[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_디펜스를 직접 만든다고? 〈디펜스&메이킹〉 3DAYS 게임 인터뷰 [3]
디펜스를 직접 만든다고? 〈디펜스&메이킹〉 3DAYS 게임 인터뷰
안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.
인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)
인터뷰 :Q (hashiruka48) / A (3DAYS)
게임 제목 : 디펜스&메이킹
장르 : 디펜스, 시뮬레이션, 전략
창작자 : 3DAYS
A. 안녕하세요. 저희는 인디 게임 개발 팀 3DAYS 입니다.

현재는 텀블벅에서 “디펜스&메이킹”이라는 전략 디펜스게임을 개발 및 펀딩 진행하고 있습니다.우리 팀의 정체성을 알려줄 수 있는 문구 추가 - 창의적이고 재밌는 게임성, 플레이가 끝난 뒤에도 여운이 남는 경험을 만드는 것을 목표로 모인 팀입니다.
만나 뵙게 되어 반갑습니다!
Q. 이번 프로젝트의 제목 ‘Defense Making – 3Days’에는 어떤 의미가 담겨 있나요?
A. Defense&Making 은 마왕이 되어 적이 침입하는 던전을 직접 설계하고 만들어가는 재미를 더한 디펜스 게임입니다.
적들의 이동 경로와 목적지가 정해진 기존 디펜스 시스템에 경로를 직접 만든다는 개념을 던전을 만든다는 방식으로 풀어냈습니다.
디펜스 장르를 즐기는 분들께는 더욱 창의적인 경험을 제공하고 캐릭터와 이야기를 좋아하시는 분들께는 캐릭터의 서사와 함께 게임성을 즐길 수 있는 요소를 담고자 했습니다.
또한 게임을 할 때마다 서로 다른 형태의 던전을 만들어간다는 점을 강조하고자 ‘만든다’라는 의미를 담은 메이킹(Making)이라는 단어를 게임명에 포함하게 되었습니다.
Q. 이 게임은 어떤 장르에 속하나요?
A. Defense&Making 은 넓게는 전략 시뮬레이션, 좀 더 상세하게 들어갔을때에는 덱 빌딩, 타워디펜스 장르에 속하는 게임입니다.
손 패로 다양한 타일 카드를 제공하여 경로를 만들어 간다는 점에서 창의성을 발휘할 수 있는 게임이 될 것입니다.
Q. 게임을 한 문장으로 간단하게 소개해 주신다면 어떻게 표현하시겠습니까?
A. 간단하게…! “적이 침입하는 경로를 직접 만드는 전략 디펜스 게임”이라고 소개를 올리고 싶습니다.
Q. ‘Defense Making – 3Days’의 세계관이나 기본 설정은 어떻게 구성되어 있나요?
A. Defense&Making은 14세기 중세 유럽을 기반으로 인간 이외의 다른 종족이 대륙 곳곳에 존재하는 세계관을 가지고 있습니다.
서로 앙숙과도 같은 인간과 마족이 오랜 시간 전쟁을 반복하며 쌓아온 이야기를
마족의 관점에서 바라보는 것을 바탕으로 시나리오를 구성했습니다.
Q. 플레이어는 게임 속에서 어떤 역할을 수행하게 되나요?
A. 플레이어는 마왕이 되어 적들의 침입로를 직접 설계하고 전략을 구성합니다.
몬스터 고용하여 적에게 대항하고, 던전에 해당하는 마왕성 영역을 확장해 침입자들을 헤매게 하는 역할을 직접적으로 수행하게 됩니다.
물론, 마왕 혼자서 모든 일을 할 수는 없기에 이를 도와줄 멋진 비서 캐릭터가 항상 플레이어의 편에 서서 많은 도움을 줄 것입니다. (아마도요...ㅎ)
Q. 핵심 게임 플레이 요소는 무엇이며, 플레이어가 어떤 경험을 하게 되나요?
A. 디펜스&메이킹은 육각형의 타일을 규칙에 맞추어 배치하는 것이 핵심입니다. 다양한 특성을 지니고 있는 적이 마왕에게 도달하기 전에 던전을 헤매게 하여 시간을 벌기 위해서, 강력한 적은 각개격파 하기 위해서, 몬스터를 늘려갈 시간을 벌기 위해서 등등 타일을 배치하는 것이 다양한 요소들에 영향을 미치기 때문입니다.
플레이어는 적들과 마왕의 위치를 지속적으로 확인하면서 전략을 구상하고 실행해 보는 경험을 하실 수 있게 구성하였습니다.
Q. 게임의 주요 시스템(방어 제작, 전략 요소 등)은 어떤 방식으로 작동하나요?
A. 플레이어는 카드를 사용하여 타일을 배치하여 적의 이동 경로를 만들고 그 위에 함정, 몬스터를 배치해 전략을 구성하는 방식입니다.
적의 경로가 고정된 기존 디펜스와 다르게 어디로 적을 유도할지부터 플레이어가 결정한다는 점이 핵심입니다.
그리고 일시 정지가 가능한 실시간 라운드이기 때문에 상황에 맞춰 빠른 판단과 장기적인 설계가 모두 요구됩니다.
Q. 개발을 시작하게 된 계기나 영감이 된 요소가 있다면 무엇인가요?
A. 3DAYS 는 게임잼에서 시작된 팀입니다. 기획 단계에 있어서 적들이 침입하는 루트를 직접 만들 수 있는 디펜스 게임은 없을까 하는 생각으로 기획안을 공유하였고, 기획에서 흥미를 느낀 현 개발진과 함께 디펜스&메이킹 만들기 시작하였습니다.
Q. 개발 중 가장 중점을 두고 있는 부분은 무엇인가요?
A. 가장 중점을 두고 싶은 부분…은 난도가 있더라도 플레이어분들께 고민의 여지와 재미를 함께 제공할 수 있는가 인 것 같습니다. 시스템적으로 전략에 관한 고민, 시나리오를 통한 철학적인 고민까지 해볼 수 있는가를 항상 염두하고 개발에 임하고 있습니다.
플레이어분들과의 소통 또한 팀이 항상 관심이 있는 부분 중 하나입니다. 데모 버전에서 플레이어분들의 피드백과 플레이 경험을 전달받으면서 편의성, 가이드, UI에 관한 개선을 많은 부분에서 해낼 수 있었던 것 같습니다. 앞으로도 이 부분에 중점을 두고서 플레이어분들이 우리 게임에 많은 사랑을 보내주실 수 있게 노력하겠습니다.
Q. 게임 개발에 사용하고 있는 엔진이나 주요 도구가 있다면 무엇인가요?
A. 게임은 Unity 엔진을 기반으로 개발하고 있습니다. 또한 아트쪽에는 스파인 애니메이션을 적용하여 게임의 등장인물에 생동감을 부여하고 있습니다.
Q. 그래픽 아트 스타일과 비주얼 콘셉트는 어떻게 기획하고 있나요?
A. 전체적인 분위기는 판타지를 기반으로 하되 캐릭터와 몬스터는 부담 없이 접근할 수 있도록 귀여움을 가미한 스타일로 표현하고 있습니다.
어둡고 무거운 세계관을 지향하면서도 캐릭터의 개성이 잘 드러나도록 색감과 실루엣을 조정하고 있으며 전략 게임 특성상 한눈에 전체 상황을 파악할 수 있는 가독성 역시 중요하게 고려하고 있습니다.
Q. 게임의 음악과 사운드 디자인은 어떤 분위기와 방향으로 준비하고 있나요?
A. 사운드는 전반적으로 잔잔하지만 음산한 분위기를 유지하며 던전에 있다는 느낌을 중심으로 구성하고 있습니다.
보스전이나 주요 전투 구간에서는 긴장감을 높이기 위해 보다 강한 리듬과 테마가 드러나는 음악을 사용합니다.
BGM도 플레이 흐름과 감정 변화에 자연스럽게 스며들 수 있게 준비하고 있습니다.
Q. 사운드트랙이나 OST 발매 계획이 있나요?
A. 현재는 게임 개발에 집중하고 있으며 정식 출시 이후 유저 반응과 상황에 따라 OST 공개 또는 발매를 검토해 보겠습니다.
Q. 현재 공개 가능한 게임 스크린샷 또는 설정 자료를 살짝 보여주실 수 있나요?
A. 아직 개발 중인 단계이지만 게임의 분위기와 핵심 시스템을 확인하실 수 있는 스크린샷 일부는 공개할 수 있습니다. 자세한 건 스팀 페이지를 통해 확인하실 수 있습니다!
Q. 게임 내 특정 캐릭터, 적, 또는 전투 장면 중 자랑하고 싶은 부분이 있다면 무엇인가요?
A. 사랑스럽지만 차가운(기획자의 취향이 듬뿍 들어간) 비서 파프라를 많은 분께서 좋아해 주시면 좋겠습니다.
게으른 마왕 단탈리온의 옆에서 자신의 주인을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 파프라를 플레이어분들께서도 분명히 좋아하실 거 같습니다.
파프라 뿐만 아니라 모든 캐릭터에 2D 애니메이션과 다양한 표정을 집어넣은 만큼 앞으로 목소리까지 넣어보고 싶다!는 욕심을 가지고 있습니다.
디펜스&메이킹의 등장인물들은 저마다 다양한 개성을 가지고 있습니다. 실제 외부 행사에서 플레이어분들께 물어보았을 때도 저희 캐릭터의 매력을 통해 저희 게임을 접하시는 분들도 있었습니다. 이를 계기로 전략 디펜스 장르를 국내에 알리는데에도 이바지하고 있다는 마음으로 개발에 임하고 있습니다.
Q. 개발하면서 가장 어려웠던 점이나 기억에 남는 에피소드가 있다면 소개해 주세요.
A. 3DAYS는 긴 시간 동안 비대면으로 개발을 진행했었습니다. 디스코드를 통해 수시로 회의를 진행하고, 필요한 부분을 화면 공유하며 소통하였습니다. 이것이 물리적으로는 편리할 수 있지만, 얼굴 보고 대화하는 것에는 미치지 못했던 것 같습니다. 이후에 사무실을 지원받아 팀원들이 한자리에 모여서 개발을 진행할 수 있게 되었을 때 온라인상에서 말했을 때는 분명 화난 것처럼 들렸는데 같은 말을 오프라인에서 들으니 농담 혹은 장난이었던 상황이 기억에 남는 것 같습니다.
Q. 출시 예정 플랫폼(예: PC, 콘솔 등)은 어떻게 되나요?
A. 디펜스&메이킹은 PC, 콘솔(스팀덱, 닌텐도 스위치) 플랫폼 출시를 예정하고 있습니다.
많은 플레이어분께서 모바일로는 나오지 않느냐는 질문 많이 주시는데요, 시스템적인 제한사항을 해결하여 장기적으로는 모바일 기기에서도 만나 뵙고 싶다는 목표 또한 가지고 있다는 이야기를 꼭 드리고 싶습니다.
게임의 출시 예정 시기(예상 발매일)는 언제쯤인가요?
디펜스&메이킹은 2026년 3월 스팀 플랫폼을 통하여 얼리엑세스 버전을 출시할 계획입니다.
또한, 저희를 응원해 주신 텀블벅 후원자분들께는 1달 앞선 2월에 얼리엑세스 버전을 전달해 드릴 예정입니다.
많은 분께서 기대해 주시는 만큼 참신하고 재밌는 시스템과 콘텐츠의 게임을 준비하여 제공하겠습니다.
Q. 이 게임을 기다리고 있는 팬들과 서포터들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 부탁드립니다.
A. 플레이어 여러분 안녕하세요!
업데이트를 통해서 자주 인사드리려 노력하고 있지만 개발과 소통, 모두를 병행하는 것이 참으로 어렵다는 것을 느끼고 있는 요즘입니다.
오프라인 행사에서 직접 뵙고 인사도 드렸지만, 앞으로도 저희 팀은 디스코드, 텀블적 커뮤니티, 스팀 토론 등 여러 소통 창구에서 등대처럼 플레이어 여러분을 기다리고 있습니다.
저런 게임도 있구나, 참신한 게임이라는 게 뭘까 하는 마음으로 들러주시면, 3DAYS 만의 즐거움을 드릴 수 있는 개발사가 되도록 노력하겠습니다. 감사합니다!
#디펜스앤메이킹 #Defense&Making #3DAYS #디펜스&메이킹
#마왕게임 #던전제작 #경로설계 #전략시뮬레이션 #창의적인게임
#IndieGame #IndieDev #StrategyGame #TowerDefense #DeckBuilding
#DungeonBuilder #PathBuilding #GameDesign
#PCGames #SteamEarlyAccess #IndieStudio
#ディフェンスメイキング #インディーゲーム #インディー開発
#ダンジョン制作 #魔王ゲーム #Steam #アーリーアクセス
#游戏开发 #独立游戏开发者














To enter a comment Log In Please