인디콘텐츠_인디 게임 〈귀가 – 귀면 백면귀의 덫〉 1인 개발자 김형조 인터뷰

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[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_인디 게임 〈귀가 – 귀면 백면귀의 덫〉 1인 개발자 김형조 인터뷰 [19]

인디 게임 〈귀가 – 귀면 백면귀의 덫〉 1인 개발자 김형조 인터뷰

안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.

인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다.  부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 :Q (hashiruka48) / A (studio Serpent)
게임 제목 :
귀가 – 귀면 백면귀의 덫
장르 : 공포, 액션, 기타

창작자 : studio Serpent


Q, 먼저 개인 또는 팀에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.

A, 1인 개발자로, 게임의 모든 전반적인 부분을 혼자 처리하고 있는 김형조라고 합니다.

 


Q. 팀명 또는 개발자명에 담긴 의미가 있다면 알려주세요.

A, studio Serpent라는 팀명을 지었는데 이건 제가 뱀띠이기 때문입니다.

 


Q, 귀가 – 귀면 백면귀의 덫을 한 문장으로 소개한다면 어떻게 표현하시겠습니까?

A, 사랑스런 소은이의 험난한 귀가길


Q, 게임 제목에 담긴 의미와 배경은 무엇인가요?

A, 귀가는 단순히 집으로 간다는 의미와 귀신이 온다는 이중적 의미를 담고 있습니다. 과거 조선시대에 있었던 악귀의 영향력이 현실에 영향을 미치는 퓨전 판타지 같은 세계입니다.

 


Q, 이 게임의 핵심 장르는 무엇이며, 어떤 플레이 경험을 목표로 하고 있나요?

A, 원래 기획했던 본편은 사일런트 힐 f같은 여고생 활약 액션을 기획했었습니다. 하지만 순수 여고생이라는 점에서 팥 폭탄을 사용한 투척액션을 위주로 다양한 팥폭탄의 액션을 의도하였습니다.

 


Q, 한국적인 요소나 전통, 설화를 모티브로 삼은 부분이 있나요?

A, 과거부터 팥이 귀신을 쫓는다는 설정을 이용해, 팥폭탄을 구상하게 되었으며, 무대의 배경이 과거 조선의 어느 시점으로 기획되었습니다. 백면귀나 서설, 비운담등은 모두 창작된 소설입니다.


Q, 게임의 주요 스토리 또는 세계관은 어떤 방향으로 전개되나요?

A, 현재 게임은 기획한 본편의 프롤로그에 해당하며, 백면귀의 세계로 넘어가는 과정을 그리고 있습니다. 본편은 이계로 넘어간 소은이의 험난한 "집으로"의 과정을 담을 생각입니다.

 


Q, 플레이어는 어떤 역할을 맡아 게임을 진행하게 되나요?

A, 주인공인 소은이를 플레이하게 되며, 9일간의 소은이의 일상을 경험하게 됩니다.


Q, 게임의 핵심 게임플레이 요소는 무엇인가요?

A, 프롤로그 이다보니 전반적으로 걷기 시뮬레이터 또는 비주얼 노벨적 성향이 강합니다. 마지막 즈음에 폭탄액션을 즐길 수 있습니다.

 


Q, 공포 연출에서 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가요?

A, 처음부터 점프 스케어를 의도한 것이 아닌 천천히 조여오는 공포를 의도하여, 시간이 갈수록 긴장되는 사운드를 사용하였습니다.

 


Q, 개발에 사용 중인 게임 엔진은 무엇인가요?

A, 언리얼 엔진 5.7입니다.


Q, 해당 엔진을 선택하게 된 이유는 무엇인가요?

A, 당시 유니티와 언리얼 중에 초보자여도 좋은 비주얼을 만들어 낼 수 있는 언리얼에 더 관심을 가지게 되었습니다.

 


Q, 출시를 목표로 하는 플랫폼은 어디인가요?

A, 현재는 스토브에 출시를 준비중이며, 스팀에도 출시 할 계획을 가지고 있습니다.

 


Q, 게임의 그래픽 스타일과 아트 콘셉트에 대해 설명해 주세요.

A, 그래픽은 실사 스타일을 선택하여 좀더 몰입감 있게 만들고 싶었습니다. 공포게임에서 사운드와 비주얼은 중요한 역할을 한다고 생각했습니다.

Q, 사운드와 음악은 게임에서 어떤 역할을 하나요?

A, 감정을 점점 고조시키는 핵심적인 역할을 합니다. 9일간의 점진적 공포감 상승을 사운드로 표현하고자 했습니다.

 


Q, 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

A, 모든것을 혼자 결정해야한다는 점이 많은 압박이었습니다. 옳은 선택을 한 것인가에 대한 고민을 매 선택마다 해야했습니다.


Q,반대로 개발하면서 가장 만족스러웠던 부분은 무엇인가요?

A, 게임이 유저에게 좋은 평가를 받는다면, 그 모든 부분이 저의 선택에 대한 결과이므로 만족감, 성취감이 높을 것 같습니다.

Q,텀블벅 펀딩을 진행하게 된 계기와 목표는 무엇인가요?

A, 본 게임은 본편의 프롤로그를 표현했습니다. 본편 제작은 오래 걸릴듯 하여 제작비 모금이 목표였습니다. 이전 게임의 실패로 경제적 여건이 좋지 못하였습니다.

 


Q, 이 게임을 통해 플레이어에게 전하고 싶은 메시지는 무엇인가요?

A, 나이가 들면서 재미라는 것을 못 느끼게 되면서, 과거에 제가 즐겼던 모든 재미난 것들에 감사함을 느끼게 되었습니다. 저도 제가 만든 게임을 통해서 누군가가 재미를 느끼게 되었으면 좋겠습니다.


Q, 귀가 – 귀면 백면귀의 덫을 기다리는 분들께 한마디 부탁드립니다.

A, 제가 과거 게임으로 느꼈던 그 재미를 다른 누군가가 느끼게 만드는 것이 지금의 제게는 재미입니다. 좀 더 노력해서 재미있는 게임을 만들도록 노력하겠습니다.




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Reply 19
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8번출구류 게임인가보네요.

그래픽은 괜찮은데... 게임을 언리얼 5로 만들었다고 하다보니 최적화가 걱정되네요.


Nice!




Nice!


Nice!








게임 분위기가 <골목길: 귀흔> 같은 느낌도 있고 흥미롭네요


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작성 시간 31/12/2025
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인디콘텐츠_인디 게임 〈귀가 – 귀면 백면귀의 덫〉 1인 개발자 김형조 인터뷰 [19]

31/12/2025
31/12/2025 05:12 PM