[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_비주얼 노벨 『핫초코&마시멜로』 뉴비전 게임즈 개발자 인터뷰 [4]
비주얼 노벨 『핫초코&마시멜로』 뉴비전 게임즈 개발자 인터뷰
안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.
인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다. 부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)
인터뷰 :Q (hashiruka48) / A (뉴비전 게임즈)
게임 제목 : 핫초코&마시멜로
장르 : 비주얼 노벨
창작자 : 뉴비전 게임즈
1. 먼저 본인 또는 팀(뉴비전 게임즈)에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
안녕하세요! 뉴비에 대한 비전을 세우다, 뉴비전 게임즈입니다!
겜덕끼리 모여서 처음으로 게임을 만드는 뉴비이자 새로운 시각으로
뉴비 게이머를 환영하자는 중의적인 의미로 지어진 이름입니다!
유니티와 클립스튜디오를 사용 중인 저 “NEWFRONT” 와
구글 / 한글 프로그램으로 글을 쓰는 “봄희” 두 명이 메인으로 추가 멤버들과 함께
인디게임을 만들고 있습니다!
2. “핫초코&마시멜로”라는 게임 제목은 어떻게 탄생했나요?
쓴것을 못마시는 만큼 달콤한 맛과 대사를 좋아하는 정찬혁과
핫초코에 더 넣으면 너무 달아 버거운 마시멜로를 상징하는 한유아
이 두 캐릭터를 만든 뉴프와 기획을 연구하던 봄희의 의견으로 탄생했습니다.
프로토타입 게임에는 정찬혁이 핫초코만 마시는 모습 등장합니다.
다른 캐릭터들도 상징 디저트가 설정되어 있습니다!
3. 이 게임을 한 줄로 소개한다면 어떤 문구를 사용하고 싶으신가요?
이 게임의 캐치프레이즈는 이미 기획 초기부터 설정되어 있었습니다!
“사랑은 핫초코처럼 뜨겁게 연애는 마시멜로처럼 달콤하게”
4. 비주얼 노벨 장르를 선택한 이유가 있나요?
첫 게임에는 얀데레 관련된 게임을 만들고싶었습니다.
얀데레로 이것저것 다 해보는데 공포게임으로 만드는것도 좋겠지만
첫 게임 제작에서 [봄희]의 문학적 감성과 게임을 만드는 저희의 생각을 보다 자연스럽게
보여주기 위해 비주얼 노벨 프로젝트가 시작되었습니다.
5. 프로젝트를 시작하게 된 계기와 영감은 무엇이었나요?
[뉴프론트]로 아트활동을 하고 있던 저는 주변의 친한 지인들과 창작을 하고 싶었으나
경영학과를 나오며 뜻이 맞거나 같은 취미를 가진 사람을 만나기 힘들었습니다.
[봄희] 또한 법학 경호학을 전공하였으나 작가로 활동하고 있었기에
쉽게 합동콘텐츠를 만들기 어려운 상황이었습니다.
그러나 저희를 하나의 팀으로 만들게 해준 것이 바로 글/그림과, 게임이었습니다.
게임을 좋아하며 각자의 특기를 갖춘 소중한 사람들이 하나 둘 모이기 시작했고
마리오를 사랑하는 저는 닌텐도처럼 마음을 열정적으로 움직이며, 근본적으로 재미를 가진
플레이의 달콤함을 느낄 수 있는 게임을 만들고자 했습니다.
흔한 얀데레 정석으로 출발하는 것이 안전했지만, 팀의 이름처럼 도전하고 싶었습니다.
선택지로 배드엔딩을 수집하는 기획까지 정립하게된 계기가 거기에 있었습니다.
데레 속성 캐릭터로 어떻게 하면 개그성을 갖춘 감성적 순애물로 연출할 수 있을지
기획부터 고민하고 이후 뼈대에 맞춰 아트와 스토리를 붙였습니다!
6. 게임의 스토리 구상 과정에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가요?
처음에는 진지하게 얀데레와 두뇌싸움을 하는 스토리를 기획하였으나
닌텐도처럼 플레이 그 자체에 재미를 두고자 하던 의도와 달라져 폐기했습니다.
수많은 선택지를 고르고, 잘못 고른 실패가 오히려 즐거워야 했습니다.
그래서 도전적이면서도 낭만을 박치기하듯 고르는 성격의 “정찬혁”이란 캐릭터가 나왔습니다.
얀데레 게임이지만 정찬혁이라는 캐릭터 또한 재미있어야 했기에
타 비주얼노벨 대비 좀 시대 착오적일 수 있으나 특이한 컨셉과 성격의 남주를
어떻게 매력적으로 받아들여질 지 연구했던 것 같습니다.
7. 주인공 찬혁과 한유아를 비롯한 캐릭터들은 어떤 방식으로 디자인/성격이 정해졌나요?
허당끼가 많지만 언제나 열정과 도전으로 가득찬 정찬혁이 순애에 대한 집착과 광기가
그에 대한 한유아의 얀데레 광기를 압도한다면 어떻게 될까? 라는 흥미로운 생각으로
기존의 성격과 디자인의 베이스들이 모두 제작되었습니다.
저희 비주얼노벨은 주인공이 다른 히로인과 상호작용으로 재미있는 상황을 원했기에
좋게 말하면 특이하고, 나쁘게 말하면 부담스러운 캐릭터가 되어 개선하고자 합니다.
미대에는 붙었지만, 미술 공모전엔 곧 잘 떨어져 상금도 없어 배고픈 폭군이 되는 모습을
넣는 기획을 진지하게 생각하고 시작된 캐릭터가 한유아입니다.
얀데레로서의 매력을 진지하게 생각하지 못해서 프로토타입에 얀데레 호소인을 넣어 아쉬웠고
얀데레 캐릭터 분석을 더 해보아야 하는것이 뉴비전의 숙제입니다.
김가희는 “가키” 란 단어를 조금 다듬어 “가희”란 단어로 만들었습니다.
메스가키지만 정찬혁에겐 비난보단 조언자에 가까운 절친입니다.
음악교육과로서 음교천재란 설정으로 오만해졌다는건 뒷배경이고
한유아에겐 대놓고 라이벌이지만 플레이어블 캐릭터인 정찬혁에겐 리메이크본에서
튜토리얼 캐릭터 및 조력자 캐릭터로서 패배히로인 속성을 강조하고 싶습니다.
한설은 정찬혁과 같은 국어교육과이자, 퇴폐 쿨데레라는 단어로 시작되어 완성됐습니다
프로토타입에선 좀 다정하지만, 본편에선 주인공의 뼈를 때리는 스승캐릭터로 다듬으려고 합니다.
유아의 최대 난관 캐릭터로서 정찬혁에게도 까다롭지만, 두사람에게 어떤 사랑이 가장 좋은
연애의 형태인가? 질문을 계속 던짐으로서 시련과 보상을 동시에 주는 캐릭터로
첫 구상에는 생각에도 없었으나, 한명 더 있는게 덜 허전하지 않은가?
저는 편의점에서도 평범한 과자를 사는것보단 2+1 과자가 더 좋으므로 다다익선 논리로
한설이란 캐릭터가 있으면 좋겠어서 뒤늦게 만들어졌습니다.
8. 얀데레 요소를 스토리 속에 녹여내는 데 어떤 고민이 있었나요?
얀데레를 어떻게 해야 색다르게 연출하면서도 재미있게 도전할 수 있을까?
1. 얀데레 캐릭터의 남주인공이 잘 리액션해야 재미있다.
2. 얀데레의 광기를 뛰어넘어서는 남주인공의 모습은 재미있다.
3. 아 남주인공이 더 괴랄하면 재미있겠네?
라는 사고의 흐름으로 주인공이 결정되었고
1. 얀데레는 너무 망가지면 얀데레 호소인이 되어버린다.
2. 배드엔딩을 마구 만들 수 있는 억까 히로인이자, 자신도 종종 당하는 허당끼는 어떨까?
3. 그럼 얀데레란 모습이 좀 망가져도 재미있을까?
라는 느낌으로 적당히 얀데레 호소인 한유아가 탄생했습니다
9. 스토리를 작성하면서 가장 어려웠던 분기나 장면은 무엇이었나요?
고민을 배송을 늦출 뿐이라는 명언에 따라 고민하지 않고 들이박아가며 개발하였습니다.
그랬기에 무엇하나 전문적으로 배워본적 없는 상태에서 시작하는게 가장 어려웠습니다.
정말 좋게 말하면 인디감성, 나쁘게 말하면 아마추어 느낌 그 자체의 게임이 나올거란걸 알면서도
나아가는 과정이, 미래에는 이 프로토타입을 반드시 한번은 뜯어고쳐야지하는 마음가짐이,
이 프로토타입이 어딘가 공개되면 욕부터 먹을거라는 미래를 알면서도 도전하는 정신이
가장 힘들었습니다.
그랬기에 저희는 스토리의 모든게 힘들었습니다!! 정말 해냈다는 생각밖에 들지않습니다!!
봄희가 저의 기획과 로그라인을 받아주는게 힘들었을텐데 수고했다고 밖에 생각이 들지 않습니다!
10. 게임에 풀보이스 시스템이 적용되어 있다고 들었는데, 음성 연출 방향성에 대해 설명해주실 수 있나요?
사실 언더성우 지인들과 합작을 몇개 만드는 경험을 했었기 때문에 언더성우 지인들이 꽤 있었고
성우지식이 교류와 동시에 쌓였었습니다.
언더성우 중 가장 오래 만나고, 실력좋은 지인에게 성우디렉터 권한을 넘기고
기도메타로 잘나오기를 빌었습니다.
좋은 디렉팅 + 영웅같이 모인 언더성우님들 하드캐리로 완성된 더빙입니다.
정찬혁은 소이한씨의 붕괴 스타레일의 어벤츄린 연기에서 시작해, 굉장히 덜떨어진 캐릭터이기에
간지나는 척, 어딘가 있어보이는 척 하는 하는 모자른 캐릭터임을 강조하며
연기를 부탁드렸습니다.
한유아 역의 페퍼민트씨는 연기만큼이나 호흡 사용을 적극 권해서
스테레오 얀데레로서 떠오르는 자료들과, 진지한 캐릭터가 망가지는 씬들 여러개를 보여주며
정찬혁의 괴랄한 면모에 망가지는 캐릭터임을 강조하기 위해 2가지 변성을 미리 부탁드렸습니다
김가희 역의 녹차맛 하루씨는 이터널 리턴의 레니 연기에서 시작해
본 캐릭터보다 좀 더 호흡을 과감히 쓰고, 고음을 더 올려달라 부탁드렸습니다.
비난 어투까진 절때 아니니, 말투에 신경을 쓰도록 부탁드린 기억이 많습니다.
한설 역의 서영씨는 선한 어투가 잘 나와서 억제하는데 부탁을 많이 드렸습니다.
쪼가 없으셔서 연기에는 차질이 없었으나 선한 캐릭터가 되어 몇번의 재녹음에 고생하셨습니다!...
11. 비주얼 노벨에서 중요한 요소인 음악/사운드트랙 제작 과정과 의도는 어떤 것 이었나요?
닌텐도의 이야기가 빠질 수 없습니다
저는 닌텐도 게임들로 10대를 보냈던만큼, 사실 OST덕질을 많이 했습니다
특히 포켓몬스터와 마리오 게임들은 플레이하고 모든 OST 플레이리스트를 전부 들었습니다
1. 레퍼런스 닌텐도 게임 곡
2. 곡조와 악기
3. 캐릭터의 성격과 포인트가 되는 멜로디
4. 초안에 불필요한 요소가 되는 멜로디를 전부 정리해서 드리는 등
하라는 프로그래밍과 그림은 안그리고 OST작업에
작곡가인 해피랜드씨와 디코로 엄청 의논한 기억이 많습니다
캐릭터 테마곡은 각 캐릭터를 표현하는데 집중했고,
그 외 다수의 BGM은 들어보면 멜로디가 겹치는게 많은데 페이퍼 마리오의 BGM 멜로디 공유법이
기억나 작곡가님께 페이퍼 마리오 작곡이 된 방식으로 설명하여 제작되었습니다.
실제 게임 속 BGM들 다수의 멜로디를 들어보면 서로 공유하는 멜로디가 많습니다.
12. 사용한 게임 엔진과 툴은 무엇인가요? 선택한 이유도 함께 설명 부탁드립니다.
유니티를 사용했습니다!
첫 게임은 비주얼노벨을 만들었지만, 다음 게임부터는 새로운 장르를 도전하기 위해
C#과 유니티에 익숙해지는것은 정말 중요했습니다
첫게임으로 유니티를 바로 쓰는것이 하드코어했습니다만, 이 또한 닌텐도의 은혜입니다.
반드시 차기작은 마리오같은 횡스크롤 플랫포머, 페이퍼 마리오같은 ARPG를 만들고싶었습니다
13. UI/UX 및 선택지 시스템 설계에서 특히 신경 쓴 점은 무엇인가요?
타 비주얼노벨 UI보단 제 기준에서 플레이하기 편하게 프리팹을 스케치 했습니다.
그 결과 비주얼노벨 UI스러운 디자인보단 모바일게임 UI같이 나왔습니다만
“선택지를 부담없이 실패하는데 최적의 플레이”에 필요한 UI설계는 전부 넣었습니다.
1. 뒤로가기 (실패가 두려우면 뒤로 돌릴 수 있습니다)
2. 선택분기 표기 (자신이 잘 선택했어도, 배드엔딩을 선택했어도 전부 표기됩니다)
3. 전체 창화면 (딴짓하면서도 언제든 복귀할 수 있습니다)
4. 스킵과 오토 속도 빠르기 (지루한 부분은 바로 스킵하거나, 빠르게 읽을 수 있습니다)
UI/UX디자인을 배운적은 없지만, 이 버튼이 이 위치에 있어야 편하겠다
그것에 중점을 맞췄습니다
14. 데이트/서브 이벤트와 주변 캐릭터들의 에피소드 구성을 어떻게 기획하셨나요?
프로토타입에서 가장 아쉬운게 누구 한명 제대로 살리지 못했습니다.
본편에선 챕터별로 주력으로 띄우는 캐릭터에 집중할 예정이며
1챕터부터 3챕터까진 캐릭터 소개에 집중할 계획입니다.
이 생각이 든 이유는, 프로토타입의 평가 중 가장 다수의 평가가
캐릭터에 대한 설명부족이 주가 됐기 때문입니다!
캐릭터부터 설명해드리고 싶은데
주인공인 정찬혁부터 한유아, 김가희, 한설
4명의 캐릭터가 성격상 절때 안겹치도록 설계됐었습니다
성우 연기에도 가장 중요한 부분이자, 캐릭터끼리 성격이 분리되어야
스토리의 봄희에게도 편한걸 알았기에 그랬습니다.
에피소드는 총 7가지 챕터 전부 캐릭터의 마음 속 깊은 결핍과 숙제의 해결에 집중해
스토리를 처음부터 다시 쓸 예정입니다
이미 새로운 스토리는 시놉시스까지 적혔습니다.
15. 플레이어에게 전달하고 싶은 메시지나 감정이 있다면 무엇인가요?
이 게임을 플레이한다면 잘못 고르는것도 재미있습니다.
만약 옳은 정답만 고르고싶다면 롤백이 있으니 활용해도 좋습니다
재미있게 플레이하는 방식으로 골라가세요!
어떤 플레이 방식이든 재미있게 갈 수 있도록 안내하는것이 이 게임의 목표입니다.
16. 게임 개발 중 플레이테스트나 피드백을 받았나요? 그렇다면 어떤 점이 크게 개선되었나요?
스토리 / 스탠딩 CG는 전부 수정될 예정이며
배드엔딩 CG는 사실 개발기간이 촉박해 스케치에 바로 채색한게 맞아서 전부 퀄리티가
올라가고 있으며 UI프리팹의 다양한 버그들은 전부 개선될 예정입니다.
스토리의 가장 큰 부분은 캐릭터의 설득력 부족과 행동 동기로
근본적인 오프닝부터 1챕터에 대한 피드백을 종합하여 공감과 이입을 메인으로 개선하였습니다.
스탠딩 CG는 표정리스트부터 포징까지 다시 그렸습니다
배드엔딩 CG는 구도는 같더라도 제대로 선을 따고 깔끔하게 채색하는데 집중할 것 같고
이벤트 CG가 너무 없어서 따로 더 그리고자 합니다.
UI프리팹을 유니티로 처음 만들며 시행착오와 버그를 많이 만났습니다.
C#과 그림을 배우는 뇌는 호환되지 않았던 것 같습니다.
근데 개발도 재미있었기에 버그는 더 개선하도록 노력하고자 합니다
역시 재미있게 가는 정의가 최고입니다.
17. 다국어 지원 기능이 있다고 들었는데, 번역 및 로컬라이제이션 계획은 어떻게 진행되었나요?
사실 일본어와 영어의 로고는 따로 제작되었으며
일본어는 기계공학과의 한일혼혈 친구에게 커미션 번역을
영어는 영어교육과 친구에게 커미션 번역을 넣었습니다
그 결과 현재 스토리는 부족해도 일본어와 영어는 번역을 완전히 담았습니다.
특히 현지에서 쓰는 말투를 재현하는데 집중하였습니다.
18. 향후 업데이트나 확장(예: 추가 캐릭터 루트, 에피소드)은 계획하고 있나요?
이 핫초코&마시멜로가 영 좋지 못한 일을 겪는게 아니라면 DLC를 내고싶은 욕심이 많습니다
각 캐릭터별 IF루트는 또다른 재미라 생각했기 때문입니다
핫초코&마시멜로로 개발비를 얻어 라면생활부터 졸업한다면 IF루트를!!!
19. 다른 비주얼 노벨 개발자나 플레이어들에게 해주고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?
비주얼노벨만 만들 예정이라면, 플레이 타임이 길지 않다면…부디..부디..렌파이 쓰세요
유니티의 C#과 렌파이의 파이썬의 난이도는 너무 달랐습니다.
다양한 연출과 차기 게임의 욕심이 없다면 유니티는 너무 어려워요.
유니티 마스터로의 여정을 걷고 싶은 모든 유니티 트레이너를 응원합니다…
제가 아직 뉴비라서 그런지 유니티 너무 어렵네요.

20. 마지막으로 게임을 기대하는 플레이어들에게 한마디 부탁드립니다.
이 게임이 다시 리바이브 하도록 노력하겠습니다.
정말 부족한 게임 재미있게 해준 유저들께 감사드리고
어떤 모습으로 발전하여 돌아올 크리스마스를 맞이할지 다들 응원 부탁드립니다.
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인터뷰를 보니 정말 여러 부분에서 공을 많이 들인 느낌이 드네요!
계속해서 발전하여 좋은 작품이 되었으면 합니다.
즐거운 인터뷰였습니다! 다들 새해 복 많이 받으세요!!
현재 인디 부스트 랩 행사 중 입니다! 다들 많은 관심 부탁드립니다!
https://page.onstove.com/boostlab/global/view/11531325