v0.3.13 패치 후 체감 난이도 리뷰

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[Reviews&Guides] v0.3.13 패치 후 체감 난이도 리뷰 [5]


5일자로 전체적인 너프패치가 진행되었는데,

체감이 어느정도일까 궁금해서 플레이 해봤네요.


결론은, 위 덱으로 두억시니에게 간신히 이겼고, 2층 중반에서 죽었네요.




정리하는 느낌으로 하나씩 설명해보자면


 첫째, 내가 가진 모든것을 전력을 다해 활용하고 부딧혀야 함

그동안은 가진것중에 적당히 몇가지 꼽아 그것만 제대로 활용해도 원활한 플레이가 되었습니다만, 지금은 하나하나가 소중해졌네요.


 둘째, 적의 특성을 제대로 파악하고 적극적으로 대처해야 함

플레이어의 전체적인 데미지총량이 줄어들면서 적에게 주어지는 시간이 많아졌고,

적의 패턴을 거의 왠만하면 전부 보게만드는 정도의 수준이었습니다.

이는 곧, 적의 모든 패턴에 대처 할 수 있는 덱조합이 필수불가결해짐을 의미합니다.


 셋째, 전투턴의 증가와 초반 빌드업의 중요도 상승

난이도가 상승했기 때문에, 전투턴은 증가했어도 루즈해지는 경향은 느끼지 못했습니다. 되려 1층 빌드업때도 긴장감을 늦출수가 없었네요.

하지만 반대로 말하자면, 왠만한 덱조합으로는 클리어가 어렵다보니 1층에서 원하는 덱구상이 되지 않으면 그냥 죽고 다시시작하는게 나은 수준이었습니다.(라기보단 보스가 알아서 저를 메인화면으로 보내줍니다.)


 넷째, 덱압축이 어려움

'이번턴 공격을 안하면 다음턴 10추뎀'유물을 가진 검도캐릭으로 예시를 들자면,

상대의 실드를 어렵사리 깨고 3~4뎀 깔짝딜을 넣느니, 그냥 이번턴 딜을 포기하고 다음턴 10추뎀을 넣는게 더 좋은 경우가 많았으며,

전투턴이 길어지니 적의 공격을 적절하게 막아야만 후에 있을 강력한 공격도 대처가 가능해져서 방어부적도 딱 알맞은 만큼만 사용하게 되더군요.

그러면서 쌓이는 부적에 의해 '다음턴에 얻을 부적이 더이상 없어서 생성이 안되는'불상사가 자주 발생되었습니다.

즉, 이 게임에선 10~15장 덱압축 보다는 20장 이상의 많은 덱을 활용하는게 더 나은 선택이라는 말인데, 이는 반대로 말하면, 원하는 타이밍에 원하는 부적이 안나올 확률이 올라간다는 말이기도 하고, 강화시켜야할 부적이 더 늘어난다는 소리이기도 합니다.



 이쯤에서 줄이고, 결론을 말씀드리자면,


전체적으로 매우 어려워졌습니다.

'소울'라이크덱빌딩게임... 같은 느낌이 되었달까요?


다키스트던전이나 슬더스같이 어렵기로 소문난 게임보다는 라이트한 난이도의 게임을 주로 하는 저에게는 벽이 느껴지는 난이도네요 ;ㄷ;

Reply 5
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안녕하세요 기에나1부들풀님,
저희 게임을 꾸준히 즐겨주시고 게시판을 통해 소중한 의견을 남겨주셔서 진심으로 감사드립니다.


말씀해주신 내용은 모두 잘 읽었습니다.
저희가 진행하는 모든 패치는 항상 ‘게임을 더 재미있게 만들기 위함’이라는 목표를 바탕으로 이루어지고 있습니다.


다만 최근 난도가 높아졌다고 느끼신 부분에 대해서는, 크게 두 가지 이유가 있었던 것으로 보입니다.
첫 번째로, 전투가 불필요하게 늘어지는 느낌을 줄이면서 각 보스의 개성을 더욱 살리기 위해 보스 패턴을 전반적으로 강화하였습니다.
두 번째로는, 특정 부적이나 유물 하나만으로 지나치게 쉬운 플레이가 가능해지는 상황을 줄이기 위해 일부 요소의 쿨타임을 조정하였고, 
너프 패치를 진행하였습니다.


방향성 자체는 어느정도 의도에 맞게 적용된 듯 하나,
말씀해주신 것처럼 그 조정의 정도가 과했던 부분은 충분히 공감하고 있습니다.


라이트하게 게임을 즐기시는 분들도 부담 없이 플레이하실 수 있도록,
전체적인 난도를 완화하는 방향으로 다시 검토해보겠습니다.
한편, 보다 높은 난이도를 선호하시는 분들께는 심연 단계를 통해 도전적인 플레이를 제공하는 방향을 유지하고자 합니다.

덱 압축과 관련된 부분은 게임 기획 단계부터 내부적으로도 계속해서 고민하고 있는 요소입니다.

유사 장르의 게임에서는 마나나 행동력과 같은 카드 코스트를 통해 플레이어의 행동을 조절하는 경우가 많지만,
저희 게임의 구조상 해당 방식을 그대로 적용하기는 어려우며, 그러한 방향은 지양하고자 합니다.

현재는 쿨타임을 통해 어느 정도 플레이 흐름을 조절하고 있습니다.


다만 말씀해주신 것처럼, 이 방식은 일정 개수 이상의 부적을 반드시 소지해야 한다는 한계가 있으며,
해당 문제에 대해서 저희 역시 명확히 인지하고 있습니다.


현재 이 문제를 해결하기 위해 여러 방안을 논의 중이며,
추후 더욱 전략성 깊은 게임 플레이가 가능하도록 개선하겠습니다.


소중한 의견 다시 한 번 감사드리며,
앞으로도 지속적으로 피드백을 반영해 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

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지니소프트잠시 스토브앱을 안들어와서 답변주신걸 보는게 늦었습니다.


주신 말씀 충분히 공감합니다.

게임의 구조가 다르니, 그에 맞는 방향으로 덱운영 방식을 바꿔야 하는것도 당연한 것이니까요.


다른 게임을 해보면서도 느낀 제 성향이,

몹을 강화해서 어려움을 즐기는 여러 유져들과는 진짜 정반대로 나를 강화하는것만 극단적으로 좋아하는 스타일이라 더욱 이때의 업데이트가 힘들게 느껴졌던것 같습니다.(나에게 제한이 걸리는걸 많이 싫어하는)


그간 업데이트도 많이 해주셨는데, 다시한번 즐겨보도록 하겠습니다.

좋은 답변 감사드립니다.


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