국산 게임 흥망성쇠 (4부), 스마트폰 시대 그리고... [13]
국산 게임 흥망성쇠 마지막 이야기 스마트폰 시대와 현재 상황에 대한 이야기를 하려고 합니다. 과연 국산 게임은 어떻게 변할까요?
스마트폰 초기
스마트폰 초기의 게임들은 기존 피처폰 시절의 게임들을 스마트폰으로 이식한 게임들이었습니다. 하지만 물리적 버튼이 없는 스마트폰의 문제로 한계에 부딪히고 스마트폰에 맞춰서 조작법을 바꾼 게임들이 등장하기도 했었습니다.
스마트폰 시대 초기에는 유료 게임들이 많았었으나 완성도 높은 무료 게임이 등장하면서 유료 게임들은 하나둘씩 줄어들기 시작합니다. 당시 국민 메신저로 떠오른 카카오 톡과 연계하는 [For Kakao] 무료 게임이 유행을 타면서 게임 시장은 무료 게임 위주로 개편됩니다.

<애니팡과 드래곤 플라이트는 안 해본 분이 별로 없을 듯>
소셜 게임의 유행과
라이트 유저의 증가
For Kakao의 유행과 함께 빠르게 퍼져 나간 건 농장 또는 커피 편의점 등을 경영하는 방식의 소셜 게임들이었습니다. 몇 번 눌러주는 것만으로 가계와 농장을 꾸미고 발전을 볼 수 있다는 이 게임들은 많은 인기를 끌었습니다.
그 과정에서 기존의 게임과는 거리가 있었던 유저들이 스마트폰 게임으로 유입되는 등의 변화가 생깁니다. 이 게임들은 한 시대를 풍미하는 인기를 누렸으나 비슷한 게임들의 난입과 모바일화된 온라인 게임이 유행하며 하나둘씩 사라집니다.
몬스터 길들이기와
방치형 게임의 등장
치형 게임이 어제 유행했는지는 모르겠습니다. 다만 몬스터 길들이기부터 자동 전투를 지원했었고 이 게임이 나온 뒤에 방치형 게임은 유행을 타기 시작합니다.
방치형 게임은 게임을 하지 않아도 캐릭터를 육성시킬 수 있다는 장점으로 큰 인기를 끌었으나 비슷한 작품이 난립하고, 장르 자체의 인기가 빠르게 식었습니다. 하지만 지금도 다양한 방치형 게임이 나오고 있습니다.
M 시리즈의 등장과
게임 시장의 획일화

<넌 지금까지 나온 M 시리즈가 몇 개였는지 기억하니?>
2016년부터였을까요? 추억의 대작 온라인 게임을 모바일로 다시 제작하는 시도가 활발해집니다. 한두 개의 게임이 대박을 터뜨리면서 비슷한 방식의 게임들이 등장하기 시작합니다.
그리고 이 게임들은 온라인 게임의 진행 방식을 모바일로 옮긴 비슷한 진행 방식을 가지고 있습니다. 물론 이 자체는 문제가 되지 않습니다. 하지만 이 게임들이 성공하기 시작하면서 작은 게임들은 견딜 수 없게 된 것입니다.
다시 빠르게 시장은 대기업에서 만든 대규모 자본이 들어간 게임 위주로 개편되기 시작했습니다. 그리고 서로를 벤치 마킹하면서 갈수록 게임들은 비슷해지기 시작합니다.
대부분의 대작 게임들이 비슷한 인터 페이스와 진행 방식을 가지고 있는 것이 현재입니다.
<대부분의 게임이 비슷한 방식으로 진행됩니다.>
온라인의 쇠락과
모바일의 위기
현재 상황은 별로 안좋습니다. 온라인 게임은 신작이 없는 사실상 쇠락을 넘어서 몰락을 이야기할 정도이고 모바일은 경쟁이 가속화되면서 소수의 대형 게임사 이외에는 살아남기 힘든 상황입니다.
일부 게임사들은 틈새시장을 노리고 게임을 내놓지만 이 역시 오래가지 못하는 경우가 대부분입니다. 갈수록 시장은 소수의 게임사들의 대작 온라인의 모바일 후속작 위주로 개편되고 있습니다.
그리고 유저들은 갈수록 늘어나는 과금에 지쳐서 게임을 떠나고 있습니다.
<2018년 이후 나온 온라인 게임은 이거 빼면...>
이런 상황에서 게임회사들은 새로운 유저가 게임 시장에 오지 않는다고 수십 년 뒤의 국산 게임의 대 위기를 논합니다. 하지만 어떤 회사도 어떠한 해결책을 내놓지 못하고 있는 상황 이것이 현재 국산 게임의 현실입니다.
불법 복사라는 위기를 만났을 때 게임업계는 PC를 버리고 온라인으로 갔습니다. 온라인에선 승자 독식이 심해지자 모바일로 갔는데, 모바일은 승자 독식에 신규 유저가 없는 위기가 닥쳐 오고 있죠
다시 구시대의 유물로

.<정말 오랜만에 나온 국산 PC 게임 배틀 그라운드>
다시 콘솔로
한국의 전설적인 게임 개발자라고 불렸었던 분이 했던 말이 있습니다. [콘솔은 구시대의 유물이에요~ (이하 생략)] 그분의 말을 정리하면 혁신적인 하드웨어와 새로운 비즈니스 모델이 등장한 상황에서 옛 모델에 집착할 이유는 없다는 말인듯합니다.
적어도 국산 게임 한정으로는 이 말이 맞는 것 같습니다. 새로운 플랫폼(PC, 온라인, 스마트폰)이 나올 때마다 새로운 플랫폼에 적응한 회사는 살아남고 적응하지 못한 회사는 몰락하는 것이 국산 게임의 현실이었으니까요
하지만 지금 게임 회사들도, 유저들도 '구 시대의 유물'로 가려 합니다 왜일까요?

<어리석구나 약한 자여 콘솔로 게임을 내다니 용기라고 해야 하나?, 무식의 수치라고 해야 하나?>
한국의 전설적인 게임 개발자라고 말하는 분도 모르는 걸 저 같은 일개 게이머가 어떻게 알겠습니까? 다만 일개 게이머로써 본 느낌은 유저들은 지쳐 있습니다.
좀 재미있으려면 수십 시간 동안 육성시키는 것이 기본이 된 플레이 방식, 이를 보완하기 위해서 나온 자동 사냥, 오락실 시절에서는 10분만으로도 즐거웠습니다. 이젠 게임을 즐기려면 수십 시간에 걸친 자동 사냥을 해야 합니다.
아무리 망 게임이라고 비웃는 게임조차 수십 시간 동안 자동 사냥을 하면서 자신의 캐릭터가 강해지기를 기다리는 것보다는 즐겁다는 것, 이 점이 유저들이 '구 시대의 유물'이라는 콘솔 게임에 열광하는 이유가 아닐까 합니다.
이야기를 정리하며
<콘솔은 이런 망겜도 심심하면 나옵니다.>
옛날 와레즈가 유행했던 시절 어느 한 와레즈 유저가 했던 말이 있습니다. 와레즈는 망겜을 망하게 해서 게임 시장의 품질을 올리는 역할을 한다고 말이죠
어떤 게임을 구매해도 망겜이 아닌 상황을 만들어야 시장이 발전한다는 게 그 와레즈 유저의 논리가 아니었을까 하는데요 망겜이 살아남을 수 없는 환경이 만들어지니 모든 게임 회사가 온라인으로 넘어가면서 시장이 사라졌습니다.
콘솔은 망겜이 정말 흔하게 나옵니다. 그러나 콘솔에서 망겜을 내놓던 회사가 갓겜을 내놓는 걸 보면 게임 시장의 품질을 높이는 건 망겜을 고사시키는 환경이 아니라 망겜조차 살아남을 수 있는 환경인 것 같습니다.

<PS4 망겜 과 PS4 갓겜은 같은 회사 작품입니다.>
현재 게임회사들은 국산 게임의 위기를 논하고 있습니다. 현재의 위기는 신규 유저가 들어오지 않는 기존의 위기와는 성격이 다른 위기라는 것을 강조합니다.
콘솔은 이 위기를 먼저 경험했습니다. 그때 전문가라는 분은 콘솔의 시대는 얼마 안 가서 끝날 것이라고 보았습니다. 그러나 지금도 콘솔은 성장 중입니다.
대체 왜 유저들은 '구 시대의 유물'에 열광할까요? 그리고 신규 유저가 들어오지 않는 위기를 콘솔은 어떻게 극복했을까요? 콘솔로 게임을 내놓는 국내 게임 회사들은 이 답이 콘솔 게임 시장 속에 있다고 생각하는 것 같습니다.
<우린 구시대의 유물(던전 RPG&소셜 게임)의 재해석이죠>
이렇게 해서 국산 게임의 변화사를 다루어 보았습니다. 내용을 4부로 압축하려다 보니까 뺀 이야기랑 대충 넘어간 부분이 너무 많네요
일단 국산 게임 흥망성쇠는 여기서 끝내겠습니다.
추가 : 이글은 2020년에 작성된 글입니다. 다른 글을 보고 싶다면 제 블로그에 오시기 바랍니다.
블로그 주소는 : https://blog.naver.com/newcontinue/223733822486 입니다.
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스마트폰이 도입되면서 ~~M 이라던지 리니지라이크, 맹독성 가챠 게임들이 범람하면서 대형 연예인들을 활용한 TV 광고도 엄청나게 하던 시절;; 개인적으론 게임계의 발전이라기 보다 마치 사채나 도박쪽에서 엄청나게 번돈으로 흥청망청 홍보하는 느낌이 강해서 굉장히 천박하게 느껴졌더랬죠 ㄷㄷ
잘 봤습니다 ㅎㅎ