인디콘텐츠_웹툰 IP에서 힐링 게임으로, 《극한견주: 솜이의 산책》 아날로그컴퓨터 김미정 인터뷰

커뮤니티 게시판 글상세

Walk of Som

글상세

Walk of Som

[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_웹툰 IP에서 힐링 게임으로, 《극한견주: 솜이의 산책》 아날로그컴퓨터 김미정 인터뷰 [12]

웹툰 IP에서 힐링 게임으로, 《극한견주: 솜이의 산책》 아날로그컴퓨터 김미정 인터뷰

안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.

인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다.  부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 :Q (hashiruka48) / A (아날로그컴퓨터)
게임 제목 :
극한견주: 솜이의 산책
장르 : 시뮬레이션, 어드벤쳐

창작자 : 아날로그컴퓨터


1-먼저 간단한 자기소개를 부탁드립니다. 개인으로 활동하고 계신가요, 혹은 팀으로 함께 개발하고 계신가요?

안녕하세요 아날로그컴퓨터의 김미정입니다. 저는 컨셉 아티스트 출신으로 현재 1인 회사를 운영중이며, 외부 팀원으로 애니메이터, 프로그래머분까지 세명이서 만들었고, 현재는 프로그래머분과 유지보수 하고 있습니다.

 

2-《극한견주: 솜이의 산책》을 개발하게 된 계기와 첫 출발점이 궁금합니다.

경기콘텐츠진흥원의 IP활용 게임제작지원사업을 통해 저희 같이 작은 규모의 개발사도 IP협업 기회를 얻을 수 있었습니다. 원작 '극한견주'는 제가 사랑하는 웹툰이었고, 18년동안 견주였던 저로선 언젠가 반려견에 대한 게임을 꼭 만들고 싶기도 했으며 게임 곳곳의 디테일을 녹여낼 수 있다고도 생각했습니다.

개발은 원작을 그대로 담은, 도파민 없는 힐링 게임으로 만드는 것을 목표로 시작했습니다.

 

3-게임을 제작하면서 “이건 꼭 넣고 싶었다”는 핵심 아이디어나 장면이 있었나요?

저희는 원작을 그대로 구현하면서도 게임이라는 미디어만이 가지는 특성을 보여주고자 했습니다. 웹툰의 스토리를 텍스트가 아닌 실제 솜이를 키우는 방식으로 표현하려 했고, 견주로서의 고충을 사실적이고 유머러스하게 경험할 수 있는, 살아있는 디지털 솜이를 구현하는데에 초점을 맞췄습니다. 솜이는 사랑스러운 원작 캐릭터이자, 누구나 마음속에 로망이 있지만 쉽게 키우지는 못하는 대형 사모예드 견이므로 많은 플레이어분들의 니즈에 충족되며 즐기실 수 있기를 바랍니다.

여담으로 사실 꼭 넣고 싶었던게 있는데요, 화면을 향해 솜이야~ 하고 직접 부르면 나를 쳐다보고, 꼬리흔들며 가까이 오도록 하고 싶었습니다. 이 부분은 fmod를 사용해서 어느정도 프로토타입도 개발 되었었지만, 음성인식 부분에서 개인정보 등 법률 이슈가 있었고 외에도 개발 분량과 우선순위를 이유로 포기했던 부분이 정말 아쉽습니다. 기회가 된다면 나중에라도 꼭 넣고싶은 부분입니다

 

4-개발 과정에서 가장 힘들었거나, 반대로 즐거웠던 순간은 언제였나요?

제 능력치가 곧 결과물이라는 점이 항상 두렵습니다. 아무리 많이 일해도 일이 끝나지 않고, 처음 하거나 감당 어려운 부분도 전부 제 몫인데, 어떻게든 공부하며 개발해도 여전히 잘 안되는게 많았어요. 또 제가 프로그래머가 아니기 때문에 원하는 만큼 폴리싱 할 비용이 없을 때도 절망스러웠습니다.

가장 즐거웠던 순간은 엄청난 실력자 분들과의 협업이었습니다. 천재적인 팀원 분들을 시작으로 OST, MV 영상까지도 아름다운 결과물을 더해 주실 때 마다 계속 앞으로 나아갈 힘을 크게 얻었습니다. 원작 작가님께서도 솜이의 목소리 녹음 등 요청에 아낌없이 지원해주신 덕분에 더 좋은 결과물로 제작될 수 있었습니다.

 

5-그래픽, 사운드, 스토리 등 게임의 전체적인 분위기를 구성할 때 어떤 점을 가장 중요하게 생각하셨나요?

경험과 몰입을 가장 중점적으로 생각합니다. 모바일게임 특성상, 콘솔만큼 집중된 환경에서 플레이하지 않으므로, 맥락과 관련 없어 몰입이 깨지는 부분을 전부 배제하기 위해 정보를 최소화 했고, 이 때문에 친절함 보다는 미니멀한 UI구성이 되어버려서, 최대한 화면 전환이 자연스러운 연출로 연결되도록 만들었습니다.

연출은 원작의 귀여움을 따뜻하게 구현하기 위해, 엔진의 화려한 효과 없이 매트한 프레임-바이-프레임 애니메이션으로 담았고요, 비효율적인 연출 기법을 한정된 인원으로 기간과 규모에 맞도록 설계하는 부분도 중요했습니다. 

저는 게임을 구상할 때 추상적으로 생각한 분위기에 어울리는 음악 플레이리스트를 만들며 구체화를 시작하는데요, 그 플레이리스트 첫번째에 들어갔던 미츠키요님과 예빛님께서 저희 게임의 힘차고 청량감이 느껴지는 OST를 직접 제작해 주셔서 처음의 구상이 그대로 구현될 수 있었습니다. 덕분에 음악까지 듣는 플레이어는 더 높은 몰입을 경험할 수 있답니다! 

6- 혼자 혹은 소규모로 개발하며 느낀 장단점이나, 앞으로의 창작 방향성에 대해 말씀해 주세요.

-가장 큰 단점은 부족한 시간과 생활비고요, 장점은 그 외 전부입니다. 이전 내용의 음악으로 구상 시작하는 부분은 제가 그림 그릴때와 같은 방식인데, 이런 이상한 방식으로 모든걸 진행해도 된다는게 제게 최적의 능률로 작업할 수 있게 하고, 엄청난 즐거움과 성취감을 줍니다. 이 모든 고통을 잊을 정도로요.

당분간은 계속해서 추가 컨텐츠 및 보완 업데이트 예정이고요, 저희가 이 프로젝트를 시작하며 제작 중단해야만 했던 'Lofi던전'도 곧 다시 재정비 해보려 합니다.

 

7-《극한견주: 솜이의 산책》은 어떤 장르와 플레이 방식을 가지고 있나요?

극한견주:솜이의산책은 시뮬레이션 장르의 느슨한 어드벤쳐 게임입니다

기본적으로 솜이라는 대형견을 키우는 시뮬레이션에 집중되어 있고, 매일 산책시키는 루틴으로 ‘정말 내가 키우는 솜이’ 라는 현실감을 주려 했습니다. 책임지는 일은 지속적이고 반복적이니까요.

메인 플레이는 산책으로 가깝고 익숙한 곳을 탐험합니다. 새로운 길로, 새로운 장소를 찾아 가기도 하지만, 때때로 평소에 못보던 곤충을 발견하거나, 누군가가 잃어버린 물건을 찾기도 합니다

그리고 산책을 떠나면 반드시 집으로 돌아와 쉼의 시간을 갖습니다. 솜이를 돌보거나, 집을 정리하고 옷매무새를 다듬기도 합니다. 이 외에 많은 종류의 수집과, 솜이에게서 빠져나온 털뭉치를 뭉쳐모아 인형을 만드는 등 미니 게임이 있습니다. 

 

8-게임의 목표나 핵심 재미 포인트를 간단히 설명해 주실 수 있을까요?

원작 웹툰을 보며 깔깔 웃었는데 그걸 어떻게 구현할지 많이 고민 되었습니다. 생각해보면 대단히 웃긴 사건 보다는 일상의 작은 순간들이더라고요. 

저희 게임에도 그런 부분을 적용하기 위해 고양이를 발견한 솜이가 신나서 급발진으로 달려가는 스킬 등을 넣었고, 만나는 NPC나 아이템, 수집요소에도 엉뚱한 솜이와 연결되는 소재를 많이 넣어, 피식- 하고 웃을만한 포인트들을 만들기 위해 노력했습니다. 

게임 목표 자체는 일반 대중게임과 다르지 않은 산책 더 멀리가며 새로운 장소 방문, NPC만나기, 새로운 인형 도안을 찾고 만들어서 더 빠른 재화 획득 하기라고 생각하고요, 지나가는 NPC, 수집 장면 등 원작이 그대로 구현된 요소들을 하나씩 찾아보는 것도 하나의 재미 요소입니다.

 

9-플레이 중 주목해 주었으면 하는 디테일이나 숨겨진 요소가 있다면 소개해주세요.

보통의 횡스크롤은 오른쪽 방향으로 플레이 되지만, 저희는 왼쪽으로 가는데요, 일반적인 어드벤처류는 집나와 먼 곳으로 떠나게 되는데, 이와달리 저희는 우리동네와 옆동네 정도, 멀지 않은 곳에서 벌어지는 작은 모험이며 반드시 집으로 돌아오기 때문에, 거꾸로 이동해서 조금의 불안감을 주고, 다시 정방향인 집으로 돌아가야할 것만 같은 무의식을 넣고자 했습니다. 

또한 게임의 주인공 솜이는, 원작 작가님께서 실제로 키우시는 사모예드 견을 모델로 합니다. 작가님께 솜이의 목소리 녹음을 부탁드렸고, 실제 솜이가 짖는 사운드를 영상에서 추출하여 게임에 적용 했습니다

 

10- 개발을 진행하며 가장 많이 수정하거나 고민했던 부분은 어떤 점이었나요?

산책을 마치는 방식이 가장 고민이었습니다. 처음에는 무제한으로 산책 가는 방식이었고, 산책 도착지에서  다시 거꾸로 돌아오는 길을 플레이하거나, 맵에서 플레이 경로를 설정하는 방식, 현실 산책과 비슷한 소요시간의 플레이 등등 여러가지 테스트가 있었습니다. 

모바일 플레이에 적합한가, 그리고 원작의 분위기나 난이도가 어울리는가 라는 생각으로 방향을 잡았고, 산책을 무제한으로 가면 짧은 모험도 아니거니와, 솜이도 견주도 지치게 될 테니, 산책 횟수는 하루 3번으로 제한되고, 추가적인 재화 파밍을 위한 무제한 산책연습 장소(운동장)가 따로 있는 현재와 같은 모습으로 결정 되었습니다

 

11-게임은 현재 어떤 플랫폼에서 플레이할 수 있나요? (PC, 웹, 모바일 등)

모바일 전용 게임으로 구상되어 현재 앱스토어와 구글플레이에서 다운받아 플레이 하실 수 있고, 현재 스토브 플랫폼에서 비버롹스 전시가 진행되고 있습니다

 

12-앞으로 추가 업데이트나 확장 콘텐츠 계획이 있다면 알려주세요.

새로운 NPC 퀘스트, 집 크기 확장, 현재는 게임에 들어가있지 않은 새로운 종류의 꾸미기 요소가 더 업데이트 될 예정입니다.

그리고 개발 초기부터 준비했지만 우선순위로 인해 아직 적용되지 못한 부분인데, 저희가 산책하며 들을 수 있는 소리를 집 근처 산과 하천에서 녹음 했거든요. 새 소리를 가장 많이 녹음했고, 물소리나 바람에 나뭇잎이 부딫히는 소리도 담았는데, 이후 업데이트로 적용해보려 합니다.

 

13-비버롹스 온라인 전시에 참여하게 된 계기와 전시 준비 과정이 궁금합니다.

더 다양한 경로에서 플레이어분들을 만나고 싶어서 참여하게 되었습니다. 다양한 시선에서의 피드백을 받으며 계속해서 개선해가고 싶습니다. 전시 준비는 온라인 전시 특성상 페이지 체류시간이 짧을거라 생각해서 저희가 준비한 모든 것을 한 눈에 볼 수 있도록 구성했습니다.

 

14-이번 전시를 통해 《극한견주: 솜이의 산책》을 어떤 시선으로 봐주길 바라는지, 관람객들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 부탁드립니다.

원작을 알거나 몰라도 즐겁게 즐길 수 있는 게임이므로 한번씩 여러분 각자의 솜이를 만나보셨으면 좋겠습니다! 

 

15-이 게임을 처음 접하는 분들이 어떤 마음으로 플레이하길 바라시나요?

도파민없는 게임이자, 매일 들어가거나, 가끔씩 들어가도 괜찮은 부담없는 힐링의 게임입니다. 솜이는 언제나 건강하고 씩씩하게 기다리고 있습니다. 편안한 마음으로 기분 좋게 들러 가셨으면 좋겠어요. 

 

16-반려견을 키우는 분들이 공감할 만한 포인트나 개발자가 전하고 싶은 감정이 있을까요?

제가 반려견을 키우던 시절, 도대체 저 귀여운 머릿속에는 생각이나 걱정이란게 있기는 한건지.. 반려견이 나를 향해 헤벌쭉 웃고만 있는 것을 보면 우울하다가도 안정되던 기억이 있어요. 그러면서도 어떨땐 모든걸 알고 있는 눈으로 바라보는 것 같아 뭉클하기도 했습니다. 이 감정을 구현하기 위해 홈 화면의 isometric뷰를 조금 틀어서 솜이가 한번씩 카메라를 쳐다보는데요, 마치 플레이어와 눈을 맞추며 행복을 나누고 또 위로하는 듯한 미소의 장면입니다. 짧은 장면이지만 솜이와 교감이 시작되는 중요한 부분이라 생각합니다. 


17-마지막으로, 《극한견주: 솜이의 산책》을 즐겨주신 유저분들과 앞으로의 팬들에게 전하고 싶은 한마디를 남겨주세요.

저희가 정성스레 만든 게임을 플레이 해주셔서 감사합니다. 기분좋은 플레이가 되셨길 바라고, 앞으로도 계속해서 개선 및 추가 컨텐츠가 예정되어있으니 어떻게 발전해 가는지 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.


#극한견주 #솜이의산책 #극한견주솜이의산책 #인디게임 #모바일게임 #힐링게임 #반려견게임 #강아지게임 #시뮬레이션게임 #느슨한어드벤처 #스토리게임 #웹툰원작 #IP게임 #국산인디게임 #여성개발자 #1인개발 #소규모개발 #게임개발자인터뷰 #비버롹스

#ExtremeDogOwner #SomisWalk #IndieGame #MobileGame #HealingGame #DogGame #PetSimulation #SimulationGame #CasualAdventure #StoryDrivenGame #WebtoonIP #KoreanIndie #GameInterview #BeaverRocks

#極限犬主 #ソミの散 #インディーゲーム #モバイルゲーム #癒しゲーム #犬ゲーム #ペット育成 #シミュレーションゲーム #ゆるいアドベンチャー #ストーリー重視 #ウェブトゥーン原作 #韓インディー #ゲーム開者インタビュー #ビーバーロックス

#限犬主 #索米的散步 #立游 #手机游 #治愈系游 #狗狗游 #成 #模 #度冒 #情向游 #漫IP改 #韩国独立游 #游戏开发访谈 #BeaverRocks

Reply 12
Notification has been disabled.


Nice!




Nice!



nice


Walk of Som's post

List
작성 시간 15/12/2025
image
+2

인디콘텐츠_웹툰 IP에서 힐링 게임으로, 《극한견주: 솜이의 산책》 아날로그컴퓨터 김미정 인터뷰 [12]

15/12/2025
15/12/2025 10:37 AM