안녕하세요!
이번 주는 어떤 다양한 소식들이 여러분을 기다리고 있을지!
겜잡식과 함께 빠르게 알아보도록 합시다!
🎮 [금주의 콘솔 소식] PS6는 플레이스테이션의 집대성이 될 것인가? 소니, 하위 호환을 위한 특허 등록
😡 [금주의 게임 역사] 게임 역사상 가장 어이없는 논란은 무엇일까? 레딧 사용자가 뽑은 TOP5
🤣 [금주의 게임 유머] 게임하는 남편이 귀여워 죽겠는 이유?
🏆 [금주의 게임 논란] “33원정대에 무협 스킨 씌웠나?”, ‘선검기협전 4 리메이크’ 유사성 논란
🎁 [금주의 게임과 보안] 산타가 지나간 레인보우 식스, 그리고 산타는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다
😶🌫️ [금주의 스팀 요약] 2025년 스팀 최고의 인기 게임 발표!
🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
🎮 [금주의 콘솔 소식] PS6는 플레이스테이션의 집대성이 될 것인가? 소니, 하위 호환을 위한 특허 등록
이번 주, 소니가 “레거시 애플리케이션 실행 장치”라는 제목의 특허를 출원해 콘솔 게이머들 사이에서 큰 관심을 모았습니다.
유산이란 뜻, 게임 업계의 경우 ‘구식’을 의미하는 “레거시”라는 단어에서 예측할 수 있듯,
최신 기기(아마도 PS6)에서 PS1~PS5까지의 CD와 DVD를 모두 구동하고 호환성까지 갖춰 실행하는 일련의 기술에 대한 특허입니다.
이번 특허는 과거처럼 소프트웨어 에뮬레이션으로 구동하는 것이 아니라,
디스크를 인식하면 해당 기기의 CPU/GPU 동작을 최신 하드웨어로 재구성해 실행하는 방식이 핵심입니다.
기존의 에뮬레이터는 일부 게임이 아예 구동 안 되거나, 또는 그래픽 오류를 일으키는 호환성 문제, 또는 에뮬레이팅 과정의 지연 등이 따라붙은 것과는 다르게,
마치 실제 기기에서 구동하는 것과 동일한, ‘일반적 호환성 환경’을 만들어서 구동한다는 것이죠.

이를 통해, 완벽한 호환성과 안정성을 기대할 수 있을 것이라는 평가입니다.
그중에서도 특히 어려웠던 PS3의 Cell 구조 문제를 정면으로 해결하려는 시도라는 점이 주목받고 있습니다.
현재까지도 PS3의 Cell 구조 때문에, PS3 게임들은 완벽한 에뮬레이팅이 불가능하다는 평가를 받고 있는데,
그냥 하드웨어 수준에서 PS3의 시스템을 구현해 버리면, 굳이 어려운 Cell 구조를 재현하는 노력이 필요가 없어지는 것이죠.
하필 태동기의 명작이나 시험작도 많이 있었던 PS3다 보니, 완전한 에뮬레이팅을 꿈꾸지 못해 리마스터나 리메이크 작품을 기다리며 손가락을 빨고 있어야 했죠.
하지만 이걸 최신 기기에서 직접 구동할 수 있는 시대가 다가온다는 것입니다.
▷ 한편으로는 걱정되는 콘솔 하위 호환의 역사
하위 호환 기능은 콘솔 팬들에게 늘 뜨거운 화두였습니다. 그 역사와 한계를 간단히 정리하면 다음과 같습니다.
🕹️ PS1 → PS2 : 이때는 이것이 당연했다.PS2는 거의 모든 PS1 게임을 완벽하게 돌렸습니다. 단, PS1 메모리 카드를 사용해야 저장이 가능했죠.
이건 PS1 게임을 그대로 돌리는 구조는
‘하드웨어 레벨의 호환 구현’이었기에 가능했죠. → 결과적으로 높은 정확도를 보여 주었습니다.
🕹️ PS2 → PS3 : 비용 문제로 호환 중단초창기 PS3 (특히 60GB/80GB 모델)은 PS2 하드웨어를 포함해 PS2 게임을 거의 완벽히 돌렸습니다. 하드웨어 레벨의 호환 구조였거든요.
대신,
제조 단가 상승, 소비 전력 증가, 렌즈 마모, 루팅 취약점 등의 다양한 문제가 동반되었고,
후속 모델(개선판)에서는 즉시 빠져버리고 말았습니다.
그리고 이때부터 하드웨어 호환은 성능·가격 측면에서 부담이 컸기에, 더 이상 하위 호환은 챙기지 않는 방향으로 변질되어 버렸습니다.
🕹️ PS3 → PS4 : 없어져 버린 하위 호환PS4는
PS3 게임과 하위 호환이 공식적으로 지원되지 않았습니다.대신 PS3 게임은 클라우드 스트리밍(PlayStation Now)을 통해 간접적으로 즐길 수 있었습니다.
이 시기부터 단순 하드웨어 호환
대신 디지털 접근이 중심이 되었습니다.
🕹️ PS4 → PS5 : 호환은 되었지만, 결국 리마스터, 리메이크 장사로…처음에는
RDNA 세대 문제로 호환되지 않을 뻔했습니다만, 정말 큰 발발에 부딪혀
노선 변경을 선언하고 하위 호환을 선언했습니다.
그 덕분에 PS5는 PS4 게임을 광범위하게 호환합니다. PS4로 출시된 킬러 타이틀이 워낙에 많아서 PS5의 판매를 견인하기 위한 선택이기도 했죠.
다만 부분적 에뮬레이션 기반이라 일부 게임에서 오류가 있기도 했고, 부스트 모드가 완전히 안정적이지 않아 종종 성능 변동 문제가 보고되었죠.
또한 디스크 없이 디지털 인증키를 기반으로 구동하는 방식도 병행되었습니다. 사실상 그냥 PS5 버전의 게임을 별도로 구동한 것으로 보는 편이 맞습니다.
그리고 호환이 된다 하더라도, PS5의 성능을 제대로 적용하기 위해서는, 사실상 리마스터나 업그레이드 버전을 새로 구매해야 했습니다.
이 시절부터 같은 게임의 리메이크나 리마스터를 팔고 또 팔고, 결정판으로 팔고, 완성판으로 반복 출시하면서, 게이머 피로감을 키웠다는 지적도 나왔죠.
지금까지의 하위 호환 역사를 보면 몇 가지 중요한 한계가 반복되었습니다:
- 에뮬레이션 정확도 문제
PS2 시절의 하드웨어 수준의 호환성이 아니라면, 결국 에뮬레이션은 원본처럼 완벽하게 실행하는 건 어렵다는 것을 보여주었습니다.
단순한 코드 해석은 가능해도, 특정 하드웨어 특성·타이밍을 그대로 재현하는 건 쉽지 않죠.
문제는 게임이라는 매체가 가진 다양한 재미(타격감, 리듬감, 효과 등)가 바로 하드웨어의 특성과 타이밍에서 오는 것들이 많다는 것입니다.
PS 클래식처럼 에뮬레이션 기반으로 출시한 제품들에서는 입력 지연·그래픽 깨짐 같은 문제가 논란이 되기도 했습니다.
심지어 최신 기기라도, 호환성 모드에서 더 떨어지는 화질이나 게임 성능을 경험하기도 했죠.
- 성능/가격 트레이드오프
한편 하드웨어적으로 완벽히 구현한 경우는, 상당히 큰 비용 상승이라는 역풍을 맞이했습니다.
PS3가 개선판(이라고 적고 열화판이라고 읽는)에서 즉시 하위 호환을 뺀 이유도 가격이 가장 큰 문제였죠.
PS5도 개선판(이라고 적고 열화판이라고 읽는)에서 단가 절감을 위한 많은 조치가 가해진 걸 보면,
특허 기술에 의한 하위 호환도, 비용 문제로 금방 빠질 확률이 높다는 걸 생각할 수 있습니다. 또는 애초에 이 기능을 달고 나오지 않을 가능성도 충분히 있습니다.

- 시장 논리
많은 게임이 디지털 서비스로 대체되고 있고, 하드웨어 호환보다는 라이브러리 통합/스트리밍 쪽이 기업 전략적으로 유리합니다.
하위 호환은 게이머가 원하는 기능이지만, 이 기능은 “개발사에 추가 수익을 안겨주지 않습니다.”
차라리 리메이크나 리마스터 게임을 판매하는 것이 개발사에, 그리고 그 과정에서 수수료를 받는 플랫폼에게도 이득이죠.
하지만 다들 알고 있다시피 리마스터/리메이크에선 결코 원본에 있던 그 무엇인가가 달라지는 경우가 많죠.
▷ 모든 특허가 사용되는 것은 아니지만, 그래도?
특허를 냈다고 반드시 기술이 이용되는 것은 아닙니다.
그러니 이번의 호환성 특허를 보고, “PS6에선 PS 모든 게임이 돌아갈 것이다.”라는 건 살짝 설레발이긴 하죠.
특허는 미래 가능성을 확보하는 문서일 뿐, 실제 제품에 그대로 쓰이리란 보장은 없으니까요.
그럼데도 불구하고 특허를 내는 이유는? - 소니 내부에서 하위호환 기술 연구가 진행되고 있다는 신호
- 경쟁자 및 비공식 에뮬레이터 개발자에 대한 견제
- 투자자·커뮤니티에 주는 긍정적 시그널
하지만 반대로 이런 우려도? - 실제 소비자용 제품에서 빠질 가능성 : 특히 수익성 압박을 많이 받는 콘솔에서는 더더욱 이럴 확률이 높습니다.
- 기존 호환 문제의 반복 가능성 : 단지 특허만 확보했을 뿐, 실제 구현 안정성은 별도입니다.
▷ PS6는 플레이스테이션 게임 역사의 집대성이 될까?
PS6가 정말로 ‘플레이스테이션 역사 집대성’이 될지는 아직 단정할 수 없습니다.
이번 특허는
소니가 게이머들에게 “전 세대에 걸친 하위 호환을 진지하게 고민하고 있다”는 강한 긍정 신호를 보낸 것은 분명하지만,
동시에 가격·수율·제품 전략이라는 현실적인 장벽도 여전히 남아 있기 때문입니다.
하위호환은 오래된 게임을 되살리는 기술이자, 수십 년간 이어진 한 플랫폼의 기억을 현재로 끌어오는 일입니다.
콘솔 시장이 예전만큼 뜨겁지 않은 지금, 이런 시도가 과거의 게이머를 다시 플스의 영광으로 이끌 반전 카드가 될 수도 있겠지요.
하지만 반대로 고전의 추억이 없는, 신세대 게이머에게는 체감 가치가 낮고, 기업 입장에서는 수익성이 맞지 않는 기능일 수도 있습니다.
언제나 그렇듯, “기술적 가능성”과 “상업적 선택” 사이의 간극이 변수입니다.
제 방에도 PS3, PS4의 게임 디스크들, 그리고 PSP의 UMD가 한가득 쌓여있는데, 이것들의 먼지를 털어낼 날이 온다면 참 좋겠군요.
😡 [금주의 게임 역사] 게임 역사상 가장 어이없는 논란은 무엇일까? 레딧 사용자가 뽑은 TOP5
레딧에 올라온 게시물 “게임 역사상 가장 어이없는 논란은 무엇일까?”가 화제가 되었습니다.
수백 개의 댓글이 달리며, 지금은 잠잠해졌지만, 한때 업계를 뒤흔들었던 진지함 90% + 과열 200%의 게임 논쟁들이 다시 불려나왔습니다.
과연, 레딧 게이머들이 뽑은 어이없는 논란 TOP 5는 무엇이었을까요?
1위. “싱글플레이 게임은 죽었다.” EA 발언
지금은 떠난 EA 간부 프랭크 기보(Frank Gibeau) 가, 2010년대 초 인터뷰에서 남긴 말이 논쟁의 불씨였습니다.
“우리는 온라인 기능이 없는 게임은 승인하지 않는다.”
즉, ‘싱글 게임은 가치가 없다’라기보다, EA의 비즈니스 초점이 온라인·라이브 서비스 중심으로 이동했다는 의미에 가까웠는데…
이게 “싱글플레이 게임은 죽었다.”로 와전되어 버렸죠.
당시 EA의 비지니스 초점이 온라인 서비스와 라이브 서비스 모델로 이동하고 있던 시점에서 나온 발언인데, 정확히 이 시점부터 “탐욕의 EA”라는 별명도 얻었죠.
"단지 한 사람의 의견일 뿐이었는데, 사람들은 마치 업계 전체가 그렇게 생각하는 것처럼 수년간 지적하곤 했다"라며,
당시의 과열된 반응이 어이없었다는 내용이 가장 많은 공감을 얻었습니다.
사실상 현재는 라이브 서비스 포화와 유저수 감소의 직격타를 맞이하고 있기도 하고,
오히려 EA는 제다이 시리즈의 성공 등으로 싱글 게임 개발에 더 자원을 투자하고 있는 형국이죠.

2위. “비디오 게임이 폭력을 유발한다.”
전 세계 어디에서나 반복 재생되는 단골 떡밥이죠. 정치권·언론이 위기 때마다 꺼내 드는 책임 전가용 만능 카드.
“비디오 게임이 폭력을 유발한다.”라는 이슈가 최고의 황당 이슈 2위로 꼽혔습니다.
8살부터 GTA를 플레이해 왔다고 밝힌 게이머는 (잠깐, GTA는 청소년 이용 불가인데?), 주먹을 휘둘러 본 적이 한 번도 없다며 비꼬았고 (혹시 주먹 대신 총을 쐈나? ㅋㅋㅋ),
게임이 폭력을 유발한다고 말하면서, 실제 스포츠 경기의 훌리건들이 일으키는 폭동에는 눈을 감는 게 말이 안 된다며,
현실의 폭력보다 가상의 폭력을 더 공포스러워하는 언론을 비꼬기도 했습니다.

3위. 매스 이펙트에 "노골적인 성적 장면"과 "인터랙티브 디지털 포르노"가 있다.
2008년 FOX 뉴스가 게임의 유해성을 지적하기 위해서, 매스 이펙트에 성적 장면을 비판하는 기사를 대서특필한 사건도 다시 튀어나왔습니다.
위 기사를 보고 오히려 기대감에 두근거리며 매스 이펙트를 구매했지만,
“옷을 다 입은 채로 침대에 뛰어들어 화면이 어두워지는 걸 보고 얼마나 실망했는지 모른다.”라는 실망스러운 기억을 되새기는 사람도 있었죠.
당시 보도가 얼마나 과장되었는지 알려주는 참 어이없는 일화였습니다.

참고로 해당 방송에 출연했던 평론가도, 이후 내용 확인 부족을 인정하고 사과했을 정도로 언론 과장 보도의 대표 사례로 꼽히고 있습니다.
4위. GTA의 핫커피 모드 “분노에 찬 기사가 방송과 신문을 장식한 광기의 사건”
GTA 산안드레아스의 성인 모드로 유명한 핫커피 모드 사건입니다.
게임 출시 이후 해커들이 게임 속에 숨겨진 내용을 찾아보기 위해 게임을 뜯어보는 과정에서,
개발 과정에서 본 게임에 빠진 (사실상 일반 플레이로는 접할 수 없는) 개발 단계의 흔적을 발견했죠.
그리고 이걸 일반 플레이어가 이용할 수 있게 ‘해금해 주는 모드’가 핫 커피 모드입니다.
이 성행위에 진입하는 선택지가 “따뜻한 커피 한잔 마시자.”라는 말이라서, 핫 커피 모드 라는 이름이 붙었죠.
분명 일반적인 플레이어가 절대 접근할 수 없도록 막아놨던 것인데도 불구하고, 방송과 신문은 “성인 게임임을 속였다.”라며 과열보도가 시작되었습니다.
거기에 심의 기구마저 움직이며, “게임 심의 기구의 신뢰성을 저해할 수 있는 우려가 있다.”라며 18세 이용가로 연령을 상향 등급하고, 사실상 음란물 취급을 했죠.
대형 유통망은 판매 철수를 하기도 했고, 이에 락스타 게임즈는 급하게 해당 리소스를 삭제한 버전을 재출시하기도 했습니다.

유저들은 "범죄는 괜찮고 살인도 문제없는데 섹스는 분노를 유발하는 행위라는 게 참 웃기다"고 지적하기도 했습니다.
스카이림과 같은 샌드박스 게임에는 당연하게 따라붙는 모드에 불과한데, 이렇게까지 공격적으로 대응한 것은 황당하면서도 이례적이라며 4위에 꼽혔네요.
참고로, 이후에는 ‘출시 빌드에 개발 중 남은 리소스를 포함하지 말 것’이라는 업계 표준 가이드라인이 생기기도 했습니다.
5위. 호제던 에일로이의 얼굴 논쟁, 못생긴 여캐 논란
호라이즌 포비든 웨스트 공개 당시 “에일로이가 못생겨졌다”, “너무 현실적으로 바뀌었다”라는 외모 논쟁이 커뮤니티를 달궜던 사건입니다.
다만 이 논쟁은 여기서도 의견은 크게 갈렸죠.
게임 잘 팔린 걸 보면, 얼굴이 어쨌건 상관없지 않았냐? 필요 없어서 어이없는 논쟁이었다.
아니다, 이건 괜히 개발사가 얼굴을 망쳐놓고 기싸움했던 어이없는 논쟁이었다. 등으로 의견이 충돌했습니다.
더불어 포비든 웨스트의 에일로이 얼굴을 모드로 수정하려고 하면, 어째선지 게임이 오류를 내뿜는 문제가 있었는데,
이 때문에 ‘모드를 통해 얼굴을 예쁘게 수정하는 것을 막기 위해, 에일로이의 얼굴은 하드 코딩으로 제작했다.’라는 루머가 퍼지기도 했죠.
+ 현재는 뛰어난 모드 제작자가 결국 커스터마이징 툴을 만드는데 성공했습니다.
같은 흐름에서 “여캐가 충분히 매력적이지 않다”, “시리가 못생겼다”, “스텔라 블레이드의 복장이 검열되었다.” 같은 논쟁도 함께 회자되며,
“당시엔 세상이 무너질 것 같았는데, 지금 보면 그냥 내러티브 소음 수준”이라며 어이없는 논란으로 꼽혔습니다.
이 외에도 정말 한 시절을 뜨겁게 달구었던, 하지만 이제는 완전히 잊혀진 논란들이 잔뜩 언급되었네요.
- 스파이더맨 그래픽 다운그레이드 논란(퍼들 게이트)
- 배틀필드 5의 여성 병사 논쟁
- “Woke 게임” 논쟁
- 흑인 사무라이 야스케 논쟁
- 콘솔·PC 세대교체 때마다 등장하는 “게임 망했다” 담론
대부분은 시간이 지나자, 기억에서조차 흐릿해진 사건들입니다.
그래도 당시에는 “게임은 끝났다.” 같은 말까지 나왔다는 점에서, 게이머들 스스로도 웃으며 회상하기도 했습니다.
여러분들이 기억하는 게임 역사상 가장 어이없는 논란은 어떤 것이 있나요?

🤣 [금주의 게임 유머] 게임하는 남편이 귀여워 죽겠는 이유?
방전…
▷ 불로장생의 비밀이 밝혀졌다! ◁
1:1투혼진짜진짜초보만ㄱㄱㄱ
어서 접속하세요! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
‘스타 프로게이머의 뇌 나이가 4년가량 젊었다. 게임뿐만 아니라 카드나 바둑 같이 전략적 사고 요구하는 행동을 통해, 뇌 나이를 젊게 유지할 수 있다.’라는 내용입니다.
그러니 오늘부터 더 열심히 게임을 해야 겠네요!
▷ 자식보다 친구를 우선해야 하는 논리적 이유 ◁
이틀 된 자식보다 10년 된 우정을 택해야지!
▷ 요즘 서브 컬쳐 업계 근황 ◁
게임은 많아지고 즐길 시간이 부족하니,
그냥 2차 창작만 즐기는 사람들이 생겨나기 시작했다고…
어째서 반박하기 어려울까 ㅠㅠ
▷ 누구보다 빠르게 스팀 머신을 손에 넣은 어린이! ◁
아, 스팀이 “Science, Technology, Engineering, Art, Math”의 약자였구나!
굉장한데!
🏆 [금주의 게임 논란] “33원정대에 무협 스킨 씌웠나?”, ‘선검기협전 4 리메이크’ 유사성 논란
대만의 대표적인 무협 RPG 시리즈 선검기협전(仙劍奇俠傳).
스팀을 이용하시는 분들에게는 Sword and Fairy라는 이름이 더 익숙하실 겁니다. 시리즈 7편까지 이어지며 “무협풍 파이널 판타지”라는 별칭까지 얻은 장수 시리즈죠.
화사한 판타지 색감, 오글거리지만 감성적인 JRPG풍 연출, 직선적이지만 드라마틱한 스토리텔링 등으로, 특유의 감성에 매료된 팬층을 꾸준히 확보해 왔습니다.
그런데 최근 공개된 ‘선검기협전 4: 리메이크’ 영상이,
올해 GOTY를 휩쓴 ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’와 지나치게 닮았다는 지적이 나오며 논란이 시작되었습니다.
비판은 단순히 “턴제 RPG라서 비슷하다” 수준이 아니라, 연출·미술·카메라까지 닮아 보인다는 방향입니다.
- 기존의 화사한 색감을 버리고, 전체 톤이 원작보다 훨씬 어두워진 색감
- 페인트(먹) 텍스처가 번지는 듯한 대비감
- 전투 시퀀스 전반에 걸친 연출과 줌인 카메라 워크
- 원작(선검기협전4)에는 없던 패링(반격) 시스템의 추가와 그 연출 및 구현 방식
- 스킬 컷인 비주얼 레이아웃
- UI 타이포그래피와 패널 구성
한 줄로 요약해서
“33원정대에 무협 스킨 씌운 느낌” 이라고 평했죠.

그렇다고 바로 “표절”이라 단정해 버리기엔, 또 애매합니다.
33원정대 역시 JRPG·페르소나 계열의 계보 위에 서 있는 작품이고, 제작진 스스로 페르소나에 대한 존경과 영향력을 솔직히 인정했으니까요.
그 흐름을 잇는 또 하나의 시도가 등장했다고 보아야 할까요, 아니면 타인의 언어를 그대로 차용한 외형적 근접화라고 봐야 할까요.

하지만 기존의 선검기협전 팬들에게는, 시리즈의 고유 미학이 희미해진 느낌이 아쉬울 수밖에 없네요.
실시간 전투를 도입하며 자신만이 고유성을 만들어가던 게임의 갑작스러운 방향 전환은 당황스러울 수밖에 없습니다.
🎁 [금주의 게임과 보안] 산타가 지나간 레인보우 식스, 그리고 산타는 엄청난 것을 훔쳐 갔습니다

20억 크래딧 (한화 약 200억 원의 유료 재화)가 소매넣기된 있는 사진
지난 27일, 레인보우 식스: 시즈에 뒤늦은 산타가 등장했습니다.
그는 무려 3,400억 달러(약 440조 원) 규모의 유료 재화와 희귀 아이템을 무작위 플레이어 계정에 ‘소매넣기’ 해주고 갔죠.
참고로, 이 금액을 단순 환산한다면, 유비소프트의 시가총액보다 큰 금액입니다.
그냥 선물만 주고 가기에는 심심했는지,
벤 메시지 기능을 이용해, 크리스마스 메시지 (Merry Christmas to all and to all a good night)를 남기기도 하고,
‘이스라엘은 우리의 유일한 친구다’ 라며 정치적 신념을 내비치기도 했고, (산타님…???)
심심할까 봐 마이클 잭슨의 빌리진도 한번 불러주며,
말 그대로 서버 전체에 캐럴 테러를 벌이고 떠났습니다.
그리고 산타는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다.
유비소프트의 1990년대부터 현재까지의 900GB의 데이터를 털어갔습니다.
몸값을 지불하지 않는다면, 현재 개발 중인 신작 및 리메이크 타이틀에 대한 개발 자료를 유출할 것이라고 하네요.
웃기지만, 여기서부터는 정말로 웃을 수 없는 이야기입니다.

▷ 몽고DB의 보안 취약점 ‘몽고 블리드(MongoBleed)’를 악용한 해킹
이번 사건은 유비소프트가 사용하던 MongoDB 환경에서 발생했으며,
신규 공개된 취약점 CVE-2025-14847, 일명 MongoBleed가 악용되었습니다.
미국 CISA는 이를 “길이 매개변수 불일치로 인한 메모리 반환 오류” 로 규정했으며, 취약 지점은
- zlib 압축 해제 과정의 서버 로직 내부에 존재
- 인증 없이 DB 포트에 접근 가능
- 반복 요청만으로 메모리 덤프 획득
- 세션 키, 로그인 자격 정보 유출 가능
이라는, 취약점들 가운데 최악의 유형에 속하는 문제였습니다.
쉽게 말하면 이렇습니다.
“사원증도 없이 들어간 사람이, ‘기밀 자료 주세요’ 하니까 서버가 그냥 내준 셈.
그리고 더 달라고 조르니, 그냥 회사 정보를 통째로 준 셈”
워낙 민감한 취약점인 데다가, 미국만 해도 2만 개, 중국에도 1만 7천 개 이상의 몽고DB 기반 서버가 있습니다.
세계적으로는 약 8만 7천 개의 인스턴스가 이 위협에 노출되어 있기도 하죠.

미국·호주 정부 등은 즉각 패치 권고령을 발령할 정도로, 상황을 심각하게 보고 있습니다.
망고 DB 사용자들의 경우는 마이너 버전 업데이트를 통해 해결할 수 있습니다.
이번 공격을 주도한 것은 First Group으로 알려진 해커 조직으로,
유비소프트 1990년대 이후 자료, 소스 코드, SDK 및 개발 환경 파일 등, 약 900GB의 데이터에 접근한 흔적이 확인되었다고 합니다.
동시에 R6 운영 권한을 활용해,
무작위 대량 재화 지급, 스트리머 및 관리자 계정 대량 밴, 밴 메시지를 “공개 방송 도구”처럼 악용하는 등,
공격 행위를 ‘퍼포먼스’ 화하는 과시적 행동도 이어졌습니다. 과정에서 “그들이 우리에게 무엇을 더 숨기고 있는가?”라는 도발적 문구를 남기기도 했다.
유비소프트는 해커들이 벤 기능을 악용해서 메시지를 보내던 시점에서,
공식 레인보우 식스 계정을 통해 “게임에 영향을 미치는 사고를 인지하고 있으며 해결 중”이라고 발표하며, 미적지근한 대응을 했습니다.
하지만 유료 재화가 무단으로 배포되는 것을 확인하고 나서야 급히 서버를 내려버리는 강수를 두었죠.
이 늦은 대응으로 게이머의 비판(평소에 쌓인 운영에 대한 불만)이 터지기도 했습니다.
더불어 비정상적으로 유통된 재화와 아이템을 회수하기 위해 대규모 데이터 롤백을 진행하기도 했죠.
그럼에도 너무나 커진 사건에 대응하느라, 꼬박 하루 동안 서버가 계속 내려가 있었습니다.
연말 연휴에 게임을 즐기려 했던 이용자들에게는, 말 그대로 웃기지만 슬픈 크리스마스 선물이었죠.
전문가들은 이번 사건을 단순한 게임 해킹 사건으로 보고 있지 않습니다.
상당히 일반적으로 사용하는 DB 시스템에서 터진 매우 치명적인 취약점이거든요.
대형 게임사의 백엔드 보안 체계가 얼마나 취약할 수 있는지 보여주는 사례라고 지적하며, 게임 서비스에도 보안이 중요하다는 점을 강조했습니다.
그리고 이런 유형의 침해는, 게임사가 아니라 ‘플랫폼 기업’ 수준의 피해를 줄 수 있는 치명적인 사건이라면서 말이죠.
😶🌫️ [금주의 스팀 요약] 2025년 스팀 최고의 인기 게임 발표!
▷ 2025년 스팀에서 가장 인기 많았던 게임은?
스팀의 2025년 연간 통계 페이지가 업데이트되었습니다.
가장 많이 팔린 2025년 신작은 물론이고, 출시 시기를 가리지 않은 “올해 가장 많이 플레이된 게임”, 스팀덱에서 가장 사랑받은 게임, VR한정이나 인기 데모까지,
말 그대로 게이머들의 실제 선택이 반영된 명예의 전당이 되었습니다.
스팀은 상위 성적을 1~12위 플래티넘, 13~24위 골드, 25~50위 실버 등급으로 구분해 공개했는데,
각 등급 내에서는 순위가 비공개·무작위 정렬이라 정확한 매출 순위를 단정할 수는 없지만,
“어느 정도 대중적 성공을 거뒀는가”를 비교하기엔 굉장히 직관적인 지표라고 볼 수 있습니다.
그중에서도 눈에 띄는 점이 몇 가지 있네요.
연말에 출시했음에도
플래티넘 구간에 올라선 아크 레이더스(10월 30일), 배틀필드 6(10월 10일)은 말 그대로 폭발적인 초반 흥행력을 보여주었습니다.
또 한편으로는, 복합적 평가에도 당당히 플래티넘에 오른 FC 26, 시리즈 최악이라는 혹평 속에서도 버텨낸 문명 7(대체로 부정적)을 보면,
브랜드 파워와 고정 팬층의 위력을 실감할 수 있기도 합니다.

흥미로운 건, 이번 리스트에서도 인디의 존재감이 매우 크다는 점입니다.
스케쥴 I와 실크송이 플래티넘 구간에 자리한 것을 보면, 계속해서 커지는 인디 게임의 입지를 확인한 통계이기도 합니다.
특히
골드, 실버로 내려갈수록 많아지는 인디게임을 보면 더더욱 말이죠.

반대로,
올해 GOTY를 휩쓸었던 ‘클레르 옵스퀴르: 33원정대’가 골드 티어에 머무른 건 살짝 의외였습니다.
물론 이 작품은 멀티 플랫폼 판매, 비교적 낮은 제작비, 높은 완성도로 인한 입소문 효과 등을 고려했을 때,
순수 스팀 매출만으로 평가하기 어려운 케이스이기도 하죠.
(그래도 골드면 충분히 대흥행 라인업입니다 😄)
한편, 33원정대에 밀려, TGA 무관으로 슬픔에 잠기기도 했던 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 오히려 플레티넘에 위치하며,
수상 이력이 곧 판매량은 아니라는 걸 증명하기도 했네요!
가장 많이 플레이한 게임 플레티넘 리스트에서, 올해 출시한 게임이 R.E.P.O와 PEAK 단 두 작품뿐이었습니다 ㄷㄷㄷ
이번 통계는 ‘플레이 타임’이 아니라 ‘플레이 세션(접속 단위)’ 기준이라 장르 편향이 있을 수 있지만,
그럼에도 10년 넘은 작품들이 여전히 상위권을 유지한다는 점이 인상적입니다.
▷ 금주의 게임 트렌드는 “협동, 멀티, 함께!”
집 밖을 나가도 할 게 없는 연말. 그리고 가족과 함께하는 연말의 영향이 스팀 트렌드에도 영향을 끼쳤습니다.
협동 게임의 대표작인 It Takes Two와 후속작 Split Fiction이 각각 5만 명과 2만 명 동시 접속을 찍으며, ‘함께하는 연말’을 수치로 보여주었습니다.
물론 협력만 있는 게 아니라, ‘스케쥴 I’나 ‘월드 오브 워 쉽’, ‘이카루스’, ‘아크 레이더스’ 같은 경쟁이나 생존 멀티 플레이 강자들도 자신의 최고 동접 기록에 근접하며,
누군가와 함께하는 연말을 장식했죠.
여러분들은 연말 연초, 누구와 함께 어떤 게임을 즐기셨나요?
🔊 [금주의 게임 단신] 짧지만, 중요한 업계 소식들
🔊 포켓몬스터, 30주년 기념 로고 공개 및 “최고의 1년이 될 것이다.”라며 큰 소식을 예고
🔊 아틀러스, 페르소나 30주년 기념 홈페이지 개설, 1월 8일 추가 업데이트를 알리며, 큰 소식을 예고
크레이티브 프로듀서 겸 치프 디렉터 '와다 카즈히사'는 “2026년을 기대해 달라”라며, 분위기를 고조
페르소나 6오나??? 그런데 햄코가 있는데? P3 햄코 돌아오나???
🔊 램 가격 상승의 영향으로, 모든 차세대 콘솔의 일정이 지연될 것이라는 전망 (게이머들은 오히려 환영)
🔊 컴퓨터 하드웨어 전문 업체 ASUS, 1월 5일부터 자사 제품들의 가격 인상을 예고
🔊 5090 가격 폭등 시작, 일부 쇼핑몰에서는 $5,000 제품까지 등장 (700만 원)
🔊 란스 시리즈, 스팀에 출시 예정!
🔊 엔비디아 지포스 나우, 신년부터 월 100시간으로 시간제한을 일괄 적용. 추가 플레이를 위해서는 추가 결제가 필요.
🔊 넷플릭스, 한국의 게임 산업 태동기의 역사를 담은 다큐멘터리 “SAVE THE GAME” 공개
🔊 게임이 진화가 점점 멈추는 것 같다는 의견이 1만 5천개의 추천을 받고, 공감되어 짧게 글을 쓰려다 정작 내용은 툼레이더 칭찬 글이라 포기…
해외 소식을 찾아보던 주요 사이트들이 다들 연말이라고 즐거운 연휴를 보내는 모양입니다.
소식이 (특히 단신 쪽) 적어 조금 쥐어짜는 수준이었네요.
특히 일본 쪽은 아예 연말~연초에는 가게도 열지 않을 정도로 다들 쉬다 보니, 27일부터는 일본 웹진들은 사실상 글리젠이 없는 상태…
그래서 조금은 신변잡기 느낌의 겜잡식이 되었네요 ㅎㅎㅎ
아무튼! 다음에는 신년에 어울리는 참신한 이야기를 들고 찾아오겠습니다.
새해 복 많이 받으시고, 올 한 해도 잘 부탁드립니다!

Nice!
귀 큰 놈 감자서버 관련한 글 잘 읽었습니다.
오오 뇌 젊어져야겠네요.ㅎㅎ 오늘도 감사했습니다.
플스 하위호환 좋네요 차라리 저런 방식이 나을거 같아요
유비는...유비소프트 데이터가 900gb면 생각보다 적네요
좋은 글 재밌게 잘 읽었습니다~
재밌는 소식들이 많네요
새해 복 많이 받으세요!!
항상 오실 때마다 분량이 고봉밥이네요. ㄷㄷ;
어렸을 때는 하위 운영체제의 프로그램을 상위 운영체제에서 구동할 수 있는 것을 당연한 것일 줄로 알았는데 나이를 먹어가니 바뀌네요. 감사해야 할 소식인가 하고 생각해보게 되네요.
중간에 피씨방 전력을 내리는 것은 지금도 명장면에 명짤이네요. 죽을때 까지 잊을 수가 없을 듯 ㅋㅋ
의외로 호환성의 끝판왕이라 불리는 윈도우조차, 최근 들어서 호환성 문제가 부각되고 있네요 ㅠㅠ
윈도우 7 시절부터 격변을 겪더니, 우클릭으로 '호환성 실행'이 추가되고, 32비트 시스템 종료되며, 아예 호환성 레이어로도 실행이 안되는 항목들이 생겨나기도 시작하니...
앞으로는 콘솔 뿐만이 아니라, PC도 고전 게임 전용으로 별도로 보관해야 할지도 모르겠습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
PC방 전원 내리는 건, 봐도 봐도 웃음벨이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 기자는 평생의 이불킥 소재를 얻었어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
즐거운 주말 되시고, 새해 복 많이 받으세요!
크리스마스 메세지까지는 훈훈했는데 그 다음이...
잠깐 동안, 그동안 비싸서 눈으로만 만족했던 유료 재화를 마음껏 써봤다고 하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
새해 복 많이 받으세요!
게임들이 대부분 효율을 최대한으로 내기 위해 전략을 짜야 되는 것이 많아서 두뇌 활용에 도움이 된다고 봤는데 역시나네요. 스타 크래프트처럼 빠르게 전략적 판단을 해야하는 게임은 더욱더 그런 경향이 강할 것 같습니다.
란스 시리즈는 그 ㅇ안부? 캐릭터 문제가 있다고 해서 구입이 꺼려지네요. 전국 란스인가하는 그게 참 명작이라고해서 스팀에 나오면 좋겠다고 생각을 했었는데 그 사실을 알고 좀 마음이 착잡하더군요. 또 란스 시리즈에 전국 란스는 빠져 있다고 하더군요. 뭐 이후에 발매될 수도 있겠지만... 그 문제만 없으면 한번 해보고 싶은데 쩝...
이번 주도 잘 봤습니다. 새해 복 많이 받으시고 저도 올 한해 잘 부탁드립니다. ^ ^
노화 방지에 도움이 된다니, 이제 게임을 당당하게 즐길 명분이 생기기도 했습니다!
이 참에 게임안하시는 부모님에게도 게임을 추천드려볼가요? ㅋㅋㅋㅋㅋ
란스는 참 논란이 많은 게임이죠! 작가가 혐한으로 워낙 유명해서...
캐릭터 자체가 그냥 선이라게 없는 캐릭터라, 실제 스토리를 플레이하면 정줄 놓은 이야기 밖에 안나와 크게 신경쓰이지는 않습니다만, 좀 마음에 걸리긴 하죠.
그래도 🔞로도 '시뮬레이션'으로서도 재미가 있는 게임이 극히 적다보니 또 놓치기는 아까운, 애매한 위치에 있는 것 같습니다 ㅎㅎㅎ
즐거운 한 주 되시고, 새해 복 많이 받으세요!
플스 하위 호환 기술은 희소식이네요! 옛날 타이틀을 플레이하기 위해선 해당하는 기종의 콘솔까지 구비하고 있어야 플레이할 수 있었는데 해당 기술이 도입된다면 해당 기종을 구매해야 되는 수고를 덜 수도 있겠네요. 물론 플레이하려는 타이틀이 리마스터 또는 리메이크로 나와 기존보다 개선된 시스템이나 그래픽으로 플레이할 수도 있겠지만 그 오리지널에서 오는 감성과 향수가 또 있기 때문에 개인적으로는 도입을 적극 찬성하게 되는군요.
개인적으로 떠오르는 게임 관련 논란으로 단간론파 V3 발매 취소 사건이 떠오르네요. 물론 당시 안타까운 사건이 관련되어 있어 언급이 조심스럽기는 하나 기존에 잘만 발매되던 시리즈가 불명확한 사유와 기준으로 갑자기 심의거부와 함께 현재까지 지역락이 걸려 구매 못 하는 상황은 아쉽네요. 내년에 단간론파 시리즈 신작이 오랜만에 나오는데 이 또한 지역락에 걸리게 될 지 매우 우려스럽네요.
이번 주도 잘 보고 갑니다! 새해 복 많이 받으세요!
정말 많은 게이머가 바라는 하위 호환 기술인데, 부디 정식 적용되면 참 좋을 것 같습니다.
추억의 게임들 때문에, 이제는 맛이간 PSP도 NDS도 계속 가지고 있는데, 하나로 통합된 콘솔이 있다면, 킬러 타이틀이 없더라도 굉장히 매력적일 것 같습니다.
저는 참 마이너한 타이틀을 좋아해서, 리마스터나 리메이크도 기대할 수 없다보니 ㅠㅠ 부디 나오길 기원해 봅니다!
한국 게이머라면 단간론파 V3 발매 취소 사건 만큼이나 어이없는 사건은 없죠!
저거 때문에 결국 회의록 공개, 게등위 해산까지도 연결된 거대했던 이슈인지라 ㅎㅎㅎ
그래도 이 사건을 발판으로 기존 없던 게임 업계가 정상화되고 있는 원동력이 된 것 같아서 그나마 다행입니다. 최근에는 지역락도 일단 중지되었고, 심의도 (조금은 과하게) 풀어주는 것 같아서, 다음 시리즈는 잘 나오리라 믿습니다 ㅎㅎㅎㅎ
새해 복 많이 받으시고, 즐거운 한 주 되세요!