 검수와 정돈을 하겠습니다.

추후 정식 출시의 구체적인 일정이 최종 확정되는 대로 다시 한번 찾아뵙겠습니다.

감사합니다.

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