[Reviews&Guides] 인디콘텐츠_비버롹스 온라인 전시작 비주얼노벨 소원은뭐든이루어지나요 한평생 인터뷰 [8]
비버롹스 온라인 전시작 비주얼노벨 소원은뭐든이루어지나요 한평생 인터뷰
안내: 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임의 인게임 이미지 및 스토리와 관련된 주요 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 게임을 처음 접하시는 분들께서는 스포일러에 유의해 주시기 바랍니다. 개발자 인터뷰 시리즈에는 게임 속 장면이나 스토리 전개에 대한 내용이 일부 포함되어 있을 수 있습니다. 스포일러를 원치 않으시는 분들께서는 이 점 참고해 주시기 바랍니다.
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인터뷰 :Q (hashiruka48) / A 팀 '한평생'
게임 제목 : 소원은뭐든이루어지나요
장르 : 비주얼노벨
창작자 : 팀 '한평생'
안녕하세요. 팀 '한평생'입니다.
사실 '한평생'이라는 이름은 무작위로 단어를 선정하다가 선택하게 된 단어로,
현재까지 그대로 사용하고 있습니다.
우리 팀은 '하루', 'ㅇㅉ', 이렇게 총 2인으로 구성된 팀입니다.
'하루'님은 기획, 프로그래밍, 시나리오 등을 맡아 진행하고 있으며
'ㅇㅉ'님은 일러스트, 영상, 사운드 등을 맡아 진행하고 있습니다.
구성원이 작아 개개인의 역할이 많지만,
그만큼 소통이 빠르고 일정 조율이 빨라 제작 기간이 짧다는 강점도 있습니다.
게임 개발을 시작하게 된 계기나 배경이 궁금합니다.
구성원 모두 개발 이전에 친분이 있던 사이로, 종종 게임을 함께 플레이하였습니다.
평소 STOVE 스토어의 다양한 게임에 관심이 있던 'ㅇㅉ'님의 소개로,
2022년 STOVE 게임잼에 참여하게 되었고 그때 이후로 게임을 함께 개발하게 되었습니다.
지금까지 제작하신 비주얼노벨 작품들을 소개해 주실 수 있을까요?
2023년부터 2025년까지 총 6개의 비주얼 노벨 게임을 개발하였습니다.
시간 순서대로 개발한 작품을 간략하게 소개해 드리겠습니다.
1) 워크샵 작 [시간의 꽃], 이후 정식 출시된 [시간의 꽃]
2023년 동계 워크샵 작으로 개발한 미연시 '시간의 꽃'을 시작으로,
2024년 7월 정식으로 '시간의 꽃'을 정식 출시하게 되었습니다.
'시간의 꽃'은 처음 만든 미연시 게임으로 사고를 통해 이 세계로 가게 된 주인공이
어떤 소녀를 만나 사건이 전개되는 내용입니다.
워크샵 작의 부족한 부분과 다 담지 못했던 스토리를 정리하여 정식 출시하게 되었으며
지난 2024년 버닝비버 오프라인 전시회에서도 무대 및 전시를 진행하였습니다.
2) 워크샵 작 [De facto]
2024년 9월 하계 워크샵 작으로 추리 게임 'De facto'를 개발하게 되었습니다.
'De facto'는 탐정의 컴퓨터에 기록된 총 3건의 사건을 해결하는 내용으로 기획되었으며,
추리 게임에 맞는 다양한 연출을 시도하고자 한 게임입니다.
이때에는 UIUX를 담당해 주시는 구성원이 한 분 더 계셨기에 퀘스트나 이스트 에그 등
스토리 외적인 부분도 추가하고자 했습니다.
3) [흔적 없는 시선], [No Gaze]
2024년 10월에는 공포 게임 '흔적 없는 시선'을 출시하였으며,
글로벌 화를 위해 현지화한 언어로 'No Gaze'라는 이름으로 같은 날 동시 출시하였습니다.
'흔적 없는 시선'은 진실을 외면해 왔던 주인공이 친구의 실종을 통해 두려움과 마주하는 내용으로
잔인한 연출보다는 심리적인 공포를 주기 위한 부분이 강조되어 있습니다.
현재 '흔적 없는 시선'은 총 2번의 업데이트를 진행하였으며,
영문 버전 'No Gaze' 역시 업데이트가 예정되어 있습니다.
4) 워크샵 작 [소원은 뭐든 이루어지나요?]
2025년 1월 동계 워크샵 작 '소원은 뭐든 이루어지나요?'입니다.
'소원은 뭐든 이루어지나요?'는 현실 속 마법같이 아름다운 화원에서 진행되는 이야기로,
두 명의 주인공의 미묘한 감정선을 담은 게임입니다.
사운드나 연출 등에 동화 같은 감성을 돋보이도록 작업 되었으며
현재까지 1번의 업데이트가 진행되었습니다.
그중에서 가장 애착이 가는 작품과 그 이유를 말씀해 주세요.
가장 애착이 가는 작품은 '소원은 뭐든 이루어지나요?'입니다.
최근에 개발되다 보니, 기능적인 부분에 가장 개선된 UIUX를 가지고 있으며
시나리오도 깔끔하게 진행되었습니다.
각자 하고 싶었던 연출 또한 가장 많이 삽입되었으며,
미니 게임이나 다른 특정 기능을 제외한 대신
외전 격 내용을 추가하여 스토리의 설득력을 더 주고자 했습니다.
또한 다가오는 겨울에 어울리는 스토리로 누구나 플레이할 수 있어
비주얼 노벨로서, 진입장벽이 낮은 게임입니다.
작품의 기획 단계에서 어떤 아이디어나 영감을 바탕으로 개발을 시작하셨나요?
기획 단계에서는 크게 어떤 주제를 전달하겠다고 먼저 정하기보다는,
일상에서 아이디어를 얻고 이를 바탕으로 확장해 개발이 진행되는 형식입니다.
예를 들면, '소원은 뭐든 이루어지나요?'는 '소원이 다 이루어지면 좋겠다.'라는
한마디에서 시작되었습니다.
또한 '흔적 없는 시선' 역시 10월 초에 '할로윈에 할 수 있는 게임을 만들면 좋겠다.'라는
생각에서 시작된 게임입니다.
기획 단계에서는 평소 넣고 싶었던 연출, 기능 등을 공유하여
시나리오 전개에서 필요한 부분이나 어울리는 구간에 반영해 가며 진행하는 식으로,
구성원의 아이디어가 모두 실현되는 것을 목표로 하고 있습니다.
비주얼노벨 제작에 사용하고 계신 주요 프로그램이나 툴은 무엇인가요?
현재 비주얼 노벨 제작에 사용되는 프로그램은 포토샵,
chat GPT, 클립 스튜디오, 에프터이펙트, 프로미어프입니다.
일러스트나 연출 효과 등에 포토샵을 가장 많이 사용하고 있으며,
프로그래밍 중 오류가 발생하면 chat GPT를 이용하여 원인을 찾아 해결하고 있습니다.
또한 대사의 맞춤법을 확인할 때도 함께 사용하고 있습니다.
클립 스튜디오는 기본적인 일러스트, 배경, 리소스 작업에 주로 이용하고 있으며,
에프터이펙트, 프로미어프로 PV 제작 혹은 카메라 무빙이 필요한 ECG 작업 시 활용합니다.
게임 엔진은 어떤 것을 사용하고 계신가요?
현재 게임 엔진으로는 Renpy를 사용하고 있습니다.
오래된 엔진이지만 그만큼 참고할 수 있는 오픈 소스 코드가 많아,
개발 초기에 많은 도움을 받았습니다.
개발 과정에서 가장 어려웠던 기술적 문제나 도전 과제는 무엇이었나요?
워크샵 작 '시간의 꽃' 개발 당시 JAVA 언어만 사용할 수 있었기 때문에,
프로그래밍에 어려움을 겪었습니다.
또한 원하는 연출을 실현하기에 기술적으로 부족함을 느끼게 되었고
이후 3개월간 파이썬 언어를 공부하여,
'시간의 꽃' 정식 출시 당시에는 버그를 줄이고 원하는 연출을 담을 수 있었습니다.
현재는 유니티나 언리얼 엔진 등 다른 엔진을 통한 개발에도 관심이 있으며,
비주얼 노벨 게임 내에 유저의 자유도를 줄 수 있는 게임을 도전 과제로 잡고 있습니다.
유진게임즈 워크샵에 참여하게 된 계기와 그때의 경험을 들려주세요.
유진 게임즈 워크샵 역시 STOVE 게임에 관심이 많았던 'ㅇㅉ'의 추천으로 참여하게 되었습니다.
가이드 조건에 맞추어 플레이 시간 1시간 미만, 자극적인 소재를 제외한
'미연시'의 이미지에 맞는 게임을 개발하고자 했습니다.
구성원 모두 학생이 아니며 남은 시간으로 개발했기 때문에, 비주얼 노벨 게임 개발에
부족한 부분이 많아 다른 비주얼 노벨 작품이나 이전 회차 유진게임즈 워크샵 작을 참고하였습니다.
이후 다른 팀의 게임을 확인해 보며 어떤 주제를 어떻게 표현하는지에 대한
다양한 시선을 알 수 있었고, 색다른 경험이 되었던 것 같습니다.
워크샵을 통해 배우거나 느낀 점 중 개발에 도움이 된 부분이 있었나요?
워크샵 참여를 통해 여러 가지를 배울 수 있었습니다.
특히 사운드의 중요성이었는데, 배경 음악 부재에 대해서 크게 의미를 두지 않았으나
유저의 입장은 다르다는 것을 알게 된 기회이기도 했습니다.
워크샵 작 '시간의 꽃' 이후로는 배경 음악과 연출에 맞는 사운드를 찾아 삽입하고자 했으며
게임 분위기를 살려주는 하나의 요소임을 체감했습니다.
또한, 워크샵 특성상 개발 기간을 따로 주게 되는데
주어진 기간 내에 기획, 시나리오 작성, 개발, QA 단계까지 모두 진행하는 데 어려움이 있었습니다.
따라서 개발 효율을 높이기 위해 각자의 생활 루틴에 맞추어 개발을 진행하게 되었습니다.
이후 유저분들의 후기를 보고 업데이트 혹은 다음 게임에 반영하고자 하였으며,
자주 리뷰 이벤트를 진행하여 피드백을 받고자 하였습니다.
그 경험이 이후 작품 개발 방식에 어떤 영향을 주었나요?
개발 과정에서 크게 품이 들지 않는 작업(효과음 삽입, 짧은 연출) 등은 바로바로 스스로 해결하면서
개발 속도를 높이게 되었으며,
유저들이 생각하는 '비주얼 노벨'에 대한 특징은 놓치지 않고자 하였습니다.
또한 개발 기간에 맞추는 연습을 위해,
둘이서 '흔적 없는 시선'은 1달 안에 개발 및 출시를 진행 완료하기도 하였으며
구성원의 스케줄이 맞지 않을 때는 진행 과정 및 개발 과정에 대한 영상, 이미지 등을 공유하였습니다.
비버롹스 온라인 전시회 준비 과정에 대해 소개해 주세요.
저희 '한평생'은 이번 2025년 비버롹스 온라인 전시회에
'흔적 없는 시선', '소원은 뭐든 이루어지나요?' 두 게임으로 참여하게 되었습니다.
준비 과정으로는 우리 팀은 크게 기획서 작성, 시나리오 점검, 빌드 업데이트 등을 진행하였습니다.
어떤 게임을 개발했는지, 또한 개발 과정은 어떠했는지 전달하기 위해 기획서를 작성했으며
시나리오는 맞춤법에 맞는지, 또한 대사의 흐름이 어색하지 않은지 점검하였습니다.
이번에 전시될 게임은 모두 이전에 출시되었던 게임이므로,
이전에 플레이 기록이 있는 유저를 위한 시나리오 추가 및 빌드를 업데이트도 하였습니다.
현재 상품 페이지 검수 단계에 있으며,
전시 동안 게임 소개 및 플레이하실 수 있도록 진행될 예정입니다.
전시회를 준비하면서 가장 중점을 두었던 부분은 무엇인가요?
비주얼 노벨 특성상 매년 많은 작품이 나오기 때문에,
어떤 점이 다른지 이야기할 수 있어야 한다고 생각했습니다.
또한 전달하고자 하는 메시지가 분명한 게임을 보여드리고 싶어 그 부분을 강조하였습니다.
자극적인 이미지나 내용으로 기억되기보다는,
플레이 이후에 유저로 하여금 이런 게임을 플레이했었다는 생각이 들 수 있는
게임 개발을 목표로 개발하였습니다.
캐릭터 디자인과 배경 그래픽은 어떤 방식으로 제작하고 계신가요?
캐릭터 디자인은 기획 단계에서 두 사람의 의견 반영이 함께 진행됩니다.
머리색, 스타일, 의상 등에 어울리는 이미지를 찾아 공유하고 게임의 분위기에 맞추어
수정되거나 진행 중간에 변경될 때도 있습니다.
가장 어려운 단계는 캐릭터의 이름을 정하는 부분으로,
이때까지 개발된 게임 속 주인공의 이름은
'ㅇㅉ'님이 정해주신 이름으로 진행되었습니다.
배경 그래픽은 시나리오 작성 중에 영역 표시 후 그 부분에 어울리는 분위기, 색상, 배경 이미지를
남겨두면 'ㅇㅉ'님이 확인 후 어울리는 배경 이미지를 직접 그리시거나
혹은 구입하여 게임에 분위기에 맞추어 수정을 진행합니다.
서로 스케줄이 맞지 않을 경우는 무료 배경 이미지를 인 게임에 삽입해 두었다가,
추후에 변경할 때도 있습니다.
스토리텔링에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?
설득력이 가장 중요하다고 생각합니다.
게임을 플레이하는 유저가 보았을 때,
갑작스러운 전개 혹은 이해가 가지 않는 행동을 한다면 몰입에 방해가 되고
흥미를 떨어뜨릴 수 있는 요소라고 생각합니다.
따라서 대사나 행동의 자연스러움을 위해 여러 번 수정을 거치며,
결말을 통해서 어떤 주제가 전달되었는지 확인하고 있습니다.
현재 준비 중이거나 구상 중인 차기작이 있다면 살짝 소개해 주실 수 있을까요?
현재 쯔꾸르 형식의 도트 게임을 구상하고 있습니다.
불이 꺼진 무서운 분위기의 도시락 가게를 보고 아이디어를 얻게 되었으며,
어떻게 아이디어가 확장하게 될지 많은 관심을 주시면 좋을 것 같습니다!

앞으로의 목표나 개발자로서 이루고 싶은 꿈이 있다면 무엇인가요?
원하는 연출을 기술적인 어려움으로 포기하지 않고, 담을 수 있는 게임 개발자가 되고 싶습니다.
또한 모두에게 오래 기억될 게임을 제작하고 싶고,
누구나 플레이할 수 있는 낮은 진입 장벽의 게임을 통해 즐거움을 주고 싶습니다.
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cc