[EventEntry] 작품? X 상품! O - 병원x생활 [2]
한국 미연시 게임은 불과 5년 전만 하더라도 불모지 중 불모지로 네임벨류가 존재하는 곳을 제외한다면 오직 "진짜"들의 적자 보는 자기만족의 영역이었습니다. 여러 이유로, 때론 말도 안 되는 이유로 외면 받기도 했습니다. 5년이라는 시간을 달려 약간의 빛을 받고는 있다 하지만 그럼에도 선뜻 나서기엔 어려운 영역이기도 합니다.
그런 장르에 단신으로 도전한 게임 병원x생활
이 게임을 고평가하고 올해의 게임으로 추천하고 싶은 점은 총 두 가지 입니다.
1. 1인 개발
2. "병원x생활을 반드시 구매하셨을 때 후회는 하시지 않을 만한 상품으로 만들겠습니다."
1인 개발은 장르 불문 시작부터 하드코어 난이도를 기본으로 깔고 간다는 것을 알고 있습니다. 그런데 그것에 대한 평가를 작품이 아닌 상품으로 평가 받겠다? 이미 상상 이상으로 엄청난 마인드입니다.. 인원의 문제가 아니라 모든 창작물을 상품으로 먼저 평가 받는다는 것은 소비자의 입장이지 창작자가 꺼내기 굉장히 어려운 말입니다. 특히 요즘 같은 시대에선 더더욱 그렇죠 이미 게이머가 게임을 만드는 상황이라는 점에서 큰 가산점을 받는다 생각합니다.
서론이 길었습니다.
1. 해당 게임은 1인 개발임에도 공략 가능한 대상이 6명입니다.
그 중 공식적으로 힘을 많이 준 히로인은 2명, 서브 개념으로 이벤트식 히로인만 4명입니다. 각각 플레이 타임은 공통 루트를 제외하고 3시간 / 1시간 30분 정도로 각각의 루트에도 굉장히 많은 노력이 들어갔음을 나타냅니다.
그럼 서브 히로인은 날림으로 표현한 것 아니냐? 당연히 공식 히로인에 비하면 짧게 느껴 집니다. 물리적으로도 짧은 게 맞으니까요 하지만 그게 날렸다는 의미는 아닙니다. 캐릭터별 개연성과, 특성을 잘 살렸으며, 아트 또한 기복이 심하지 않습니다.
즉, 대충 만들어도 많이 있으면 하나쯤은 취향이겠지~ 가 아니라 정말 열심히 많이 만들었으니 이 중 하나는 무조건 먹힌다 라는 느낌입니다. 실제로 모든 캐릭터들에 애정이 들어가 있음이 느껴집니다. 또한 각각의 호감도 별 대사를 2~3개씩 만들어 두기도 했습니다.
2. 게이머의 시선에서 게임을 만들었다는 점 또한 큰 감동이 있습니다.
최근 예술가가 게임을 만드는 일이 종종 있습니다. 즉 "나는 작품을 팔았으나, 사람들은 상품으로 절하 한다"는 마인드는 게이머로서 굉장히 슬픈 일일 수밖에 없습니다. 게임의 본질인 "즐긴다"에 초점을 맞춰 끊임 없이 소통하고, 개선하며 할 수 있는 최선을 다 하는 모습이 이 게임에 얼마나 진심인지를 보여줍니다.
3. 게임의 방향을 잘 잡았다.
해당 게임류에서 종종 미니 게임, 육성을 넣어두는 경우가 있습니다. 이런 시스템이 나쁜다는 것이 아니라 본인 게임에 맞는지 안 맞는지 판단하기란 어려울 것이라 생각합니다. 스토리의 개연성을 더할 수 있다 생각 하였으나 플레이 타임 늘리기 용처럼 귀찮다고 느껴질 수도 있고, 몰입을 위해 뺐으나 오히려 심심하다고 느껴질 수도 있습니다.
이런 시스템은 많은 연구와 더불어 자신의 게임을 얼마나 잘 이해하고 있는가의 영역이라 생각하는데 병원x생활은 육성과 미니게임은 적용하지 않되, 적당한 제약을 검과 동시에 그것이 몰입을 위한 것임을 강조하고 있습니다.
4. 유려한 그림체
그림체 그 자체는 호불호의 영역입니다. 하지만 그 기복이 심하지 않고 일정하다는 것은 호불호의 영역이 아닌 노력의 영역입니다. 상황에 맞는 표정과 제스쳐, 감정표현 등 특별히 불편할 것 없이 잘 소화해 냈습니다.
이 외에도 더 있습니다. 하지만 너무 개인적인 이유인 것 같아 이만 줄이려 합니다.
요약하자면 이렇습니다. 인디게임의 극한 1인 개발자, 게이머로서 게임을 만들고 끊임 없이 소통하며 자신의 게임에 스스로를 넣었으나 작품이 아닌 상품으로 우선 평가를 받겠다는 마인드로 수려한 게임을 만들어 냄과 동시에, 끊임 없이 상품의 하자를 책임지고 보수하는 다방면으로 2025 최고의 게임이자 개발자가 아닐까 합니다.


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