[Creator News] 📝 “PLATiNA :: LAB” 개발자 노트: 2026년 2월 [6]
안녕하세요.
HIGH-END Games / 《PLATiNA :: LAB》 개발팀입니다.
앞으로 저희 개발팀은 주기적으로 발행하는 ‘개발자 노트’를 통해, 최근 업데이트에 포함된 개선 사항부터 앞으로의 계획까지 이용자 여러분께 가능한 한 투명하게 공유해 드리고자 합니다.
오늘 전해드리는 첫 ‘개발자 노트’에서는 최근 여러 차례에 걸친 업데이트를 통해 적용된 인게임 성능 최적화에 관한 내용을 중점적으로 소개해 드립니다. 이에 아울러, 그동안 이용자 여러분이 보내주셨던 주요 건의사항들이 향후 어떤 방향으로 검토되고 반영될 지에 대해서도 추가로 공유드리겠습니다.
‘인게임 성능 최적화’를 고민한 배경
그간 많은 이용자분께서 겪으셨던 성능 저하 문제는 게임 클라이언트의 초기 설계 단계부터 누적된 기술 부채로 인한 결함에서 비롯된 것이었으며, 저희 개발팀은 이것이 얼리 액세스 출시 후 장기간의 운영 과정을 거치며 점차 가시화된 것으로 판단했습니다.
주된 배경:
- 프로젝트 진행 초기부터 개별 기능의 신속한 구현에 집중하며 거쳐온 기술적 과도기가 길어졌고, 그로 인해 게임의 핵심 코드가 충분히 구조화되지 못해 개선하기 비효율적인 구조로 남아있었던 점.
- [Unity 엔진] + [리듬 게임] 환경에 최적화되지 않은 코드가 산적해 있었던 점.
결국 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 기존 클라이언트의 전면 재구축이 필수적이라고 판단하였고, 이에 따라 인게임 성능 최적화를 대대적으로 진행하며 문제 해결에 주력하였습니다.
‘인게임 성능 최적화’란?
저희 개발팀이 목표로 한 ‘인게임 성능 최적화’는 《PLATiNA :: LAB》의 리듬 게임 파트 (이하 ‘코어 로직’)에 대한 근본적인 재설계 및 재구현을 의미합니다.
대표적으로는 아래와 같은 영역을 근본적으로 새롭게 구현하는 데 초점을 두었으며, 이와 밀접하게 결합되어 있는 하위 요소들까지 전면 재설계 대상에 포함하였습니다.
이 과정에서, 결과적으로 리듬 게임 코어 로직의 소스 코드 대부분을 새롭게 작성하게 되었습니다.
- 노트 판정
- 노트 렌더링
- BGM(배경 음악) 재생
- BGA(배경 영상) 재생
- 디바이스 내 ‘키 빔’을 비롯한 각종 연출 효과 표시
‘인게임 성능 최적화’의 주요 내용
1) 입력 시스템의 개선
리듬 게임에서 가장 중요한 부분은 사용자의 조작을 정확한 타이밍에 처리하는 것입니다. 이를 위해서는 게임 내에서 입력을 감지하는 프로세스가 매우 빠른 주기로 쉬지 않고 구동되어야 합니다.
실제로《PLATiNA :: LAB》의 코어 로직 스레드는 1,000Hz(1초에 1,000번), 입력 폴링 스레드는 1,000Hz ~ 8,000Hz(1초에 최소 1,000번부터 8,000번까지)의 주기로 동작할 수 있도록 설계되어 있습니다.
그러나 Unity 엔진에서 기본 제공되는 입력 시스템은 이러한 정밀도가 요구되는 리듬 게임의 특성을 완벽히 충족하기에는 구조적인 한계가 있습니다. 저희 개발팀은 이러한 부분을 극복하고자 오랜 기간 동안 시행착오를 거듭하며 《PLATiNA :: LAB》만의 독자적인 입력 시스템을 새롭게 구축하였고 이를 적용해 오고 있습니다.
2) 노트 판정 시스템의 개선
리듬 게임에서는 판정선을 기준으로 노트가 떨어져 있는 시각적 위치에 따라 판정을 내릴 수도 있지만, 보다 일관되고 정밀한 판정을 내리기 위해서는 노트가 판정선을 지나가는 시간에 기반한 연산이 수행되어야 한다고 생각했습니다. (실제로 《PLATiNA :: LAB》에서도 후자의 방식으로 판정을 계산합니다.)
그러나, 기존 코어 로직은 [시간 기반 연산 이외의 불필요한 연산]을 추가로 수행하고 있었으며, 연산량 또한 패턴의 노트 수량에 비례하여 증가하는 비효율적인 구조를 지니고 있었습니다.
특히 상술한 새로운 입력 시스템과 해당 구조가 충돌을 일으켜, 새로운 입력 시스템이 도입되었던 시점부터 노트 수가 많은 일부 패턴에서 성능 부하가 매우 심하게 발생하기도 하였습니다.
따라서 현재는 코어 로직 내에서 [시간 기반 연산 이외의 불필요한 연산]을 완전히 제거함으로써 성능 저하의 원인을 근본적으로 해결했고, 패턴의 노트 수량과 관계없이 항상 일정한 성능을 발휘할 수 있도록 연산을 최적화했습니다.
3) 프레임 드랍 현상의 완화
그동안 많은 이용자분께서 경험하셨던 프레임 드랍 현상의 근본적인 원인은 게임 실행 중 가용 메모리를 관리하는 방식의 비효율에 있었습니다.
이를 설명하기에 앞서, 먼저 ‘가비지 컬렉션(Garbage Collection)’ 이라는 작업에 대해 설명드릴 필요가 있습니다.
게임 실행 중에는 시스템이 불필요한 메모리를 정리하는 ‘가비지 컬렉션’ 이라는 작업이 수행되는데, 가비지 컬렉션에 의한 메모리 정리 작업이 이루어질 때 순간적으로 게임이 멈추는 현상이 발생합니다.
이 때문에 게임 중 가비지 컬렉션에 의한 메모리 정리 작업이 작동하지 않게 하기 위해, 코드 설계 단계부터 가비지 컬렉션에 영향을 줄 만한 불필요한 메모리 할당을 최대한 줄여야 합니다.
하지만 기존 구조에서는 불필요한 메모리 할당이 과도하게 발생하고 있었습니다. 비효율적인 메모리 관리 구조로 인해 가비지 컬렉션의 부담이 쉽게 누적되었으며, 특히 [폴링 레이트]의 설정값에 비례하여 메모리 할당이 초당 수천 번씩 반복되는 문제까지 겹쳐 있었습니다. 그렇기에 높은 폴링 레이트를 사용하시거나 플레이 시간이 길어질수록 가비지 컬렉션으로 인한 프레임 드랍 현상을 더욱 빈번하게 느끼셨던 것입니다.
현재는 불필요한 메모리 할당이 발생하지 않도록 구조를 개선하여, 가비지 컬렉션의 발생 빈도와 그에 따른 성능 부하를 크게 줄였습니다. 또한, 장기적으로 프레임 드랍 현상을 유발하는 취약점들을 더욱 줄여나가기 위해 추가 최적화에 대한 검토를 지속하고 있습니다.
남아있는 과제
지금까지 진행된 ‘인게임 성능 최적화’ 작업을 통해 대규모 성능 부하를 유발하던 주요 원인들을 단계적으로 해소할 수 있었습니다.
특히 그동안 비효율적으로 동작하고 있었던 코드들이 향후 개발에 용이한 구조로 재구축됨에 따라, 향후 발생할 수 있는 문제에 대해서도 신속히 원인을 파악하고 대응할 수 있는 기술적 초석이 마련되었습니다.
하지만 이러한 성과에도 불구하고 현재도 아직 추가적인 대응이 필요한 몇 가지 과제들이 남아 있습니다.
1) 클라이언트 종료 시 프리징 현상
게임 종료 시 ‘응답 없음’ 등이 표시되며 클라이언트의 실행이 비정상적으로 멈추는 현상이 지속되고 있습니다.
해당 현상의 원인은 게임 종료가 트리거되었을 때 클라이언트가 점유 중이던 메모리를 시스템에 반납하는 절차와 밀접한 관련이 있는데, 여기에서 특히 대용량 사운드 에셋을 언로드할 때 발생하는 병목 현상을 가장 유력한 원인으로 파악하고 있습니다.
이는 사운드를 비롯한 여러 에셋들의 언로드 과정을 최적화하여 해결할 예정입니다.
2) 사운드 시스템 개선
현재 게임 내의 사운드 시스템에 사용되고 있는 ‘FMOD’ 엔진은 본래 3D FPS 게임 등에서 구현되는 공간 지향 사운드에 최적화된 엔진으로서, 이를 리듬 게임 시스템에서 그대로 운용하기에는 다소 불필요한 부분이 있습니다.
이에 저희 개발팀은 1차적으로 현행 FMOD 기반 시스템의 안정화 작업을 진행하고, 향후에는 리듬 게임의 특성에 최적화된 타 사운드 엔진의 도입까지 다각도로 검토하고자 합니다.
3) 일부 특수 키를 사용할 수 없었던 문제
그동안 PC에서 QWERTY 이외의 키보드 배열을 사용하거나, 키 설정에서 [Caps Lock] 등의 특수 키를 지정하려고 하는 경우 게임이 정상적으로 작동하지 않던 문제가 있었습니다.
이는 다국어 키보드 배열을 폭넓게 지원하기 위해 입력 처리 로직을 개선하는 과정에서 예기치 못하게 발생한 부작용으로 확인되었으며, 발견된 문제 중 상당수에 대해서는 최근 배포된 업데이트를 통해 우선적으로 조치를 완료하였습니다.
장기적으로는 운영 체제가 인식하는 특수 키 또는 시스템 단축키와의 충돌을 원천적으로 방지함과 동시에, 사용자가 지정한 모든 키의 입력을 누락 없이 수용할 수 있도록 관련 프로세스를 더욱 고도화해 나갈 예정입니다.
Q&A
Q. 판정 타이밍을 조절할 수 있는 기능이 제공되면 좋겠다.
현재 제공 중인 [판정 라인 높이]와 [오디오 딜레이]를 조절하는 옵션 외에도, 노트가 출력되는 절대적인 타이밍을 조절하는 옵션에 대해 지금까지 많은 분이 추가를 희망하는 의견을 주셨던 바 있습니다.
해당 기능은 현재 개발 막바지 단계에 있으며, 가까운 시일 내 업데이트를 통해 제공할 예정입니다.
더불어 이러한 옵션들을 활용해 판정 환경을 최적화하는 과정이 입문자분들께는 다소 생소하거나 어렵게 느껴질 수 있다는 점에도 주목하여, 자동으로 자신에게 맞는 설정값을 찾아주는 ‘판정 맞춤 도우미’ 기능과 같은 아이디어도 검토하고 있습니다.
Q. 플레이 화면 내에서 커스터마이즈 가능한 범위가 확대되었으면 좋겠다. (판정 문자, 콤보 숫자, FAST/SLOW 표기 등의 위치 조정 또는 표시 여부 제어)
플레이 화면에 대해서 현재보다 더 다양한 종류의 커스텀 기능을 준비할 계획이 있으며, 개발이 완료되는 순서대로 제공해드릴 예정입니다.
Q. 일시정지 페널티의 기준이 현재보다 완화되었으면 한다. 게임 시작 직후 첫 노트가 나오기 직전까지의 구간 등 문제 가 없는 범위 내에서의 일시정지는 페널티 대상에서 제외할 계획이 있는지?
현재의 일시정지 페널티 기준이 다소 엄격하다는 의견을 오래전부터 소중히 청취해 왔습니다.
처음에는 일시정지와 재개를 반복하여 얻은 플레이의 성과가 공정한 랭킹 경쟁을 방해하지 않았으면 하는 의도로 본 시스템을 도입하였으나, 결과적으로는 자유로운 플레이를 지향하는 가정용 리듬 게임 환경에 다소 과한 제약이 되었다는 점에 깊이 공감하고 있습니다.
이에 따라 첫 노트 등장 전까지의 일시정지에 대해서는 페널티를 부여하지 않도록 시스템을 변경할 예정입니다. 나아가 장기적으로는 현재의 페널티 시스템을 폐기하고, 《PLATiNA : LAB》의 플레이 룰에 더욱 최적화된 새로운 시스템을 고민하여 도입하겠습니다.
Q. 추후 출시될 [멀티 플레이] 기능의 구체적인 출시 일정을 알고 싶다. 또한 만약에 [멀티 플레이] 기능이 나온다면, 스토브 버전과 스팀 버전 간의 동시 접속 플레이가 가능한 형태로 서비스되는지?
[멀티 플레이] 기능은 스토브와 스팀 플랫폼의 구분 없이 모든 이용자분들이 한자리에서 만날 수 있는 사양으로 준비하고 있습니다.
다만, [멀티 플레이] 기능은 개발 과정 전반에 걸쳐 서버 구축 및 레이턴시 최적화 방안 수립, 전용 플레이 룰 정립 등 심도 있는 검토가 필요한 기능이기 때문에 개발 완료까지는 다소 시간이 소요될 것으로 예상됩니다.
많은 분들이 기대해 주시고 계시는 기능인 만큼 보다 깊이 있게 고민하여 완성도 높은 결과물을 선보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 또한, 앞으로 계속해서 발행될 ‘개발자 노트’와 같은 공간을 통해 개발 진척 상황을 꾸준히 공유해 드릴 예정이니 지속적인 관심을 부탁드립니다.
Q. [P.A.T.C.H.]나 [섹션] 등 《PLATiNA :: LAB》만의 고유 시스템에 대한 설명이 부족하여 입문자 입장에서는 진입 장벽이 높게 느껴진다. 이에 관한 공식적인 도움말을 제공할 계획이 있는지?
리듬 게임의 플레이를 지속하게 하는 가장 강력한 동기는 ‘자신과의 경쟁’을 기반으로 실력 성장을 체감하는 경험에 있다고 생각합니다. [P.A.T.C.H.], [섹션]과 같은 시스템은 이러한 경험을 뒷받침할 수 있도록 설계된 《PLATiNA :: LAB》의 핵심 동력으로서, 앞으로도 이러한 기조 위에서 관련 요소를 지속해서 확장해 나갈 계획입니다.
예를 들자면 섹션 단위의 성과 분석이나 목표 수립을 돕는 시스템, 현재의 퍼포먼스를 바탕으로 P.A.T.C.H. 포인트 갱신에 가장 유리한 곡을 추천하는 기능 등을 제공하며 ‘자기 도전’을 통한 성장의 로드맵을 제시하고자 합니다.
물론 우선적으로는 현재 제공 중인 시스템들이 이용자분께 더 친숙하게 다가갈 수 있도록, 게임 전반에 걸쳐 상세한 도움말과 가이드 기능을 배치하는 등 다양한 서포트 기능을 고민하도록 하겠습니다. 더불어 근시일 내에 공식 홈페이지와 디스코드 서버를 통해서도 게임 내 주요 시스템에 대한 공식 정보를 쉽게 찾아보실 수 있도록 준비할 예정입니다.
Q. P.A.T.C.H. 포인트가 집계될 때 일반 패턴과 플러스 패턴에 대한 성과가 동시에 반영되기 때문에 이를 갱신하는 난이도가 꽤 높게 느껴진다.
[일반 패턴]과 [플러스 패턴]을 플레이하는 경험은 엄연히 서로 다른 영역으로 취급되어야 한다는 점을 이해합니다. 이에 따라 P.A.T.C.H. 포인트 집계 시 일반 패턴과 플러스 패턴에 대한 포인트가 별개로 산출되도록 변경할 예정입니다.
Q. 현재 플레이 화면에서 BGA 밝기를 조절하는 기능이 제공되고는 있으나 안내가 부족하여 접근성이 다소 떨어진다. 향후 해당 기능의 시인성을 높이거나 안내를 강화할 계획이 있는지?
향후 작업 계획에 포함되어 있습니다.
더불어 저사양 환경을 위한 선택지로서 BGA 대신 정지 이미지를 배경으로 설정할 수 있는 옵션도 제공해드릴 계획입니다.
Q. DB들의 반응이 조금 더 다채로워졌으면 좋겠다.
《PLATiNA :: LAB》의 핵심 재미는 리듬 게임 플레이와 더불어 DB와의 상호작용을 통해서도 완성됩니다. 앞으로도 게임 내에서 DB들과 다채로운 방식으로 함께하며 즐길 수 있는 콘텐츠를 적극적으로 선보일 예정입니다.
이번에 전해드린 내용들이 이용자 여러분께서 그간 느끼셨던 궁금증을 해소하고, 앞으로 찾아올 변화를 즐겁게 기대하실 수 있는 계기가 되었기를 바랍니다. 저희 개발팀은 앞으로도 꾸준히 ‘개발자 노트’를 발행하며, 여러분과의 긴밀한 소통을 기반으로 현재 개발 중인 내용 전반을 지속적으로 점검하고 다듬어 나가겠습니다.
2026년의 첫날을 맞이한 게 엊그제 같은데 어느덧 설 명절이 성큼 다가왔습니다. 다가오는 설 연휴 동안 풍성하고 편안한 시간 보내시길 바라며, 그 뒤로 찾아올 봄날 속에서 힘차게 싹을 틔울 새싹처럼 더욱 무럭무럭 성장해 나갈 《PLATiNA :: LAB》에도 많은 사랑 부탁드립니다.
감사합니다.
《PLATiNA :: LAB》 개발팀 올림
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