《겜잡식》🏢 6개의 프로젝트를 취소한 유비소프트, XBOX·PS5·스위치2를 하나로! 꿈의 콘솔 등 [26]

이번 구조조정은 장기적 성장과 지속 가능한 조직을 만들기 위한 "대대적인 리셋"이라고 강조했죠.



특히 시간의 모래 개발 취소는 팬들에게 큰 아쉬움을 남겼습니다.
새로운 운영 모델은 오픈 월드 어드벤처와 라이브 서비스 기반 경험을 중심으로 한 그룹 전략의 실행력을 더욱 강화할 것이다.
유비소프트의 전성기를 만든 대부분의 히트작은 결국 이 오픈 월드 구조 위에서 탄생했으니까요.
문제는 라이브 서비스입니다.
유비소프트는 지금까지 라이브 서비스에서 뚜렷한 성공 사례를 만들지 못했습니다.
오히려 ‘The Crew’ 서비스 종료 사태는 “게임은 소유가 아닌 서비스”라는 불신을 촉발시키며, Stop Killing Games 운동의 상징처럼 남아 있죠.
이런 상황에서 라이브 서비스를 성장 동력으로 다시 꺼내 든다는 건, 게이머 입장에서는 납득하기 어려운 선택입니다.

Vantage Studios (텐센트와 합작 설립) - 어쌔신 크리드 / 파 크라이 / 레인보우 식스
CH2 (슈팅 장르 중심) - 고스트 리콘 / 스플린터 셀 / 더 디비전
CH3 (라이브 서비스 중심) - 브롤할라 / 포 아너 / 라이더스 리퍼블릭 / 스컬 앤 본즈 / 더 크루
CH4 (판타지와 네러티브) - 아노 시리즈 / 비욘드 굿 & 이블 / 마이트 앤 매직 / 페르시아의 왕자 / 레이맨
CH5 (캐주얼 및 가족용) - 저스트 댄스 / 우노 / 헝그리 샤크 등
이는 “기존 프랜차이즈의 안정적 운용”이라기보다, 이미 검증된 IP에 더욱 의존하겠다는 선언처럼 읽힙니다.
리스크를 줄이겠다는 판단은 이해되지만, 동시에 유비소프트가 창작의 확장을 포기하고 있는 신호이기도 하죠.
표면적으로는 “더 민첩하고, 더 게이머 중심적인 조직”을 만들기 위한 선택이라고 명분을 꺼내 들었지만,
대규모 인력 감축과 동시에 발표됐다는 점에서 이 메시지가 순수하게 들리기는 어렵습니다.
특히 문제가 적었던 세계관 보조용 AI NPC가 아니라,
저작권과 품질 논란이 끊이지 않는 생성형 AI를 명시적으로 언급했다는 점은 많은 우려를 키웠습니다.
이미 업계에는 ‘Call of Duty’처럼 저품질 AI 결과물이 콘텐츠를 잠식한 사례도 존재하니까요.

지금의 유비소프트는,
창작의 도전보다는 효율, 새로운 실험보다는 관리, 게임에 대한 애정보다는 비용 대비 수익을 우선하는 모습에 가깝습니다.
이 선택이 당장의 재무 안정에는 도움이 될지 모르지만, 장기적으로 유비소프트를
“기억에 남는 게임을 만드는 회사”로 남길 수 있을지는 여전히 의문입니다.
게이머들이 유비소프트에 실망하는 이유는 실패해서가 아니라,
더 이상 설레게 하지 않기 때문일지도 모르겠습니다.

중국 유튜버 샤오닝쯔(XNZ)가 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 S, 닌텐도 스위치 2를 하나의 기기로 통합한
그 이름도 당당한 ‘닝텐도 PXBOX 5’를 제작해 공개했기 때문이죠.

물론 세 콘솔의 보드와 소프트웨어를 하나로 합친 마법 같은 기기는 아닙니다.
잘 설계된 하나의 케이스 안에 세 콘솔을 모두 집어넣고, 전원과 쿨링을 공유하는
하지만 “하나의 기기”라고 우겨도 충분히 납득할 만한, 꽤 영리한 타협안입니다. 😄
이 프로젝트의 핵심은 단 세 가지.
각 콘솔의 기판을 분리한 뒤 중앙에 삼각형의 대형 쿨링 시스템을 배치했고, 포터블 특성을 살리기 위해 스위치 2는 도킹 방식으로 재설계했습니다.
전원 역시 하나로 통합하되, PS5와 엑스박스는 12V DC 직결, 스위치는 변압기와 USB-C PD로 공급하는 방식입니다.
가장 고생한 부분은 역시 쿨링 시스템 (방열).
알루미늄 방열판을 CNC로 제작하면 5,000위안(약 100만 원)이 들어가다 보니,
3D 프린터로 출력 → 석고 거푸집 제작 → PLA를 녹여 빼내는 Lost-PLA 방식을 선택했습니다.
그 결과, PS5 특유의 고발열도 일반 써멀 페이스트와 대형 팬 조합으로 60도 내외에서 제어하는 데 성공했죠.

완성된 기기는 상단 스위치를 누르면 약 5초 만에 XBOX → PS5 → 스위치 2로 순차 전환됩니다.
하나의 콘솔로 세 진영의 모든 게임을 즐긴다니, 게이머들이 꿈꾸는 궁극의 콘솔이자,

다만… 정말 아쉽게도 컨트롤러 통합만큼은 아직 다음 과제로 남겨두었네요.

MSI가 공개한 게이밍 모니터로, 고급 OLED 패널과 색 보정 기술을 갖춘 MEG X 라인업의 신제품입니다.
문제의 핵심은 화질이 아니라, AI 서포트 기능이었습니다.

기능만 놓고 보면 편의성 향상처럼 보이지만,

오늘날 흔히 제공되는 모니터 십자선 기능 역시 넓게 보면 ‘치팅 하드웨어’의 연장선으로 해석할 수도 있습니다.

게이밍 하드웨어가 ‘창과 방패’처럼 서로를 자극하며 진화해 온 만큼,
이 경계를 어디까지 허용할지는 이제 게임 업계와 플랫폼이 답해야 할 문제로 보입니다.
실제 모니터 시연 영상은 ‘뻘짓연구소’님의 CES2026 방문 영상을 참고해 주세요.
다양하고 흥미로운 가전 기기를 다루고 있는 재밌는 영상이니까요.






아이돌 마스터 - 샤이니 컬러즈, 소위 '샤니마스'의 '쿠와야마 치유키.'
팀 ‘알스트로메리아’의 누나 포지션으로… 느낌상으로는 엄마 포지션의 포용적인 매력을 가진 캐릭터로 유명하죠.



최근 배포된 KB5074109 업데이트 이후, 게임 성능이 눈에 띄게 하락했다는 제보가 잇따르고 있기 때문이죠.
하지만 문제는, 그 대가가 너무 컸다는 점입니다.

현재까지 치명적인 버그 3종이 확인됐으며,
현재로서는 업데이트 제거 외에 뚜렷한 해결책이 없는 상황입니다.

- 파일 탐색기에 ‘추천’ 섹션 추가
- QR 코드 공유 기능 확장
- 시작 메뉴에 ‘똑똑한 기능’ 추가 및 계정 관리 기능 개선 등입니다.
게이머들은 다시 한번 윈도우에, MS에 부탁하고 싶어집니다.
새로운 ‘똑똑한 기능’은 됐으니, 제발 취약점 패치만 조용히 해달라고요.

기존에는 “이 게임은 AI를 사용했습니까?”라는 질문이 해석에 따라 지나치게 광범위해질 수 있었다면,
이제는 게이머가 실제로 보고, 듣고, 겪는 AI만 공개 대상으로 기준이 명확해졌습니다.
핵심 질문은 단 두 가지입니다.
- AI를 사용해 게임, 스토어 페이지, 마케팅 자료, 커뮤니티 자산 등 사전 제작 콘텐츠를 생성했나요?
- AI를 사용해 플레이 중 실시간 콘텐츠를 생성하거나, 게임 플레이 도중 코드를 작성하나요?

개발자가 내부적으로 사용하는 코딩 보조 AI나 작업용 툴은 더 이상 공개 대상이 아니며,
스팀 역시 이런 부분에는 관여하지 않겠다는 입장을 분명히 했습니다.
대신 AI로 제작된 그래픽·사운드·스토리·텍스트, 혹은 플레이 중 실시간으로 생성되는 AI 콘텐츠처럼
게이머가 직접 마주하는 요소에 대해서는, 스토어 페이지에 이를 구체적으로 명시하도록 별도 입력란을 마련했습니다.

특히 플레이 중 AI가 즉석에서 결과물을 만들어내는 게임의 경우, 부적절한 콘텐츠가 노출되지 않도록 개발사가 직접 책임을 져야 하며,
문제가 반복될 경우 스토어에서 내려갈 수 있다는 경고도 함께 덧붙였습니다.
아직 이러한 문제를 바로 신고할 수 있는 전용 기능은 없지만,
앞으로는 시스템 차원의 보호 장치도 추가될 가능성이 있어 보이네요.
최대 6.7만 명의 동시 접속자 수를 기록, 자체 최고 기록을 경신했습니다.
이번 업데이트에서는 매력적인 신규 영웅 6명이 추가되었고,
많은 유저들이 요청했던 ‘빠른 게임 모드’, HUD를 포함한 각종 편의성 개선이 함께 적용되었습니다.
그 결과 게임 전반의 템포가 빨라졌다는 평가를 받고 있죠.
데드락은 아직 정식 출시 전 단계로, 현재는 친구 초대 방식의 플레이 테스트만 진행 중입니다.
그럼에도 불구하고 심상치 않은 잠재력을 보여주고 있어, 정식 출시가 더욱 기대됩니다.
무료로 제공되는 접근성 덕분일까요, 아니면 스타듀밸리·동숲 계열 게임에 대한 니즈 덕분일까요?
최대 4.3만 명의 동시 접속자 수를 기록하며 트렌드 게임으로 이름을 올렸습니다.
최근 출시작 중에서는 단연 눈에 띄는 성과입니다.
다만 평가는 67% 긍정적(복합적)에 머물러 있습니다.
잦은 버그, 다소 공격적인 유료화 구조, 그리고 특히 답답하다는 평가를 받는 조작감이 점수를 깎아 먹은 모습입니다.
반대로 이런 느린 템포를 오히려 ‘힐링 요소’로 받아들이는 유저들도 있어, 취향에 따라 평가가 갈리는 게임으로 보이네요.
상대적으로 낮은 동접에도 트렌드라고 말한 이유는...
현재 모든 신규 유저를 쓸어 모으고 있는, 최고 동접 280만명의 '하이테일'이 자체 퍼블리싱으로 스팀 유저들을 앗아갔기 때문이죠! ㅋㅋㅋㅋ
제 2의 마인 크래프트라고 불리고 있으며, "게임만 재밌다면 스팀이 아니라도 승부할 수 있다."는 재밌는 사실을 증명하고 있기도 합니다.

마크의 상위호환으로 불리고 있는 하이테일. 아직 미완성된 부분이 많지만, 압도적 잠재력으로 씹어먹고 있습니다.

적당히 한계선에 도달하면, 하차해야 겠습니다.
유비소프트 개발자 앤서니 암스트롱이라고 밝힌 한 유저가 링크드인을 통해, 수년간 암 투병 중이던 가족이 최근 6~12개월 시한부 판정을 받았다고 전했습니다.
가족의 마지막 소원은 GTA6를 직접 플레이해 보는 것이었지만, 출시가 연기되며 현실적으로 어려운 상황이 되었죠.
이에 암스트롱은 비밀 유지 서약(NDA) 등 록스타 측의 조건을 모두 따르겠다며, 사전 독점 테스트 기회를 요청하는 글을 공개적으로 게시했습니다.
이 요청에 스트라우스 젤닉 CEO가 긍정적으로 응답했고,
또 다른 감동 사연으로 남을지 기대됩니다.

현재 스팀에서는 이미 판매가 중단되었으며, 유료 재화 판매 종료와 함께 서버 종료 일정도 공지되었습니다.
공식 서비스 종료일은 2027년 1월 31일로 아직 1년가량 남아 있지만, 그때까지는 최소한의 유지 보수만 제공될 예정입니다.
한때 ‘아마존의 MMO 도전’으로 큰 주목을 받았고 일부 대규모 업데이트에서는 완성도에 대한 호평도 있었지만,
반복적인 콘텐츠 구조로 피로감이 누적되며 유저 이탈이 가속화됐고, 2026년 1월 기준 동시 접속자는 약 1,200명 수준까지 하락.
결국 막대한 투자와 기대를 받았던 아마존의 야심작은 조용히 막을 내리게 되었습니다.

스위치 2 Lite? OLED·배터리 개선판? 혹은 RAM·재료비를 낮춘 염가판?
이외에도 VR/AR 관련 사업 조정 및 구조조정을 진행(직원의 10% 가량을 해고)하고, 오클리 안경과 같은 AI 중심 기기에 집중한다고 발표
매번 남겨주신 소중한 댓글과 좋아요는 저에게 큰 동기부여이자 기쁨이었습니다.
비록 연재는 여기서 쉼표를 찍지만, 여러분과 함께 게임 이야기를 나누었던 시간은 저에게 소중한 기억으로 남을 것 같습니다.
여러분의 게임 라이프가 앞으로도 즐거움으로 가득하기를 응원하겠습니다.

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CC



유비는 포아너랑 스컬 앤 본즈도 정리해야 될 것 같은데 말이죠.
뉴월드를 한때 했었지만 피곤한 세력전과 봇으로 인한 경제 피폐화로 이미 초기 3달 지난 시점에 누더기가 되었었죠. 결국 이리 되었네요.
그동안 재미있게 잘 봤습니다.
저도 이미 공식 배너는 뺐고 곧 공식 연재는 마지막이 될 것 같습니다.
그런데 순위툰 컨텐츠에 정이 들어서 저는 비공식으로라도 짧막하게(아마 10컷 이하?) 구성해서 꾸준히 연재할까 생각 중이네요.
공식 크리에이터 활동이 끝났고 힘든 부분도 있었지만 정말 특별한 경험을 했었던 것 같습니다.
컨텐츠 제작에 대한 노하우도 어느정도 생겼고 그 과정에서 저 자신에 대해서도 많이 배운 것 같아요.
정말 수고하셨고 앞으로도 스토브 게시판에서 자주 만나요.


아앗...


▷ 스팀, 세트 완성형 번들도 선물 할 수 있게 업데이트
가 기대된다고 댓글 쓰려 왔는데
마지막 연재글이라니 아쉬울 따름입니다. 많은 정보를 너무 쉽게 이해하고 알아갔었는데 무척 아쉽습니다.
그동안 감사했습니다. 건강하세요! 다른 일상 글에서도 종종 댓글로 인사드릴게요!


Nice!
Nice!




취소하기 전에 완료라니 ㅎㄷㄷ
오늘더 재밌게 봤습닏


잠깐만... 이 글이 연재 마지막이라고요????




















































유비소프트는 확실히 위태로운가 보군요. 이전에도 여러번 이슈가 있었는데 이번엔 돈이 될 만한 IP만 추려서 집중하는가 보네요. 확실히 유비는 지금 새로운 시도보다는 내실을 다지는 게 맞는 상황이라 집중과 선택이 이해가 갑니다. 최근에 행보나 성적이 아쉬웠어도 유비소프트만의 매력이 있는 만큼 이번 시도로 기반을 다지고 이후에라도 새로운 작품들을 보여줬으면 좋겠네요.
MSI 게이밍 모니터는 확실히 기술력은 놀랍지만 치팅인 느낌이 강하게 드네요. 섬광탄을 활용한 시야 방해나 낮은 포복이나 은폐 등으로 상대 시야에 벗어나는 것도 하나의 게임 전략이고 의도된 바인데 이를 자동으로 보완해준다라니. 한편으로는 해당 모니터를 구매한 유저와 아닌 유저간의 형평성 문제도 있을 수 있고요. 만약 싱글 게임에 활용된다면 자기 만족이니 이해해도 멀티 게임에서 활용된다면 약간은 그럴 것 같네요.
겜잡식이 마지막이라니! 매주마다 새로운 게임 업계 소식들을 알 수 있어서 좋았습니다. 한 주를 마무리하며 겜잡식 보는 게 소소한 낙이었는데 한편으론 아쉽기도 하군요ㅠㅠ 오랜 기간 동안 촉촉한감자칩님의 양질의 글을 볼 수 있어서 행복했습니다. 정말 고생하셨습니다!!