인디콘텐츠_〈코드네임: 알트온〉부터 〈리몬의 하루〉까지 RPG메이커 인디 개발자 플라넷 인터뷰

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인디콘텐츠_〈코드네임: 알트온〉부터 〈리몬의 하루〉까지 RPG메이커 인디 개발자 플라넷 인터뷰 [24]

〈코드네임: 알트온〉부터 〈리몬의 하루〉까지 RPG메이커 인디 개발자 플라넷 인터뷰

안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.

인터뷰에 사용된 사진과 인터뷰 내용은 디스코드 등을 통해 창작자님께서 제공한 사진 및 내용을 사용하였습니다.  부담 없이 연락 주시면 플랫폼 상관없이 인터뷰 가능합니다. (창작자님 선호도에 따라 실시간 인터뷰 또는 설문지 방식으로 가능합니다!)

인터뷰 :Q (hashiruka48) / A 'planet'
게임 제목 :
코드네임: 알트온
장르 : RPG, 기타

창작자 :  플라넷


Q. 개발자 소개


A. 안녕하세요, 플라넷이라는 이름으로 활동 중인 1인 개발자입니다. 주로 RPG메이커를 사용하며 코드네임: 알트온, 소원은 세계 멸망!, 리몬의 하루 demo를 개발했습니다.


코드네임: 알트온

Q. 플레이어 선택이 스토리와 엔딩에 미치는 영향을 설계할 때 고민한 점은? 1


A. 평범하게 좋은 선택지를 한 후에도 엥? 하는 감정을 느꼈으면 했습니다. 이쪽도 아저씨와 소녀라는 클리셰가 와장창 깨지는 선택지이기 때문이죠. 동시에 그 설정을 넣음으로써 리와 아론의 진짜 관계가 무엇인지 의문을 품기를 바랬습니다.


Q. 게임 내 유혈, 폭력, 고문 등 민감한 연출을 구현할 때 고민한 점은 무엇인가요? 2
A. 아 이거 너무 심한 거 아닌가... vs 사람들이 충격 받아야해!! 사이에서 조금 고민했습니다. 결국 이야기의 반전을 위해 여러 장면에서 후자를 선택했지만, 수위 상 너무하다 싶은 건 아예 얼굴 자체를 지워버리기도 했습니다.


Q. 향후 리메이크나 업데이트 계획이 있다면 어떤 방향인가요? 3
A. 대사를 전체적으로 다듬고 중간중간에 빈 스토리를 채워넣고, 턴제 전투의 난이도를 어렵게 만드는 방향으로 개발 중입니다. 원본은 첫번째 작품+제작 기한 한 달이었기 때문에 타협을 본 부분이 많았기 때문에 즐겁게 작업 중입니다. 또 새로운 캐릭터들이 등장해 이야기에 조금 더 몰입하실 수 있을거라 생각합니다. 엔딩도 11개로 늘어났습니다.


Q. 주인공 아론과 소녀 리의 관계를 설계할 때 가장 고민한 점은 무엇인가요? 4


A. 결국 둘 사이가 파멸로 끝난다는 점 자체가 저에게 큰 스트레스로 다가왔습니다. 관계 설정뿐만이 아니라 이야기 전반적으로 어두운 스토리를 갖고 있기 때문에 기획하면서 감정적인 동요가 컸던 것 같습니다. 다시 캐릭터 이야기로 돌아와서 둘의 관계를 설계할 때 고민하고 신경 쓴 점은... 그냥 둘 사이가 좀 이상해 보이길 바랬습니다. 리는 누가 봐도 아버지의 애정을 갈구하는 어린 아이이고, 아론은 그런 리를 신경쓰는 것 같지만 사실 그저 터스트에 대한 소문을 듣기 위해 찾아오는 게 다입니다. 대충 봤을 때는 아저씨와 소녀 클리셰로 보이길 바랬으나, 자세히 보면 아론이 꽤 이기적이라는 걸 알아차리셨으면 좋겠네요. 아론은 남에게 전혀 관심이 없는 사람이기 때문입니다.


소원은 세계 멸망!

Q. 컷신과 배경, 캐릭터 일러스트 등 아트 제작에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요? 5


A. 캐릭터 디자인과 일러스트를 가장 신경 썼습니다. 아무래도 비주얼노벨 GL 게임이다보니 매력적인 캐릭터 디자인을 하고 싶었고, 결과물을 보니 충분히 만족스럽게 나온 것 같습니다. 특히 적아는 섹시함과 과격함, 귀여움이 모두 들어가서 아끼는 캐릭터입니다.

 

Q. 한 달간 제작한 게임이라는 제한 속에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요? 6
A. 처음으로 한 팀 개발인데, 팀원과의 소통과 컷신 제작이 가장 힘들었습니다. 팀원분들 중 한 분이 영어권 분이셨는데, 서로 번역기를 써가며 소통하다보니 다른 팀원분이 중재해 주시기도 하고... 미안하고 감사했습니다. 컷신에 대해서는 명절인데도 본가에 가지 못하고 혼자 자취방에서 계속 그렸던 기억이 납니다.


리몬의 하루

Q. ‘리몬의 하루 DEMO’를 제작하게 된 계기와 영감은 무엇인가요? 7
A. 제작하게 된 계기는 단순하게 고전게임처럼 색을 제한한 디자인의 게임을 개발해보고 싶다~였습니다. 그러다가 기획이 커져서 리몬의 성장 스토리로 노선이 바뀌었습니다.


Q. 플레이어가 리몬의 하루를 경험하며 느끼길 바라는 감정이나 메시지는 무엇인가요? 8


A. 리몬의 하루의 주제는 '눈물'입니다. 매일같이 눈물을 흘리고, 눈치가 없기도 하고, 그러면서도 남에게는 무관심한 리몬이 자신을 받아들이고 성장하는 걸 보며 공감하였으면 좋겠습니다.


Q. 코미디 연출과 스토리 연출을 조화롭게 구성하기 위해 노력한 부분은 무엇인가요? 9


A. 리몬의 상황은 꽤 많이 좋지 않지만 초반에는 코미디스럽게 표현해 진입장벽을 낮추고자 했습니다. 후반부로 갈수록 코미디가 빠지고 진지해지는데, 플레이어 분들이 어떻게 받아들이실지 고민이 조금 됩니다.


Q. 실황과 2차 창작을 허용하면서 기대하는 팬 활동이나 반응은 무엇인가요? 10
A. 사실 지금까지 게임을 개발하면서 많은 분들이 실황과 2차 창작을 해주신 적은 없어서 기대가 없습니다. 스팀 출시로 팬층이 생기길 간절하게 바라고 있습니다.


Q. 팬 분들에게 하고 싶은 말이 있다면? 11
A. 작년부터 본격적으로 게임 개발을 시작했는데, 꾸준히 지켜봐주시는 분들이 있어서 힘이 됩니다. 게임 개발은 저의 마음을 불타오르게 하는 일입니다. 앞으로도 많이 플레이 해주시면서 피드백 남겨주시면 정말 감사하겠습니다.


 


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Nice!

인터뷰 잘 보았네요. 다음 인터뷰도 기대하겠습니다!

Nice!

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